New Game 2011: Zynga Urges Developers To Embrace The HTML5 'Pain Machine'
November 2, 2011
At the Gamasutra-attended New Game Conference in San Francisco, Zynga's Paul Bakaus, who heads up HTML5 and JavaScript initiatives at Zynga Germany, pointed out HTML5's biggest technical shortcomings, but urged developers to work past these issues to make the web a better platform for games.
Despite noting that he loves working on web games with HTML5, Bakaus was frank about the platform's biggest flaw: "Audio is still broken -- and we need audio to create rich interactive games."
He said currently, there doesn't exist an audio codec that works across all platforms. "In addition, there are all kinds of issues with certain devices," he added. "For instance, the iPhone can only play one sound at a time."
彼は現在、すべてのプラットフォームで働けるオーディオコーデックが存在しないと述べた。「このほか、特定のデバイスにはいろいろな種類の問題が存在する」と彼は付け加えた。「例えば、iPhoneが同時に一つの音しか出さない。」
The second shortcoming to HTML5 is its distinct lack of APIs for specific hardware, meaning developers aren't guaranteed access to cameras and other device-specific mobile features.
On iOS 5, for instance, Bakaus said that only about 20 APIs exist for Safari and HTML5 developers, while more than 1500 are available to native app developers. "This is a really significant problem I'm seeing, and we need to fix that," he said. If this imbalance persists, he added, game developers will continue to choose native development over HTML5.
例えば、ネイティブアプリデベロッパーへは1500以上もが利用可能なのに対し、iOS5ではたった20ほどのAPIがSafariとHTML5のためにあるだけであるとBakusは述べた。「これは本当に重大な問題で、私達は改善する必要がある」と彼は述べた。もしこの不均衡が存続し続けると、ゲームデベロッパーはHTML5よりもネイティブアプリの開発を選び続けるだろうと付けたした。
iOA5では例えばBakusは約20のみのAPIsがSafariとHTML5の開発者向けにあるのに対し、nativeアプリ開発者向けには1500以上もあると言っています。「これは非常に重大な問題であると理解しており、修正する必要があります。」と彼は言っている。もしこの不安定さが続くようであれば、ゲーム開発者たちがHTML5ではなく今までの開発方法を選び続けることとなるだろう。
例えば、iOS5ではSafariとHTML5のデベロッパー向けのAPIはたったの20だが、もともとのアプリ・デベロッパー向けには1500以上のAPIがあるとBakaus氏は述べ、「これは、現実にある本当に重大な問題で、修正する必要がある」と語った。さらには、このような不均衡が続くなら、ゲームのデベロッパーはHTML5ではなく、もともとの開発手段を選び続けるだろうと同氏は付け加えた。
Another problem is that developers aren't taking full advantage of WebGL when making 3D games for the web. "I have high hopes for WebGL, but if you look at the demo scene today, it reminds me of the Flash demos in the '90s," Bakaus said.
"WebGL has another problem, and that problem applies to web developers, because you have to learn a new language, you can't just work with Javascript," Bakaus explained.
また、「WebGLには別の問題がある。それはウェブのデベロッパーにあてはまることだ。なぜなら、新しい言語を学ばなければならないからだ。『Javascript』を使って仕事しているだけではダメなんだ」と同氏は説明した。
「WebGLには他の問題がある。そしてその問題はウェブデベロッパーへのものである。なぜなら、あなたは新しい言語を学ぶことなしにJacascroptに従事すことはできないからである。」とBakausは説明した。
でしょう。」とBakausは言った。
WebGLには「あなたが新しい言語を学ばなければならない、Javascriptを活用することができないためそれはウェブの開発者のためのものだ」という別の問題があるとBakausは説明する。
After outlining these issues, Bakaus likened HTML5 to a device he dubbed the "Pain Machine," an electrified Pong cabinet that shocks anyone who loses a match. Bakaus explained that, like the machine, HTML5 is fun and interesting to work with, yet its problems are undeniable.
Upgrading The Web
Despite all of his frustrations with HTML5, Bakaus is optimistic that web development offers a great opportunity for game creators. But in order to make HTML5 a success, he says, developers need to find ways to "upgrade the web."
ウェブをアップグレードするには
HTML5に対する数々の不満にもかかわらず、Bakaus氏はウェブ開発がゲームクリエイターらに大きなチャンスとなるだろうと楽観視している。ただしHTML5を成功に導くには、開発者たちが「ウェブをアップグレードする」方法を見つけ出さなければならないそうだ。
Webをアップグレードする
HTML5には思い通りにならないことがたくさんあるが、Webを開発していくことでゲームクリエーターたちが得られるビジネスチャンスは多い、とBakausは楽観的な見通しを示している。だが、HTML5を成功に導くためには「Webをアップグレードしていく」という方法をデベロッパーは探さないといけないと言っている。
Webをアップグレードする
かれのHTML5に対するすべての不満に関わらず、Bakausはウェブ開発がゲーム制作者にすばらしい機会を提供することに関しては楽観的だ。しかしHTML5を成功させるには、制作者が、彼がいうところの「ウェブをアップグレードする」方法を探さないと行けない。
This means that developers need to get newer, and more robust browsers onto users' devices, and Bakaus said the best way to do so is to create quality content that doesn't support older releases.
"People are scared to abandon users at less than Internet Explorer 9," he said. "But sometimes, giving people what they want isn't helpful, since nothing will change. Try to come up with great new stuff that only works in modern browsers, and that will create incentive to upgrade."
「皆、インターネット・エクスプローラー9以下のユーザーを見捨てることを恐れている、だが、人が欲しがるものを与えることが役に立たないこともある。なぜなら、何も変わらないからだ。新しいブラウザでしか動かない、楽しくて新しいものをやってみなければならない。そうすれば、アップグレードする意欲をそそるのだ」とBakaus氏は語った。
「人々はExplorer9以下でのユーザーを置き去りにする事をオ折れている。」と彼は述べた。「しかし、何も変化しない場合、人々が欲しがってる物を与えることは有益とは限らない。素晴らしく、新しい物を見つけようとする事が、近代ブラウザにおいて作用する。そして、それがアップグレードのための誘因を作り出すだろう。
「デベロッパーはインターネットエクスプローラー9以下を使用しているユーザーを切り離してしまうようなことを恐れている。だが、必要とするもの提供することが役に立つというわけではない。なぜなら何も変わらないからだ。最新のブラウザーでしか動作しないまったく新しいものに追いつくようにすべきだ。そうするとアップグレードしようという気になるからだ。
Of course, in order to create this content, more developers will have to dive into HTML5 development itself, and Bakaus admits that doing so with come with its fair share of limitations.
"I love working in HTML5, but as much as I love doing it, it hurts," he said. "When talking of HTML5, it's like we're back in the dark ages of gaming."
One reason HTML5 is stuck in these "dark ages" is because "web developers are seldom good game developers, and vice versa. There's just a clash of development practices."
「HTML5に取り組むことは好きなんだが、好きなのと同じくらい、痛みもある。HTML5について語る時は、ゲームの暗闇の時代に戻るような気がする」とBakaus氏は語った。
HTML5がこの「暗闇の時代」に陥っている理由の1つは、「ウェブデベロッパーがやり手のゲームデベロッパーであるこはまずないし、その逆もない。開発上の衝突にすぎない」ということだ。
「HTML5で開発することは好きだが、そうなるにつれてダメになっていく。HTML5のことを話すと、ゲームがまだ日の目を見ないときに戻るようだ。」とも言う。
HTML5がこのような「暗黒の時代」にはまり込む理由の1つには、「Webデベロッパーが優れたゲームデベロッパーになることはなくその逆もまたそうであるからだ。開発をしていく上でのあつれきが見られる。」があげられる。
「HTML5を使うのは大好きだけど、どんなに好きでも痛みは伴う」と氏はコメントした。「HTML5の話をしていると、ゲームの暗黒時代に戻ったような気になる」
HTML5がそのような「暗黒時代」に停滞している理由の一つは「ゲーム開発者としても優秀なウェブ開発者は稀で、逆もまた然りだからだ。どうしても開発上の慣習に食い違いがある」
This dichotomy between web and game developers exists in part because, as Bakaus put it, "HTML5 was not created with games in mind," and the working group behind the specification has historically had no members from game companies.
To help ease the gap between web and game development, Bakaus said game developers should commit to HTML5 and introduce new, high quality content that will help the platform come to fruition.
"What we need are AAA and social game makers to commit to making full scale and beautiful games in HTML5, and not just porting something over."
両者の溝をなくすためには、ゲームデベロッパーはHTML5を使い、同プラットフォームが成功するように、新しく質のよいコンテンツを導入するべきであるとBakaus氏は述べた。
「我々に必要なのは、単に何かを移植するのではなく、AAAとソーシャルゲームメーカーがHTML5で本格的で素晴らしいゲームを作ることに専念することだ。」
Bakaus氏いわく、ウェブとゲームの開発とのギャップを緩和する一策として、ゲーム開発者らがHTML5に本格的に関わることで、このプラットホームを大成させる一助になりうる新規で高品質なコンテンツを取り入れるべきだそうだ。
「トップタイトルやソーシャルゲームの開発者が、移植作品にとどまらず、HTML5でのフルスケールの美しいゲーム開発に本格的に取り組む必要がある」
ウェブとゲームデベロッパー間のギャップを緩和する為、BakausはゲームデベロッパーはHTML5に専心し、プラットフォームが成果を上げるのに役立つ新しく、高品質のコンテンツを取り入れるべきだと述べた。
「私達に必要なのは、AAAとソーシャルゲームメーカーがHTML5において、ただ何かをポートするだけでなく、フルスケールの美しいゲームを作る事に専心することである。」
As part of Zynga's own efforts to improve HTML5 for game development, Bakaus explained that since the company joined the World Wide Web Consortium in February, it has committed to a number of open source projects for developers, all of which are available on Zynga's website.
Bakaus encouraged other developers to take advantage of HTML5's open platform in similar ways. As long as this sort of cooperation happens, HTML5 can continue to grow and better support game developers.
He concluded, "I think we're really getting closer to making HTML5 gaming a reality. I don’t think were completely there yet, but we're really close."
Bakaus氏は他の開発者たちに、同じような形でHTML5のオープンプラットホームを活用するよう奨励し、このような協力を進めていける限り、HTML5は発展を続け、ゲーム開発者にとって使いやすくなっていくだろうと述べた。
「我々はHTML5ゲームの実現にいよいよ本格的に近づきつつある。まだ完全にその段階に達しているとは思わないが、あと少しのところまで迫ってはいる」と氏は結んだ。
また、他のデベロッパーに対しても同様にHTML5のオープンプラットフォームを活用するよう呼びかけた。このような協力がある限り、HTML5は成長し続け、ゲームデベロッパーをよりよくサポートすることができる。
同氏は最後に、「HTML5ゲームの実現に近づいていると思う。まだ完全に到達しているとは言えないが、すぐそこまで来ている」と語った。
Bakausは他のデベロッパーに、同様の方法でHTML5のオープンソースを活用する事を奨励した。この協力体制のようなものが続く限り、HTML5は成長を続け、ゲームデベロッパーにより良いサポートを続ることができる。
彼はこう締めくくった。「私達は、HTML5ゲーミングを現実に作る事に近づいていると思う。まだ完全に到達してはいないが、確実に近付いている。」