Silicon Valley Isn't Innovative, It's Iterative: Four Proof Points
The Silicon Valley stereotype is one of rugged American individualism and Darwinian survival: the brilliant inventor who risks it all to build a billion dollar company from a parent’s garage or a college dorm room. Outside-the-box thinking and self-reliance are viewed as fundamental to the Valley’s ethos, driving forward the American economy one ground-breaking innovation at a time. Like most stereotypes, there’s a core of truth: Bill Hewlett and Dave Packard really did build HP from scratch in a Palo Alto garage.
Silicon Valleyは革新ではなく反復の所産:4つの根拠
The Silicon Valleyというと一般的に裸一貫から身を立てるアメリカ流個人主義やダーウィン流適者生存を象徴する存在として語られる。すなわち、優秀な発明家が自宅のガレージや大学の寮の一室より始めた研究を全てをなげうって、年間10億ドル規模の大企業にまで成長させていくという立身出世話だ。独創的な思考と独立独歩こそがValleyの根本精神であり、一度に画期的な技術革新をもたらすのだ。こうした既成概念は他のものと同様、重大な真実を示している。Palo Altoのガレージから身を起こしHPを創業したBill HewlettとDave Packardはまさにその好例だからだ。
However, it’s not innovation that sets Silicon Valley apart from other centers of technological development—it’s a willingness to iterate. After all, even Hewlett and Packard, the spiritual godfathers of the Valley, got their start building audio oscillators for Disney, a technology that was first developed more than 40 years before. More recently, well-established tech companies have spun out start-ups such as Quora, leveraging both human capital and product development experience to improve execution on pre-existing concepts.
しかし、Silicon Valleyを他の技術開発拠点から際立たせているのはイノベーションではなく、繰り返し実行しようとするその意思だ。Valleyでスピリチュアル・ゴッドファザーと言われているHewlett氏とPackard氏でさえも、最初はディズニーのために、当時からさかのぼること40年以上も前に初めて開発された技術であるオーディオ発振器製造を行っていた。最近では、大手のテク企業がQuoraなどといったスタートアップに着手するようになり、既存のコンセプトの実行効率を改善するため人的資源と商品開発経験の両方を活用している。
In Quora’s case, the founders were not the first to build an internet answers site (Ask Jeeves in 1996, Yahoo Answers in 2005), but instead were able to draw from their experience working at Facebook to apply a Facebook-style user interface to the well-trodden Q&A format.
Perhaps the key lesson from the Valley’s rise and continued prominence as a global epicenter of creative output is that innovation does not occur in a vacuum; rather it’s the result of generations of product iterations and failures that are eventually reorganized and recycled into the framework for a successful new product or company.
Quaraを例にとると、インターネットQ&Aサイトを最初に開設したのはQuaraの創始者らではなく(1996年にAsk Jeeves、2005年にYahoo Answersが開設されている)、彼らはFacebookで勤務していた頃の経験を応用し、Facebookのようなユーザーインターフェイスを基盤が整ったQ&A形式に取り込んだ。
おそらく同社がValleyの繁栄とクリエイティブな作品を生み出す国際的な発信地としての弛まない重要性から学んだ最も重要なことは、イノベーションは他と関連性を持たずには生じないということだろう。むしろそれは、何度となく行われる商品の見直しと、最終的に再構築され新ヒット商品もしくは成功企業の骨組みとして再利用される失敗の積み重ねによるものだといえる。
Shockley’s “Traitorous Eight” were the Valley’s Earliest and Most Successful Iterators
The story of William Shockley and the transistor is particularly emblematic of Silicon Valley’s role as an idea and talent aggregator rather than pure technological innovator. Shockley was originally employed by Bell Labs, a subsidiary of the AT&T telecommunications monopoly and the most successful industrial laboratory of the 20th century. (7 Nobel prizes have been awarded for work performed at Bell). As narrated in Jon Gertner’s The Idea Factory, the idea for the transistor arose out of cooperation/competition between Shockley and his fellow team members at Bell.
Shockley氏の「Traitorous Eight(8人の反逆者)」はValley初で最も成功したイテレータ
William Shockley氏とトランジスタについての話は、単に技術的な革新者に関するものではなく、アイディア収集と人材収集の役割という面において特にSilicon Valleyを象徴している。Shockley氏は元々、電子通信業界独占企業で20世紀で最も成功した工業研究所AT&Tの子会社であるBell Labsで勤務していた(Bellでの功績に対して7つのノーベル賞を受賞している)。Jon Gertner氏のThe Idea Factoryでも語られているが、トランジスタのアイディアはShockley氏とBellの彼のチームメンバーとの共同作業と競争関係から生み出された賜物だ。
After being awarded the Nobel for their work, Shockley left Bell to form his own company in Silicon Valley—Shockley Semiconductor Laboratory—intending to commercialize the transistor. Shockley’s lab would fail, but spun off a sister company called Fairchild semiconductor, consisting of the infamous “traitorous eight” who defected in protest of Shockley’s abrasive management style. Fairchild’s founders would eventually found successful semiconductor companies of their own, including the now well-known Intel and Advanced Micro Devices, as well as the VC fund Kleiner Perkins Caufield & Byers, which funded countless others.
彼らの功績に対してノーベル賞が授与された後、Shockley氏はトランジスタを商品化するべく、Silicon Valleyで自ら会社(Shockley Semiconductor Laboratory)を興すためBellを去った。
Shockley氏の研究所は失敗に終わったが、Shockley氏の不快なマネジメント方式に対して抗議する形で離脱した悪名高き「traitorous eight(8人の反逆者)」を含むメンバーでFairchild Semiconductorという姉妹会社を立ち上げた。
Fairchildの創始者らは最終的に彼ら独自のセミコン企業を見つけ出すことに成功したが、それには今日よく知られているIntelとAdvanced Micro Devices、そして他社に対して多額の資金投資を行ってきたベンチャーキャピタルのKleiner Perkins Caufield & Byersが含まれる。
We tend to think of seminal innovations in the Valley’s history, such as the release of the Apple II personal computer in 1977, as proverbial lightbulb moments. Yet the truth behind a device like the Apple II isn’t Steve Jobs and Steve Wozniak as transcendent inventors, but a culmination of 30 years of iterative product development and failure in the highly complementary transistor industry—for example, the pair’s influential visit to Douglas Engelbart’s lab at Stanford Research Institute where they first glimpsed a Graphical User Interface (GUI) and the mouse. In these cases, Silicon Valley provided a perfect combination of iterative know-how and geographical proximity to powerful networks and researchers.
我々はシリコンバレーの歴史を考える際、1977年におけるApple II パソコンのリリースのような独創性に富んだイノベーションを、有名な大発見の瞬間であると考えがちである。しかしながら、Apple IIのようなデバイスについての隠れた真実は、超越的な発明家としてのSteve Jobs氏やSteve Wozniak氏ではなく、30年間にわたり繰り返された商品開発が頂点に達したことと、高度に補完する関係にあるトランジスタ産業の失敗によるものであった。-例えば、二人がStanford Research Institute を訪れた際、Graphical User Interface (GUI) とマウスを垣間見たこと、などが影響力が大きかった。これらの場合においてシリコンバレーは、繰り返されたノウハウと、強力なネットワークと研究者への地理的な利便性、これら二つの要素についての絶妙な組み合わせをもたらした。
How Farmville Hit it Big
A more recent example of iteration triumphing over innovation is Zynga gaming hit, Farmville. The concept for Farmville was based on a Japanese farming simulation game called Harvest Moon, first released for Super Nintendo in 1996. Later, in 2008, the social network based farm game Happy Farm was released by developer 5 Minutes on the Tencent QQ platform. Borrowing heavily from these previous iterations, Zynga released Farmville in 2009. As noted by Mark Skaggs, VP of Product Development for Zynga, the team’s original idea was to make a real time strategy (RTS) game for Facebook.
ファームヴィルがどのように大ヒットゲームとなったか
ソフトウエア開発が技術革新に勝利したより最近の例としては、ジンガ社の大ヒットゲーム商品『ファームヴィル』が挙げられる。ファームヴィルのコンセプトは、1996年に最初はスーパーファミコン用にリリースされた日本の農業シミュレーションゲーム、『牧場物語』が基ととなった。その後、2008年には、『ハッピーファーム』というソーシャルネットワークをベースとしたファームゲームが、5Minutesという開発者によってテンセントQQプラットフォーム上でリリースされました。これらのソフトウエア開発に多大な影響を受け、ジンガ社は2009年に『ファームヴィル』をリリースしました。ジンガ社の製品開発担当副社長を務めるマーク·スキャッグスがコメントをしたように、チームの元々のアイデアはFacebook向けのリアルタイム戦略(RTS)ゲームを作ることでした。
Skaggs describes the development process, another key aspect of the game which built on previous infrastructure, as follows:
We had multiple teams working on multiple titles at our company, and we simply grabbed pieces of code from other teams in the interest of shipping the game quickly. For example, our avatar creator was borrowed from YoVille. We’ve got pieces from the Mafia Wars team, the Poker team. Behind the scenes, a lot of the server code—transaction infrastructure, those kinds of technologies we were able to leverage from other teams as well.
Skaggs氏は開発プロセス、既存のインフラに組み立てをするという、ゲームの持つ別の側面を以下のように説明している。
当社内には複数のゲームで仕事をしているチームが複数ありました。そこでただ単純にゲームを迅速に出荷することを企図して別のチームからコードをもらってきたのです。 例えば、アバターのクリエーターはYoVilleから拝借しました。Mafia Warsのチーム、Pokerのチームからももらいました。表には現れないところでたくさんのサーバコード、トランザクションのインフラ、こうした技術も別のチームからもらって活用していたのです。
Farmville was not unique in its idea, but was unique in its ability to execute, simply and elegantly, the well-trodden territory of a resource accumulation game. As with Shockley’s transistor, iterations rather than innovations significantly accelerated the development process, leading to a successful product release.
The Sharing Economy’s Iterative Winners
For many start-ups, the confluence of iterative product development and sound execution leads to success—not the initial idea. As James Hong, co-founder of Hot or Not and an angel investor, said to me, “Winners in Silicon Valley are not necessarily more innovative, but they are the ones that execute.”
Farmvilleはそのアイデアがユニークだったのではない。シンプルかつエレガントに、リソースを蓄積するゲームという踏みならされていた領域を実行できた点でユニークだったのだ。Shockley氏のトランジスタでもそうであったように、イノベーションというよりは反復がプロセスの進化を加速させ製品リリースの成功につながった。
共有経済で反復して成功した人たち
多くのスタートアップにとって、製品開発の反復と健全な実行力が成功をもたらす。決して当初のアイデアではない。Hot or Notの共同設立者であるJames Hong氏は「シリコンバレーでの勝者は必ずしもイノベーティブな方ばかりではありません。実行することのできる人たちなのです」と私に述べた。
For example, the company AirBnB was not the first online short-term housing rental service. Among others, VRBO launched in 1996 (which Homeaway acquired in 2006), Couchsurfing.orglaunched in 1999, and Craigslist had a long history of matching apartment renters with sub lessors. However, AirBnB was successful, not because of the tweaked idea (a network of bed and breakfasts), but rather, because of a series of small iterations, from a well-designed interface, to a low-barrier of entry that opened up a new ‘passive’ marketplace, to a system of accountability that forced rapid responses to solve the asymmetry problem that continues to plague sites such as Craigslist.
例えばAirBnBは、初めてのオンライン短期自宅レンタルサービス会社ではなかった。この業界ではVRBOが1996年にローンチ (後にHomeaway が2006年に買収)したほか、Couchsurfing.orgは1999年にローンチ、そしてCraigslistはアパートの借り手と貸し手をマッチングさせるサービスで長い歴史を有していた。それにもかかわらずAirBnBは成功した。その理由は些細なアイデア(ベッドと朝食のネットワーク)ではない。小さな反復の繰り返しがその理由である。 そこには良くデザインされたインターフェースから、新たに「受動的な」マーケットプレイスに開かれた敷居の低い入り口、そしてCraigslistなどのサイトの悩みの種となっていた非対称性の問題を迅速に解決させる説明責任のシステムがあった。