Silicon Valley Isn't Innovative, It's Iterative: Four Proof Points
The Silicon Valley stereotype is one of rugged American individualism and Darwinian survival: the brilliant inventor who risks it all to build a billion dollar company from a parent’s garage or a college dorm room. Outside-the-box thinking and self-reliance are viewed as fundamental to the Valley’s ethos, driving forward the American economy one ground-breaking innovation at a time. Like most stereotypes, there’s a core of truth: Bill Hewlett and Dave Packard really did build HP from scratch in a Palo Alto garage.
The Silicon Valleyというと一般的に裸一貫から身を立てるアメリカ流個人主義やダーウィン流適者生存を象徴する存在として語られる。すなわち、優秀な発明家が自宅のガレージや大学の寮の一室より始めた研究を全てをなげうって、年間10億ドル規模の大企業にまで成長させていくという立身出世話だ。独創的な思考と独立独歩こそがValleyの根本精神であり、一度に画期的な技術革新をもたらすのだ。こうした既成概念は他のものと同様、重大な真実を示している。Palo Altoのガレージから身を起こしHPを創業したBill HewlettとDave Packardはまさにその好例だからだ。
シリコンバレーに対する思い込みは、アメリカの個人主義とダーウィンの生存競争という思想によるものだ:素晴らしい発明家は、リスクを負って、実家のガレージか大学の寮から1億ドルの会社を作るのである。枠に囚われない発想と自信は、シリコンバレー文化の基礎とされ、アメリカ経済にイノベーションへを生みだすのだ。ほとんどは思い込みでも、それが真実であることもある。Bill HewlettとDave Packardは、パロアルトのガレージでゼロからHPを作り上げたのだ。
However, it’s not innovation that sets Silicon Valley apart from other centers of technological development—it’s a willingness to iterate. After all, even Hewlett and Packard, the spiritual godfathers of the Valley, got their start building audio oscillators for Disney, a technology that was first developed more than 40 years before. More recently, well-established tech companies have spun out start-ups such as Quora, leveraging both human capital and product development experience to improve execution on pre-existing concepts.
In Quora’s case, the founders were not the first to build an internet answers site (Ask Jeeves in 1996, Yahoo Answers in 2005), but instead were able to draw from their experience working at Facebook to apply a Facebook-style user interface to the well-trodden Q&A format.
Perhaps the key lesson from the Valley’s rise and continued prominence as a global epicenter of creative output is that innovation does not occur in a vacuum; rather it’s the result of generations of product iterations and failures that are eventually reorganized and recycled into the framework for a successful new product or company.
おそらく同社がValleyの繁栄とクリエイティブな作品を生み出す国際的な発信地としての弛まない重要性から学んだ最も重要なことは、イノベーションは他と関連性を持たずには生じないということだろう。むしろそれは、何度となく行われる商品の見直しと、最終的に再構築され新ヒット商品もしくは成功企業の骨組みとして再利用される失敗の積み重ねによるものだといえる。
シリコンバレーの躍進、そしてここが独創的なアウトプットを生み出す世界の中心地として今も際立っていることから学べることは、真空状態でイノベーションは生まれない、ということだろう。むしろイノベーションは製品の反復や失敗の結果である。これらは最終的には認知されるものであり、成功を収める新製品や企業のフレームワークに再利用されるのである。
Shockley’s “Traitorous Eight” were the Valley’s Earliest and Most Successful Iterators
The story of William Shockley and the transistor is particularly emblematic of Silicon Valley’s role as an idea and talent aggregator rather than pure technological innovator. Shockley was originally employed by Bell Labs, a subsidiary of the AT&T telecommunications monopoly and the most successful industrial laboratory of the 20th century. (7 Nobel prizes have been awarded for work performed at Bell). As narrated in Jon Gertner’s The Idea Factory, the idea for the transistor arose out of cooperation/competition between Shockley and his fellow team members at Bell.
William Shockley氏とトランジスタの話は、シリコンバレーの純粋な技術的イノベーターとしてではなく、むしろアイディアと才能の集積者としての役割を特に象徴している。Shockley氏は元々、独占企業である AT&T telecommunications社 の子会社であり、20世紀における最も成功した産業研究所であるBell Labs社(Bell社での業績には7つのノーベル賞が贈られている)の社員であった。Jon Gertner氏のThe Idea Factoryに記載されているように、トランジスタのアイディアはBell社におけるShockley氏と彼のチームのメンバーとの間の協力・競争によって生まれたものである。
William Shockley氏とトランジスタについての話は、単に技術的な革新者に関するものではなく、アイディア収集と人材収集の役割という面において特にSilicon Valleyを象徴している。Shockley氏は元々、電子通信業界独占企業で20世紀で最も成功した工業研究所AT&Tの子会社であるBell Labsで勤務していた(Bellでの功績に対して7つのノーベル賞を受賞している)。Jon Gertner氏のThe Idea Factoryでも語られているが、トランジスタのアイディアはShockley氏とBellの彼のチームメンバーとの共同作業と競争関係から生み出された賜物だ。
After being awarded the Nobel for their work, Shockley left Bell to form his own company in Silicon Valley—Shockley Semiconductor Laboratory—intending to commercialize the transistor. Shockley’s lab would fail, but spun off a sister company called Fairchild semiconductor, consisting of the infamous “traitorous eight” who defected in protest of Shockley’s abrasive management style. Fairchild’s founders would eventually found successful semiconductor companies of their own, including the now well-known Intel and Advanced Micro Devices, as well as the VC fund Kleiner Perkins Caufield & Byers, which funded countless others.
Shockley氏の研究所は失敗に終わったが、Shockley氏の不快なマネジメント方式に対して抗議する形で離脱した悪名高き「traitorous eight(8人の反逆者)」を含むメンバーでFairchild Semiconductorという姉妹会社を立ち上げた。
Fairchildの創始者らは最終的に彼ら独自のセミコン企業を見つけ出すことに成功したが、それには今日よく知られているIntelとAdvanced Micro Devices、そして他社に対して多額の資金投資を行ってきたベンチャーキャピタルのKleiner Perkins Caufield & Byersが含まれる。
We tend to think of seminal innovations in the Valley’s history, such as the release of the Apple II personal computer in 1977, as proverbial lightbulb moments. Yet the truth behind a device like the Apple II isn’t Steve Jobs and Steve Wozniak as transcendent inventors, but a culmination of 30 years of iterative product development and failure in the highly complementary transistor industry—for example, the pair’s influential visit to Douglas Engelbart’s lab at Stanford Research Institute where they first glimpsed a Graphical User Interface (GUI) and the mouse. In these cases, Silicon Valley provided a perfect combination of iterative know-how and geographical proximity to powerful networks and researchers.
How Farmville Hit it Big
A more recent example of iteration triumphing over innovation is Zynga gaming hit, Farmville. The concept for Farmville was based on a Japanese farming simulation game called Harvest Moon, first released for Super Nintendo in 1996. Later, in 2008, the social network based farm game Happy Farm was released by developer 5 Minutes on the Tencent QQ platform. Borrowing heavily from these previous iterations, Zynga released Farmville in 2009. As noted by Mark Skaggs, VP of Product Development for Zynga, the team’s original idea was to make a real time strategy (RTS) game for Facebook.
ソフトウエア開発が技術革新に勝利したより最近の例としては、ジンガ社の大ヒットゲーム商品『ファームヴィル』が挙げられる。ファームヴィルのコンセプトは、1996年に最初はスーパーファミコン用にリリースされた日本の農業シミュレーションゲーム、『牧場物語』が基ととなった。その後、2008年には、『ハッピーファーム』というソーシャルネットワークをベースとしたファームゲームが、5Minutesという開発者によってテンセントQQプラットフォーム上でリリースされました。これらのソフトウエア開発に多大な影響を受け、ジンガ社は2009年に『ファームヴィル』をリリースしました。ジンガ社の製品開発担当副社長を務めるマーク·スキャッグスがコメントをしたように、チームの元々のアイデアはFacebook向けのリアルタイム戦略(RTS)ゲームを作ることでした。
Farmvilleがどのように大ヒットゲームとなったか
ソフトウェア開発が技術革新に勝利したより最近の例としては、Zynga社の大ヒットゲーム商品『Farmville』が挙げられる。Farmvilleのコンセプトは、1996年に最初はスーパーファミコン用にリリースされた日本の農業シミュレーションゲーム、『牧場物語』が基ととなった。その後、2008年には、『Happy Farm』というソーシャルネットワークをベースとしたファームゲームが、5Minutesという開発者によってTencent QQのプラットフォーム上でリリースされた。これらのソフトウェア開発に多大な影響を受け、Zynga社は2009年に『ファームヴィル』をリリースした。Zynga社の製品開発担当副社長を務めるMark Skaggs氏がコメントをしたように、チームの元々のアイデアはFacebook向けのリアルタイム戦略(RTS)ゲームを作ることだった。
繰返しによる成功としてのイノベーションで、もっと新しい例としては、Zyngaのヒット作であるFarmvilleがある。Farmvilleのコンセプトは、1996年にSuper NintendoゲームとしてリリースされたHarvest Moonという日本の農場シュミレーションゲームが元になっている。その後、2008年には、5 Minutesが開発したソーシャルネットワーク型農場ゲームのHappy FarmがTencent QQのプラットフォームでリリースされた。これらの先行サービスのコンセプトを大いに活用し、2009年にZyngaはFarmvilleをリリースした。Zyngaの製品開発部長のMark Skaggs氏が言うには、開発チームのオリジナルのアイディアは、Facebookのリアルタイムストラテジーゲームを作ることだった。
Skaggs describes the development process, another key aspect of the game which built on previous infrastructure, as follows:
We had multiple teams working on multiple titles at our company, and we simply grabbed pieces of code from other teams in the interest of shipping the game quickly. For example, our avatar creator was borrowed from YoVille. We’ve got pieces from the Mafia Wars team, the Poker team. Behind the scenes, a lot of the server code—transaction infrastructure, those kinds of technologies we were able to leverage from other teams as well.
当社内には複数のゲームで仕事をしているチームが複数ありました。そこでただ単純にゲームを迅速に出荷することを企図して別のチームからコードをもらってきたのです。 例えば、アバターのクリエーターはYoVilleから拝借しました。Mafia Warsのチーム、Pokerのチームからももらいました。表には現れないところでたくさんのサーバコード、トランザクションのインフラ、こうした技術も別のチームからもらって活用していたのです。
「我が社では、複数のチームが複数のタイトルに取り組んでいました。そこで、ゲームを早く市場に出すために、単純に他のチームのコードの一部をそのまま使用しました。例えば、アバタークリエイターは、YoVilleからコードを拝借しています。我々は、Mafia Wars チームとポーカーチームからコードを得ました。舞台裏では、多くのサーバーコード、つまりトランザクション処理のインフラストラクチャーなどといった技術も、他のチームのものを利用することができました。」
「我々の会社には、いくつものチームがそれぞれ別のゲームを開発していたのだが、他のチームが開発に使ったコードをかき集めて自分たちの開発に使ったりして、ゲームを少しでも早くリリースさせようとした。例えば、我々のアバダークリエイターは、VoVilleのものだ。他にも、Mafia WarsやPoker teamからのもある。開発の裏舞台では、多くのサーバーコードを交換させる技術によって、他のチームのものを活かしたんだ。」
Farmville was not unique in its idea, but was unique in its ability to execute, simply and elegantly, the well-trodden territory of a resource accumulation game. As with Shockley’s transistor, iterations rather than innovations significantly accelerated the development process, leading to a successful product release.
The Sharing Economy’s Iterative Winners
For many start-ups, the confluence of iterative product development and sound execution leads to success—not the initial idea. As James Hong, co-founder of Hot or Not and an angel investor, said to me, “Winners in Silicon Valley are not necessarily more innovative, but they are the ones that execute.”
共有経済で反復して成功した人たち
多くのスタートアップにとって、製品開発の反復と健全な実行力が成功をもたらす。決して当初のアイデアではない。Hot or Notの共同設立者であるJames Hong氏は「シリコンバレーでの勝者は必ずしもイノベーティブな方ばかりではありません。実行することのできる人たちなのです」と私に述べた。
シェア経済における短期ソフトウェア開発の勝者
多くのスタートアップにとって、短期間で次々に製品を開発し続けることと、しっかりとした実行力を兼ね備える事が、成功へと繋がる。つまり、最初のアイディアだけではだめなのだ。 Hot or Notの共同設立者でありエンジェル投資家でもあるJames Hong氏は私にこう言った。「シリコンバレーの勝者は、みんながみんな人よりも革新的であるということはないんですよ。しかし、誰もが実行力を備えているんです。」
For example, the company AirBnB was not the first online short-term housing rental service. Among others, VRBO launched in 1996 (which Homeaway acquired in 2006), Couchsurfing.orglaunched in 1999, and Craigslist had a long history of matching apartment renters with sub lessors. However, AirBnB was successful, not because of the tweaked idea (a network of bed and breakfasts), but rather, because of a series of small iterations, from a well-designed interface, to a low-barrier of entry that opened up a new ‘passive’ marketplace, to a system of accountability that forced rapid responses to solve the asymmetry problem that continues to plague sites such as Craigslist.
もうしわけありません。1億ドルではなく、10億ドルです。