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PapayaMobile Reaches 25M Registered Users, Takes Jabs At DeNA’s Mobage
August 24th, 2011
PapayaMobile, the Android-focused mobile-social gaming network, said today that it passed 25 million registered users and released a host of statistics to show developers that it can help them monetize and distribute their titles.
As Android’s momentum in activations and recently launched in-app billing system make it a more financially viable platform for developers, we’re in a landgrab period where PapayaMobile, DeNA’s Mobage, GREE’s OpenFeint and others are trying to sign up gaming companies as quickly as possible to create network effects.
Android に重点を置くモバイルソーシャルゲーミングネットワークの PapayaMobile は、本日、登録ユーザー数が2500万人を超えたこと、また開発者向けに、マネタイズとタイトル名の配信が可能となる統計ホストをリリースしたことを発表した。
Android の活性化と最近リリースされたアプリケーション内の課金システムにおいての推進力で、開発者にとっては、財務的な観点で言うと、さらに促進発展が可能なプラットフォームとなっている一方、我々は競争の時代に突入しており、ネットワーク効果を作り上げるべく、PapayaMobile、DeNA’s Mobage、GREE の OpenFeint、そしてその他の企業と、より早くゲーミング企業と提携するための競争を行っている。
PapayaMobileは登録ユーザー数2500万人に達し、DeNAのモバゲーを刺激する
2011年8月24日
Androidに焦点を当てたモバイルソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileは、登録ユーザー数2500万人を超え、デベロッパーのタイトルのマネタイズと配布に役立たせられる事を示すため、多くの統計値を発表した。
アクティベーションと最近のアプリ内課金システムの導入において、Androidの推進力はデベロッパーのために財政的により発展が期待できるようになり、PapayaMobile、DeNAのモバゲー、GREEのOpenFeint、そしてその他がネットワーク外部性を作成する為に出来る限り早くゲーム企業と契約しようとしている、争奪期にある。
PapayaMobile、登録ユーザーが2500万人に到達、DeNAのモバゲーを非難
2011年8月24日
アンドロイドに特化したモバイルソーシャルゲームネットワークのPapayaMobileが今日、登録者数が2500万を超えたと述べ、開発者に彼らのタイトルの収益化及び流通の支援が可能であることを示す多数の統計を発表した。
アンドロイドの活性化が勢いづいていることや最近発表したアプリ内の請求システムによって、PapayaMobileは開発者にとってより多くの収益をあげられるプラットフォームとなる。ゆえにPapayaMobileやDeNAのモバゲー、GREEのOpenFeint 、その他のソーシャルゲームネットワークが出来るだけ早くネットワーク効果を生み出すためにゲーム会社に名乗りをあげようとするシェア争奪の時代になるのだ。
More games means more power to drive installs, sell virtual currency and earn more revenue. But there are also giants lurking in the background too. It’s not clear how Google intends to integrate Google+ into Android or how well Facebook’s HTML5 platform efforts will fare.
Here’s the simple rundown of statistics Papaya released today. Our extra notes are italicized. We still have a few questions so we’ll update as we get more detail:
下記は、Papaya が本日リリースした統計内容を簡単にまとめたものである。イタリック部分は、我々が加えた追記になる。まだいくつかの疑問点などがあるが、確認ができ次第、随時アップデートしていきたいと思う。
More than 11 million paid transactions have occurred using Papaya’s virtual currency.
On average, 1 in 5 users purchase Papaya’s virtual currency in social games that use Papaya’s Game Engine.
ARPPU (average revenue per paying user) on the Papaya network is $22.60/month.
ARPPU across all Papaya Game Engine games is more than $10.00 per month.
Popular titles earn on average over $20,000/month. “Popular” means the game is in the top 100 in gaming categories like Casual or Arcade & Action on Android.
平均、Papayaのゲームエンジンを利用するソーシャルゲームにおいて5ユーザーに1人がPapayaの仮想通貨を購入している。
PapayaネットワークのARPPU(支払いユーザーごとの平均収益)は、$22.60/月。
全てのPapayaゲームエンジンに渡るARPPUは、月$10.00以上。
人気のタイトルは、平均$20,000/月以上を稼いでいる。「人気」というのは、Androidのカジュアルもしくはアーケード&アクションのようなゲームカテゴリーにおいてトップ100にあるゲームを意味する。
PapayaのGame Engineを使うソーシャルゲームのユーザーの内、
平均して5人に1人はPapayaの仮想通貨を購入している。
Papaya network のARPPU(有料会員あたりの売上げ)は、$22.60/月になる。
PapayaのGame EngineすべてのARPPU(有料会員あたりの売上げ)は
$10.00/月以上になる。
人気のタイトルは、$20,000/月 以上稼いでいる。人気タイトルとは、ゲームランキングで
上位100に入っている様な、アンドロイド版カジュアルやアーケード、
アクションゲームを指す。
平均すると、ユーザーの5人に1人はpapayaのゲームエンジンを利用するソーシャルゲームでPapayaの仮想通貨を購入している。
Papayaのネットワーク上のARPPU(課金ユーザー1人あたりの平均売上金額)は1月あたり$22.60である。
全てのPapayaゲームエンジンのゲームにおけるARPPUは1月あたり$10.00 である。
人気のあるゲームは月に平均$20,000を超える売り上げがある。「人気がある」というのはゲームがアンドロイドの「カジュアル」や「アーケード&アクション」のようなゲームカテゴリーで100位以内に入っているということだ。
The most spent by a single user on the Papaya network is $4,440.
93 million pMails have been sent to users across the Papaya network.
Users have engaged in over 874 million game sessions.
Regionally, the fastest growing market for Papaya is China which has experienced over 500% growth since January 2011. Europe is close behind at 224% and then the United States at 222%. Papaya didn’t break out how ARPPU, ARPU or the paid conversion rate differs in China from the rest of the world.
9300万のPメールがPapayaネットワークを越えたユーザーに送られている。
ユーザーは8億7400万以上のゲームセッションを行っている。
地域的に、Papayaで最も急速な成長を遂げている市場は中国で、2011年1月から500%以上の成長を遂げている。ヨーロッパは224%でその後ろに付け、続いてアメリカの222%である。Papayaは中国におけるPRPPU、ARPUもしくは支払い転化率が世界の他とどのように違うのかは明かさなかった。
9300万通ものpMailsがPapaya network上のユーザーに発信されている。
8億7400万回以上のゲームセッションに多くのユーザーが参加している。
Papayaの成長率を地域ごとに見ると、最も成長が速いのが中国で、2011年1月から500%、続いてヨーロッパが224%,、そしてアメリカが222%となっている。
中国におけるARPPU(有料会員あたりの売上げ)、ARPU(一人あたりの売上高)、もしくは有料取引の割合が他の国とどう異なるかは、明らかにしなかった。
9300万通のPメールがPapayaのネットワークを通じてユーザーに送信された。
ユーザーは8億7400万回以上ゲームに参加した。
地域別に見ると、Papayaの最も早い成長を遂げている市場は中国で、2011年1月と比べ500%を超える成長率となっている。その次にヨーロッパの224%、そしてアメリカの222%が後に続いた。
PapayaはARPPUやARPU、支払われた通貨の換算レートが中国とその他の国でどのように異なるか分析していない。
PapayaMobile also pointed out an example of how it drove installs for a developer. It said it launched X-City from Aidi and was able to get it into sixth place in Android Market’s casual games category without use of any other paid channels. The game received 90 percent of its traffic from the Papaya Social Network.
The Mobage-Papaya Rivalry Heats Up in The U.S. and China
The company’s head of developer relations Paul Chen also took an unusually pointed jab at rival DeNA, which recently launched its competing Mobage platform in Papaya’s core markets of China and the U.S. He said that four weeks after launch, Mobage wasn’t driving meaningful numbers of installs for developers on its network. He said that Mobage has poor design, requiring users to install the network’s app before installing the game they want.
会社のデベロッパー関連の長のPaul Chenはまた、中国とアメリカのPapayaの核となる市場において対抗するモバゲープラットフォームを最近発表したライバルDeNAに珍しく辛辣な批判をした。彼は、発表後4週間で、モバゲーはそのネットワークでのデベロッパーのために意味深いインストール数を駆動出来なかったと述べた。彼は、モバゲーはデザインに乏しく、彼らのの図ムゲームをインストールする前に、ユーザーにネットワークアプリをインストールする事を要求すると述べた。
本企業の、開発リレーションズ部門長である Paul Chen 氏は、珍しくも寸評の矢先を競争相手であり、つい先頃Papaya の主要市場である中国と米国にて対立的な Mobage プラットフォームをリリースしたばかりの DeNA へ向けた。彼は、Mobage がプラットフォームをリリースしてから4ヶ月経過後も、そのネットワーク上にて、開発者にとって有益と言えるインストール数を獲得できなかったことを指摘した。Mobage のデザインが水準以下で、ユーザーは自分達がプレイしたいゲームをインストールする前に、ネットワークのアプリケーションをインストールする必要があることも指摘した。
He pointed out that apps like NimbleBit’s Pocket Frogs, Backflip’s Paper Toss and Haypi Kingdom — which are all hits on iOS — are not seeing more than 50,000 installs from the Mobage network, as evidenced by Android Market’s public statistics. Some of the apps he sampled include:
Pocket Frogs for Mobage: 10,000-50,000 installs with rating of 3.6 stars
We Rule for Mobage: 5,000-10,000 installs with rating of 3.7 stars
Paper Toss for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 2.4 stars
Ninja Royale for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 3.7 stars
Haypi Kingdom for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 3.2 stars
Paradise Island for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 3.5 stars
モバゲー用We Rule: 5,000~10,000インストール/3.7星評価
モバゲー用Paper Toss: 1,000~5,000インストール/2.4星評価
モバゲー用Ninja Royale: 1,000~5,000インストール/3.7星評価
モバゲー用Haypi Kingdom: 1,000~5,000インストール/3.2星評価
モバゲー用Paradise Island: 1,000~5,000インストール/3.5星評価
モバゲー用のWe Rule: 5,000-10,000 インストールで星3.7の評価
モバゲー用のPaper Toss: 1,000-5,000 インストールで星2.4の評価
モバゲー用のNinja Royale: 1,000-5,000 インストールで星3.7の評価
モバゲー用のHaypi Kingdom: 1,000-5,000 インストールで星3.2の評価
モバゲー用のParadise Island: 1,000-5,000インストールで星3.5の評価
モバゲー版We Rule:5,000~10,000回のインストール、3.7の評価
モバゲー版Paper Toss:1,000~5,000回のインストール、2.4の評価
モバゲー版Ninja Royal:1,000~5,000回のインストール、3.7の評価
モバゲー版Hyapi Kingdom:1,000~5,000回のインストール、3.2の評価
モバゲー版Paradise Island:1,000~5,000回のインストール、3.5の評価
The thing to point out though is that DeNA has the ability to spend capital in a way that a venture-backed company like PapayaMobile, which recently closed an $18 million round, does not. DeNA is trying to grow outside of the saturated Japanese market and has pledged to investors that it will become the biggest mobile social gaming platform in the world. With its high-rolling Japanese consumer base (which produces an ARPU of $12.06 on Mobage), the company had 50.9 billion yen ($665 million) in cash and cash equivalents on its balance sheet at the end of the last quarter.
That said, PapayaMobile has early mover advantage on Android with its 25 million registered users and know-how in the Chinese market where chief executive Si Shen was a product manager at Google for four years in Mountain View and China. DeNA has had to buy, rather than build, to enter the U.S. market where it bought ngmoco:) for up to $403 million last year. It also has historically held a dual role as a game developer and platform provider, which isn’t the predominant model in English-speaking markets.
タイトル部分がかけていました。失礼致しました。 → PapayaMobile、登録ユーザー2500万人を記録、DeNA の Mobage に痛い一撃を食わせる 2011年8月24日