Notice of Conyac Termination ( Updated on November 25)

[Translation from English to Japanese ] New Game 2011: Zynga Urges Developers To Embrace The HTML5 'Pain Machine' ...

This requests contains 4438 characters . It has been translated 27 times by the following translators : ( zhizi , monagypsy , kaory , sansanttt , henno , garyou_tensei ) and was completed in 9 hours 24 minutes .

Requested by gblg at 04 Nov 2011 at 10:20 4108 views
Time left: Finished

New Game 2011: Zynga Urges Developers To Embrace The HTML5 'Pain Machine'

November 2, 2011

At the Gamasutra-attended New Game Conference in San Francisco, Zynga's Paul Bakaus, who heads up HTML5 and JavaScript initiatives at Zynga Germany, pointed out HTML5's biggest technical shortcomings, but urged developers to work past these issues to make the web a better platform for games.

新しいゲーム2011:Zyngaは開発者が"痛みのマシン"のHTML5を採用するように要請

2011年11月2日

Gamasutraが出席したサンフランシスコで開かれた新しいゲームの会議で、Zyngaドイツで HTML5とJavaScriptの取り組みを率いるZyngaのPaul BakausはHTML5の最大の技術的欠点を指摘したが、これらの問題を超えてゲームにとってより良いウェブのプラットフォームを作り出すように開発者を促した。

Despite noting that he loves working on web games with HTML5, Bakaus was frank about the platform's biggest flaw: "Audio is still broken -- and we need audio to create rich interactive games."

He said currently, there doesn't exist an audio codec that works across all platforms. "In addition, there are all kinds of issues with certain devices," he added. "For instance, the iPhone can only play one sound at a time."

Bakaus氏は、HTML5でウェブゲームを制作することが好きだと言ったものの、HTML5の最大の欠点についても率直に語った。「オーディオは未だに壊れている。でも楽しいインタアクティブなゲームを作るにはオーディオが必要だ。」

同氏は、今のところ、プラットフォーム全体で機能するオーディオ・コーデックはないと述べ、「それに加えて、特定機器に関連する、ありとあらゆる問題がある。例えば、iPhoneでは一度に1つの音しか出せない」と語った。

The second shortcoming to HTML5 is its distinct lack of APIs for specific hardware, meaning developers aren't guaranteed access to cameras and other device-specific mobile features.

On iOS 5, for instance, Bakaus said that only about 20 APIs exist for Safari and HTML5 developers, while more than 1500 are available to native app developers. "This is a really significant problem I'm seeing, and we need to fix that," he said. If this imbalance persists, he added, game developers will continue to choose native development over HTML5.

HTML5に関する2つ目の欠陥は、特定のハードウェアに対しAPIが明らかに対応しておらず、デベロッパーはカメラやその他の機器専用のモバイル機能へのアクセスが保証されていない。

例えば、iOS5ではSafariとHTML5のデベロッパー向けのAPIはたったの20だが、もともとのアプリ・デベロッパー向けには1500以上のAPIがあるとBakaus氏は述べ、「これは、現実にある本当に重大な問題で、修正する必要がある」と語った。さらには、このような不均衡が続くなら、ゲームのデベロッパーはHTML5ではなく、もともとの開発手段を選び続けるだろうと同氏は付け加えた。

Another problem is that developers aren't taking full advantage of WebGL when making 3D games for the web. "I have high hopes for WebGL, but if you look at the demo scene today, it reminds me of the Flash demos in the '90s," Bakaus said.

"WebGL has another problem, and that problem applies to web developers, because you have to learn a new language, you can't just work with Javascript," Bakaus explained.

別の問題は、デベロッパーがウェブ用の3Dゲームを制作する時に、WebGLをフル活用していないということだ。「WebGLにはとても期待しているが、今日行なわれているデモを見てみると、90年代の『Flash』を使ったデモを思い出す」とBakaus氏は述べた。

また、「WebGLには別の問題がある。それはウェブのデベロッパーにあてはまることだ。なぜなら、新しい言語を学ばなければならないからだ。『Javascript』を使って仕事しているだけではダメなんだ」と同氏は説明した。

After outlining these issues, Bakaus likened HTML5 to a device he dubbed the "Pain Machine," an electrified Pong cabinet that shocks anyone who loses a match. Bakaus explained that, like the machine, HTML5 is fun and interesting to work with, yet its problems are undeniable.

Upgrading The Web

Despite all of his frustrations with HTML5, Bakaus is optimistic that web development offers a great opportunity for game creators. But in order to make HTML5 a success, he says, developers need to find ways to "upgrade the web."

問題点の大まかな説明をしたあとで、BakausはHTML5を「ペインマシン」と呼ばれているデバイスに例えてみた。そのマシンとはピンポンをした誰をもびっくりさせてしまう電子化されたピンポンゲーム機のことであるが。そのマシンのようにHTML5はとても面白いうえに興味を持って開発していくことができるのだが、問題もまだたくさん残っていると言っている。

Webをアップグレードする

HTML5には思い通りにならないことがたくさんあるが、Webを開発していくことでゲームクリエーターたちが得られるビジネスチャンスは多い、とBakausは楽観的な見通しを示している。だが、HTML5を成功に導くためには「Webをアップグレードしていく」という方法をデベロッパーは探さないといけないと言っている。

This means that developers need to get newer, and more robust browsers onto users' devices, and Bakaus said the best way to do so is to create quality content that doesn't support older releases.

"People are scared to abandon users at less than Internet Explorer 9," he said. "But sometimes, giving people what they want isn't helpful, since nothing will change. Try to come up with great new stuff that only works in modern browsers, and that will create incentive to upgrade."

それは、デベロッパーがより新しく、より強固なブラウザをユーザーに提供する必要があるということで、Bakaus氏はそうするための一番良い方法は旧バージョンに対応しない質のよいコンテンツを作ることだと述べた。

「皆、インターネット・エクスプローラー9以下のユーザーを見捨てることを恐れている、だが、人が欲しがるものを与えることが役に立たないこともある。なぜなら、何も変わらないからだ。新しいブラウザでしか動かない、楽しくて新しいものをやってみなければならない。そうすれば、アップグレードする意欲をそそるのだ」とBakaus氏は語った。

Of course, in order to create this content, more developers will have to dive into HTML5 development itself, and Bakaus admits that doing so with come with its fair share of limitations.

"I love working in HTML5, but as much as I love doing it, it hurts," he said. "When talking of HTML5, it's like we're back in the dark ages of gaming."

One reason HTML5 is stuck in these "dark ages" is because "web developers are seldom good game developers, and vice versa. There's just a clash of development practices."

もちろん、そのようなコンテンツを制作するには、より多くのデベロッパーがHTML5の開発自体に取り組まなくてはならないだろう。そして、Bakaus氏はそうすることで皆が平等に制限を持つことになると認めている。

「HTML5に取り組むことは好きなんだが、好きなのと同じくらい、痛みもある。HTML5について語る時は、ゲームの暗闇の時代に戻るような気がする」とBakaus氏は語った。

HTML5がこの「暗闇の時代」に陥っている理由の1つは、「ウェブデベロッパーがやり手のゲームデベロッパーであるこはまずないし、その逆もない。開発上の衝突にすぎない」ということだ。

This dichotomy between web and game developers exists in part because, as Bakaus put it, "HTML5 was not created with games in mind," and the working group behind the specification has historically had no members from game companies.

To help ease the gap between web and game development, Bakaus said game developers should commit to HTML5 and introduce new, high quality content that will help the platform come to fruition.

"What we need are AAA and social game makers to commit to making full scale and beautiful games in HTML5, and not just porting something over."

ウェブデベロッパーとゲームデベロッパーが二分している理由の1つは、Bakaus氏が言うには「HTML5がゲームのことを考えて開発されていないから」で、仕様を決める作業グループには、これまでもゲーム企業からのメンバーがいなかった。

両者の溝をなくすためには、ゲームデベロッパーはHTML5を使い、同プラットフォームが成功するように、新しく質のよいコンテンツを導入するべきであるとBakaus氏は述べた。

「我々に必要なのは、単に何かを移植するのではなく、AAAとソーシャルゲームメーカーがHTML5で本格的で素晴らしいゲームを作ることに専念することだ。」

As part of Zynga's own efforts to improve HTML5 for game development, Bakaus explained that since the company joined the World Wide Web Consortium in February, it has committed to a number of open source projects for developers, all of which are available on Zynga's website.

Bakaus encouraged other developers to take advantage of HTML5's open platform in similar ways. As long as this sort of cooperation happens, HTML5 can continue to grow and better support game developers.

He concluded, "I think we're really getting closer to making HTML5 gaming a reality. I don’t think were completely there yet, but we're really close."

ゲームデベロッパーに対しHTML5を改善するZynga独自の取組みの一環として、Bakaus氏は、同社が2月にワールド・ワイド・ウェブ・コンソーシウムのメンバーになったので、デベロッパー向けの数多くのオープンソースプロジェクトに積極的に参画しており、それらは全てZyngaのウェブサイトで見ることができると述べた。

また、他のデベロッパーに対しても同様にHTML5のオープンプラットフォームを活用するよう呼びかけた。このような協力がある限り、HTML5は成長し続け、ゲームデベロッパーをよりよくサポートすることができる。

同氏は最後に、「HTML5ゲームの実現に近づいていると思う。まだ完全に到達しているとは言えないが、すぐそこまで来ている」と語った。

Client

IT系のUSブログを日本語に翻訳するためにコニャックを利用中です。企業名などは英語表記のままで大丈夫です。

Try “Standard Translation” for specialized translation such as business purpose.

  • We can receive files such as Word, Excel, and PowerPoint.
  • There is no maximum word limit, and we deliver translations fast.
  • Higher-skilled translators will work on your request.

Feel free to contact
anytime