9.9(3)
PapayaMobile Reaches 25M Registered Users, Takes Jabs At DeNA’s Mobage
August 24th, 2011
PapayaMobile, the Android-focused mobile-social gaming network, said today that it passed 25 million registered users and released a host of statistics to show developers that it can help them monetize and distribute their titles.
As Android’s momentum in activations and recently launched in-app billing system make it a more financially viable platform for developers, we’re in a landgrab period where PapayaMobile, DeNA’s Mobage, GREE’s OpenFeint and others are trying to sign up gaming companies as quickly as possible to create network effects.
9.9 (3)
Android に重点を置くモバイルソーシャルゲーミングネットワークの PapayaMobile は、本日、登録ユーザー数が2500万人を超えたこと、また開発者向けに、マネタイズとタイトル名の配信が可能となる統計ホストをリリースしたことを発表した。
Android の活性化と最近リリースされたアプリケーション内の課金システムにおいての推進力で、開発者にとっては、財務的な観点で言うと、さらに促進発展が可能なプラットフォームとなっている一方、我々は競争の時代に突入しており、ネットワーク効果を作り上げるべく、PapayaMobile、DeNA’s Mobage、GREE の OpenFeint、そしてその他の企業と、より早くゲーミング企業と提携するための競争を行っている。
More games means more power to drive installs, sell virtual currency and earn more revenue. But there are also giants lurking in the background too. It’s not clear how Google intends to integrate Google+ into Android or how well Facebook’s HTML5 platform efforts will fare.
Here’s the simple rundown of statistics Papaya released today. Our extra notes are italicized. We still have a few questions so we’ll update as we get more detail:
多くのゲーム数を誇るということは、インストール数の促進、バーチャル通貨の販売数の促進、そしてさらに多くの収益を得るということに繋がる。しかし、大手企業も背景で待ち構えている。Google がどのようにして Google+ を Android に融合させていくのか、また Facebook の HTML5 プラットフォームの効果がどう転じるのかは不明ではある。
下記は、Papaya が本日リリースした統計内容を簡単にまとめたものである。イタリック部分は、我々が加えた追記になる。まだいくつかの疑問点などがあるが、確認ができ次第、随時アップデートしていきたいと思う。
More than 11 million paid transactions have occurred using Papaya’s virtual currency.
On average, 1 in 5 users purchase Papaya’s virtual currency in social games that use Papaya’s Game Engine.
ARPPU (average revenue per paying user) on the Papaya network is $22.60/month.
ARPPU across all Papaya Game Engine games is more than $10.00 per month.
Popular titles earn on average over $20,000/month. “Popular” means the game is in the top 100 in gaming categories like Casual or Arcade & Action on Android.
Papayaの仮想通貨を使った有料取引は1100万を超えている。
PapayaのGame Engineを使うソーシャルゲームのユーザーの内、
平均して5人に1人はPapayaの仮想通貨を購入している。
Papaya network のARPPU(有料会員あたりの売上げ)は、$22.60/月になる。
PapayaのGame EngineすべてのARPPU(有料会員あたりの売上げ)は
$10.00/月以上になる。
人気のタイトルは、$20,000/月 以上稼いでいる。人気タイトルとは、ゲームランキングで
上位100に入っている様な、アンドロイド版カジュアルやアーケード、
アクションゲームを指す。
The most spent by a single user on the Papaya network is $4,440.
93 million pMails have been sent to users across the Papaya network.
Users have engaged in over 874 million game sessions.
Regionally, the fastest growing market for Papaya is China which has experienced over 500% growth since January 2011. Europe is close behind at 224% and then the United States at 222%. Papaya didn’t break out how ARPPU, ARPU or the paid conversion rate differs in China from the rest of the world.
Papaya networkで、いちユーザーが使った額として、$4,440がこれまでの最高である。
9300万通ものpMailsがPapaya network上のユーザーに発信されている。
8億7400万回以上のゲームセッションに多くのユーザーが参加している。
Papayaの成長率を地域ごとに見ると、最も成長が速いのが中国で、2011年1月から500%、続いてヨーロッパが224%,、そしてアメリカが222%となっている。
中国におけるARPPU(有料会員あたりの売上げ)、ARPU(一人あたりの売上高)、もしくは有料取引の割合が他の国とどう異なるかは、明らかにしなかった。
PapayaMobile also pointed out an example of how it drove installs for a developer. It said it launched X-City from Aidi and was able to get it into sixth place in Android Market’s casual games category without use of any other paid channels. The game received 90 percent of its traffic from the Papaya Social Network.
また、PapayaMobile は、開発者のために、インストール数の促進のためにどのような手段をとったか1つの例を挙げている。企業は、Aidi より X-City をリリースし、有料チャンネルに頼ることなく、Android 市場のカジュアルゲームカテゴリのランキング上6位につけることに成功した。このゲームの 90% にあたるトラフィック数は、Papaya Social Network から得たものである。
The Mobage-Papaya Rivalry Heats Up in The U.S. and China
The company’s head of developer relations Paul Chen also took an unusually pointed jab at rival DeNA, which recently launched its competing Mobage platform in Papaya’s core markets of China and the U.S. He said that four weeks after launch, Mobage wasn’t driving meaningful numbers of installs for developers on its network. He said that Mobage has poor design, requiring users to install the network’s app before installing the game they want.
米国・中国で、Mobage-Papaya 間の競争が過熱
本企業の、開発リレーションズ部門長である Paul Chen 氏は、珍しくも寸評の矢先を競争相手であり、つい先頃Papaya の主要市場である中国と米国にて対立的な Mobage プラットフォームをリリースしたばかりの DeNA へ向けた。彼は、Mobage がプラットフォームをリリースしてから4ヶ月経過後も、そのネットワーク上にて、開発者にとって有益と言えるインストール数を獲得できなかったことを指摘した。Mobage のデザインが水準以下で、ユーザーは自分達がプレイしたいゲームをインストールする前に、ネットワークのアプリケーションをインストールする必要があることも指摘した。
He pointed out that apps like NimbleBit’s Pocket Frogs, Backflip’s Paper Toss and Haypi Kingdom — which are all hits on iOS — are not seeing more than 50,000 installs from the Mobage network, as evidenced by Android Market’s public statistics. Some of the apps he sampled include:
彼は、モバゲーネットワークからのNimbleBitのPocket Frogs、BackflipのPaper TossやHaypi Kingdom(全てiOSでヒット)のようなアプリケーションのインストール数は、アンドロイドマーケットの公開統計値から分かるように、50,000を超えていないと指摘しました。以下、彼がサンプリングしたアプリケーションの一部です。
Pocket Frogs for Mobage: 10,000-50,000 installs with rating of 3.6 stars
We Rule for Mobage: 5,000-10,000 installs with rating of 3.7 stars
Paper Toss for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 2.4 stars
Ninja Royale for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 3.7 stars
Haypi Kingdom for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 3.2 stars
Paradise Island for Mobage: 1,000-5,000 installs with rating of 3.5 stars
モバゲー用Pocket Frogs: 10,000~50,000インストール/3.6星評価
モバゲー用We Rule: 5,000~10,000インストール/3.7星評価
モバゲー用Paper Toss: 1,000~5,000インストール/2.4星評価
モバゲー用Ninja Royale: 1,000~5,000インストール/3.7星評価
モバゲー用Haypi Kingdom: 1,000~5,000インストール/3.2星評価
モバゲー用Paradise Island: 1,000~5,000インストール/3.5星評価
The thing to point out though is that DeNA has the ability to spend capital in a way that a venture-backed company like PapayaMobile, which recently closed an $18 million round, does not. DeNA is trying to grow outside of the saturated Japanese market and has pledged to investors that it will become the biggest mobile social gaming platform in the world. With its high-rolling Japanese consumer base (which produces an ARPU of $12.06 on Mobage), the company had 50.9 billion yen ($665 million) in cash and cash equivalents on its balance sheet at the end of the last quarter.
しかし特筆すべきは、最近1,800万ドルの資金ラウンドをクローズしたパパイヤモバイルのようなベンチャー支援を受けた企業が行わないやり方で資本を使う能力をDeNAは持っているということだ。DenNAは飽和した日本マーケットの外で成長しようと試み、投資者たちに対して、DeNAが世界最大のソーシャルゲーミングプラットフォームになることを誓った。大金をかけ、日本の消費者を基盤(モバゲーで$12.06のARPUを生み出している)として、同社は前四半期末にはバランスシート上で50億9,000万円(6億6,500万ドル)の現金及び現金相当物を有していた。
That said, PapayaMobile has early mover advantage on Android with its 25 million registered users and know-how in the Chinese market where chief executive Si Shen was a product manager at Google for four years in Mountain View and China. DeNA has had to buy, rather than build, to enter the U.S. market where it bought ngmoco:) for up to $403 million last year. It also has historically held a dual role as a game developer and platform provider, which isn’t the predominant model in English-speaking markets.
それはつまり、パパイヤモバイルは早期にスタートしたことでアンドロイド上で2,500万人の登録ユーザーを得るというアドバンテージを得ており、最高経営責任者のSi Shen氏がマウンテンビューと中国で4年間グーグルのプロダクトマネージャーを務めたことがあるため中国マーケットにおけるノウハウも得ているということだ。DeNAは昨年、アメリカのマーケットに参入するために、新規構築するよりむしろ買収する必要があった(同社はアメリカでngmoco:)を4億300万ドルで買収した)。同社はこれまでもゲーム開発者として及びプラットフォームプロバイダーとしての2つの役割を果たしてきた。このようなビジネスモデルは英語圏のマーケットではあまり優勢ではない。