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[英語から日本語への翻訳依頼] 4.スクリーンが小さくなると、集中力持続もより短くなる モバイルデベロッパーの別のチャレンジは、モバイルゲームゲーマーの集中力の持続の短さである;新...

この英語から日本語への翻訳依頼は lyunuyayo さん gloria さん kaory さん monagypsy さん yakuok さんの 5人の翻訳者によって翻訳され、合計 30件の翻訳が投稿されました。 依頼の原文の文字数は 4677文字 で、翻訳完了までにかかった時間は 5時間 20分 です。

gblgによる依頼 2011/08/31 18:30:10 閲覧 2961回
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MocoSpace's Scott Hyman on 5 tips for developing HTML5 mobile games 8/30

We've all witnessed the growth of mobile and social gaming over the past two years: the two genres have continued to evolve independently, while also coming together and embracing the power of HTML5.

Mobile browser-based social games have found an audience and are thriving.

lyunuyayo
評価 50
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- 2011/08/31 19:26:53に投稿されました
HTML5モバイルゲームを開発する際の5つのヒントについて、MocoSpaceのスコットハイマン氏

私ども全員は、過去2年にわたってモバイル且つソーシャルゲームの成長を目撃しました:2つのジャンルは独立して、一方では一緒に発生し、HTML5の力を含有し、進化し続けました。

モバイルブラウザーに基づいたソーシャルゲームは、ファンを見出し、反映しています。
gloria
評価 61
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 20:16:12に投稿されました
MocoSpaceのスコット・ハイマンがHTML5モバイルゲームの開発に関する5つのヒントについて語る 8/30

この2年間、私たちみんなはモバイルゲーミングとソーシャルゲーミングの成長をこの目で見てきた:2つのジャンルが独自に発展を続け、一方ではHTML5の力を取り込みながら一緒に成長している。

モバイル・ブラウザを基盤としたソーシャルゲームは利用者を見つけだし、活発化している。
kaory
評価 57
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 19:34:19に投稿されました
HTML5を使ったモバイルゲームを普及させる5つのヒントについて MocoSpaceのScott Hyman 8月30日

当社では過去2年間に渡ってモバイルゲームとソーシャルゲームの成長を見てきた。この2つのジャンルは独自に進化を続けている一方、2つが合体しまた、HTML5の能力を取り入れることもしている。

ソーシャルゲームをベースとしたモバイルブラウザはユーザを獲得し、普及している。
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This new gaming category draws from the strength of both web social gaming and native mobile apps, but the two do not overlap perfectly. Unless the game is featured on a mobile social network, the engagement of friends may prove difficult.

With the potential to reach millions of people, but faced with a glut of games on the market, the mobile game developer is faced with great opportunity, as well as great challenges. To avoid getting burned in the business of gaming, HTML5 game developers should keep in mind the following five tips.

lyunuyayo
評価 50
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- 2011/08/31 19:39:23に投稿されました
この新しいゲームカテゴリーはウェブソーシャルゲームとネイティブモバイルアプリ両方の強さから引き出しますが、2つは完全には重なりません。ゲームがモバイルソーシャルネットワーク上で特徴づけされない限り、友人との関わりは難しいと判明するかもしれません。

何百万人にも達する可能性があるが、市場にあるゲームが供給過剰に向かっており、モバイルゲーム開発者は、大きなチャンスにもすばらしいチャレンジにも直面します。ゲームのビジネスで燃えてしまうことを避けるために、HTML5ゲーム開発者は、以下の5つのヒントを心にとめておかなければなりません。
gloria
評価 61
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 20:16:40に投稿されました
この新しいゲーミングカテゴリは、ウェブソーシャルと元来のモバイルアプリの両方のゲーミングの強さを引き出すが、この2つは完全には一致しない。ゲームがモバイルソーシャルネットワーク上でフィーチャーされない限り、友達とのつながりを持つのは難しい。

何百万という人々の手に届く可能性があるが、マーケットでのゲームの飽和と言う問題にも直面し、モバイルゲーム開発者は大きなチャンスと共に大きなチャレンジにも直面している。ゲーミングビジネスの中で大失敗をしないために、HTML5ゲーム開発者は次の5つのステップを心に留めておく必要があるだろう。
monagypsy
評価 44
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 21:02:34に投稿されました
この新しいゲームカテゴリーは、ウェブソーシャルゲームとネイティブモバイルアプリの両方から引き抜かれてているが、その2つは完全にオーバーラップしていない。ゲームはモバイルソーシャルネットワークにフィーチャーされない限り、友達のエンゲージは確立するのが難しいだろう。

何百万人に達する可能性と共に、市場でのゲームの供給過剰に直面し、モバイルゲームデベロッパーは素晴らしい機会と共に素晴らしい挑戦に直面している。ゲームビジネスにおいてやけどするのを防ぐため、HTML5ゲームデベロッパーは次の5つの助言を心に留めておくとよい。
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1. In a well-built game, most customers won't know it's browser-based

As HTML5 techniques continue to improve, browser-based games feel more and more like rich, app-based experiences. With each new update to Android and iteration of the iPhone, users will soon have no distinction between the two. That said, take heed of tip no. 2.

lyunuyayo
評価 50
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- 2011/08/31 19:48:27に投稿されました
1.しっかりした作りのゲームにおいて、カスタマーの殆どは、ブラウザーに基づいているということを知りたがります

HTML5技術が進歩を続け、ブラウザーに基づいたゲームはますます豊富に、アプリに基づいた経験のようだと感じます。AndroidとiPhoneの繰り返し出される最新版のそれぞれについて、ユーザーは2つの区別がすぐにつかないでしょう。とはいっても、ヒントno. 2に気をつけてください。
gloria
評価 61
ネイティブ
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- 2011/08/31 20:17:02に投稿されました
1.上手く構築されたゲームでは、多くの顧客はそれがブラウザベースだと気づかない

HTML5技術は改善が続けられており、ブラウザベースのゲームはもっともっと豊かな、アプリベースの体験を感じるだろう。アンドロイドがアップデートされ、iPhoneが繰り返し使用されるにつれ、ユーザーにとって両者の違いはなくなっていくだろう。そこで、ヒントNo.2に留意する必要がある。
kaory
評価 57
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- 2011/08/31 20:36:14に投稿されました
1.効果的に内蔵されたゲームでは、カスタマーの多くはブラウザがベースであることに気がつかない

HTML5の技術は進歩を続けており、ブラウザベースのゲームでは一段と種類も豊富なアプリで味わえる体験をできるようになってきている。それぞれがアンドロイドとiPhoneの後継製品に新しくアップデートされ、ユーザーは2つの間の違いにすぐには分からないだろう。NO.2に書いてあることに注意して進んでください。
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2. Don't be tempted (yet) by fancy, higher-end tech

For now, build for lower-end HTML5 browsers. Just because HTML5 is chock-full of goodness doesn't mean that you have to utilise everything it can do. Many consumers are still lugging around lower-end browser phones that can't handle every cutting-edge concept designers and engineers can dream up. Focus on delivering a solid game mechanic that can comfortably run on most devices.

gloria
評価 61
ネイティブ
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- 2011/08/31 20:18:33に投稿されました
2.ファンシーでより高度な技術さに(まだ)惑わされてはいけない

今のところ、低技術のHTML5ブラウザ向けに構築すると良い。それは単に、HTML5には良いことがたくさん詰まっているからといって、HTML5ができることを全て利用しなければならないわけではないということだ。多くの消費者は今も、デザイナーやエンジニアが夢見るような最先端コンセプトを活用しきれていない低技術ブラウザの携帯電話を使っている。より多くの機器で快適に動作できる堅実なゲームメカニックを実現することに焦点を当てよう。
lyunuyayo
評価 50
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- 2011/08/31 20:36:55に投稿されました
2.想像力、より高性能の技術に、(まだ)惑わされないでください

現在のところ、より低性能なHTML5ブラウザー用に構築してください。HTML5には長所がたくさん詰め込まれているので、やれることすべてに利用しなければならないという意味ではありません。ユーザーの多くはいまだにより低性能なブラウザーフォンに引きずり回され、最先端のコンセプトデザイナーすべてを操作することができるというわけではなく、エンジニアは思い描くことができます。多くの装置で気持ちよく動作できる信頼するゲームメカニックを生み出すことに集中してください。
kaory
評価 57
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- 2011/08/31 20:53:10に投稿されました
2.手が込んだ高性能な技術にまだ惑わされてはいけない

今のところ、低価格のHTML5ブラウザで制作されている。HTML5が良い機能を満載しているからと言って、使用可能なすべての機能を使う必要があるというわけではない。消費者の多くは依然として、設計者や技術者が考え出した最新のコンセプトを使うことはできない低価格の携帯を持っている。そういった携帯で快適に動作する中身のつまったゲームを配信することに注力していくべきだ。
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3. Size does matter: Be aware of screen real estate

While it may seem obvious, it can be easy to lose sight of the difference between a PC and a smartphone browser. Don't make players zoom in and out just to be able to accurately click on buttons or links.

Mobile social games are mobile games first and social games second. Give players the tools to keep connected and engaged, but remember that screen clutter leads to player frustration.

gloria
評価 61
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 20:19:11に投稿されました
3.大きさは大きなポイントである:スクリーンの実際の状態に注意しよう

明らかなことのようにも見えるが、PCとスマートフォンブラウザでは見られる範囲が違うことにより、視界は削られてしまう。プレイヤーがボタンやリンクをクリックするためだけにズームインとズームアウトをしなくてもいいようにしよう。

モバイルソーシャルゲームは、モバイルゲームが先でソーシャルゲームがその次である。プレイヤーに接続を続けさせるためのツールを提供しよう、ただし画面がごちゃごちゃするとプレイヤーはフラストレーションを感じるので注意しよう。
monagypsy
評価 44
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- 2011/08/31 21:23:05に投稿されました
3.サイズは重要である:画面サイズを意識する

それは明確であるとはいえ、PCとスマートフォンブラウザ間での視界の違いは簡単に見失うことがありうる。ボタンやリンクを正確にクリックするだけのために、プレーヤーにズームイン/アウトをさせない。

モバイルソーシャルゲームは、第一にモバイルゲームであり、ソーシャルゲームは二の次である。プレイヤーに繋がりやエンゲージのためのツールを提供するが、スクリーンクラッタはプレイヤーに欲求不満をもたらすことを覚えておく。
kaory
評価 57
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- 2011/08/31 21:05:44に投稿されました
3.サイズは重要である:スクリーンの大きさが変わらないことに気付く

このことは明らかなことであるが、PCとスマートフォンのブラウザの違いは見ても容易に分からなくなる。プレイヤーがボタンやリンクを正確にクリックできるようにズーム・イン、アウトをさせてはいけない。

モバイルソーシャルゲームはモバイルが第1で、ソーシャルゲームは2番目のもとなる。プレイヤーが接続したまま集中できるようにツールを提供すべきで、画面がごちゃごちゃしてしまうのはプレイヤーのフラストレーションにつながるので注意する。
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4. Smaller screen, shorter attention span

Another challenge for mobile developers is the shorter attention span of mobile gamers; mobile game players are likely to pass judgment on new titles in as little as 30 to 90 seconds, while players of new web-based games may take several minutes before making any decisions.

Realise that you're competing not only with other games, but also with text messages, calls from the best friend, and Lady Gaga's latest video. Be sure to engage users quickly, or they'll move on to something more exciting.

monagypsy
評価 44
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- 2011/08/31 21:32:49に投稿されました
4.スクリーンが小さくなると、集中力持続もより短くなる

モバイルデベロッパーの別のチャレンジは、モバイルゲームゲーマーの集中力の持続の短さである;新しいウェブベースゲームのプレイヤーが、その良しあしを判断するのに数分かける一方、モバイルゲームプレイヤーは、30~90秒の短さで新しいゲームの判定をくだしす傾向がある。

あなたはただ他のゲームと競争しているのではなく、テキストメッセージ、親友からの電話、レディー・ガガの最新ビデオとも競争しているのであると認識する。ユーザーとのエンゲージを素早く行わないと、彼らは別のもっと楽しい事へと移動してしまう。

lyunuyayo
評価 50
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- 2011/08/31 22:41:12に投稿されました
4.より小さなスクリーン、より短い注意持続時間

モバイル開発者向けのもう一つの挑戦は、モバイルゲーマーのより短い注意持続時間です;モバイルゲームプレーヤーはわずか30~90秒で新しいゲームタイトルをおそらく評価しする一方で、ウェブに基づく新しいゲームプレーヤーがどんな決定にも数分かかるのかもしれない。

他のゲームでだけでなく、テキストメッセージ、親友からの電話、レディ・ガガの最新ビデオなどを競っていることに気づいてください。ユーザーを早く惹きつけなければ、より興奮できるものに移って行くでしょう。
gloria
評価 61
ネイティブ
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- 2011/08/31 20:20:07に投稿されました
4.より小さなスクリーン、短い注目スパン

モバイル開発者のもう一つのチャレンジは、モバイルゲーマーの注目スパンが短いこと;新しいウェブベースのゲームのプレイヤーは判断を下すのに数分を要するのに対し、モバイルゲームプレイヤーはわずか30~90秒で新タイトルに判断を下してしまうことが多い。

他のゲームとばかり競争しているのではなく、テキストメッセージ、ベストフレンドからの呼び出しやレディ・ガガの最新動画とも競争しているということを自覚しよう。すばやくユーザーとつながりを持たないと、彼らはもっとエキサイティングなことへと移動していってしまう。
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5. Time is money: Find ways for users to engage socially while providing short and longer-term gameplay option

Mobile games work best when they can provide quick bursts of gameplay along with longer periods of engagement. Finding this balance may be the greatest trick of all, but it's sure to pay handsomely when accomplished.

Work to establish short and longer-term gameplay loops to give players the best of both worlds. They'll be more eager to play your game, whether they have five minutes at the bus stop or a couple of hours to relax on the couch at home.

monagypsy
評価 44
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- 2011/08/31 21:47:04に投稿されました
5.時は金なり:短期と長期のぺーむプレイオプションを提供すると共に、ユーザーとの社会的なエンゲージの方法を見つける。

モバイルゲームは、それらがより長い期間でのエンゲージと共にゲームプレイの素早いバーストが供給できる時、最善に働く。このバランスを見つけることが、すべてにおいての素晴らしい策略であろうが、成就にはかなりの出費が必要である。

プレイヤーが両方の世界で楽しめるため、短期と長期のゲームプレイループを確立させる。バス停での5分間もしくは、家のカウチで2、3時間寛ぐにしても、彼らはあなたのゲームをプレイすることを望むだろう。
lyunuyayo
評価 50
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- 2011/08/31 22:58:40に投稿されました
5.時は金なり:短期と長期のゲームプレーオプションを提供する一方で、ユーザーは社会的につながる方法を見つけてください

彼らが長時間にわたり没頭するゲームプレーに速く燃えることを提供することができる場合、モバイルゲームは最も機能します。このバランスを見つけることは、すべての中で最もすばらしいトリックであるかもしれませんが、達成した場合気前よく支払ってくれることは確かです。

短期と長期のゲームプレイループを両方世界の最高のプレーヤーに与えるよう、確立してください。バス停で5分待っているとか、自宅のソファーの上で数時間リラックスしているとかに関わらず、彼らはあなたのゲームをプレーすることをより熱望するでしょう。
gloria
評価 61
ネイティブ
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- 2011/08/31 20:24:14に投稿されました
5.時は金なり:ユーザーがソーシャルでつながる方法を見つけ、短期と長期の両方のゲームプレイオプションを提供しよう

モバイルゲームは、ゲームに関わる期間が長くなるにつれてゲームプレイがすばやく展開するようにすることで作用する。このバランスを見つけるのは最大の難題かもしれないが達成されたときには必ずとても上手い具合に結果が出る。

短期と長期の両方のゲームプレイの両方の世界でのループをプレイヤーに与えられるように、短期と長期の両方を用意しよう。そうすると、プレイヤーがバス停で待っている5分の間でも、家庭でソファでリラックスしている数時間の間でも、どちらでもあなたの作ったゲームをプレイしやすくなるからだ。
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For example, Zynga designed its Ville games (Farmville, Cityville, Frontierville) to allow players to check in for a few minutes during a busy day, or to provide hours of engagement. Many of our titles at MocoSpace offer multiple gameplay loops to take advantage of the variety of circumstances where players use their mobile phones.

Our lessons


As HTML5 WebKit phones continue to grab market share, unexpected opportunities for high engagement with mobile browser-based social games will arise. How well they compete with the current app-based markets remains to be seen.

monagypsy
評価 44
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- 2011/08/31 21:59:49に投稿されました
例えはZyngaは、プレイヤーが忙しい日に数分でチェックできたり、数時間のエンゲージを提供できるよう、Villeゲーム(Farmville、Cityville、Frontierville)をデザインした。MocoSpaceでの私達のタイトルの多くは、プレイヤーがモバイルフォンを利用する様々な状況での利点を得るために、多様なゲームプレイループを提供する。

私達のレッスン

HTML5 WebKitフォンがマーケットシェアーを確保し続けると、モバイルブラウザベースのソーシャルゲームとの高いエンゲージのための予期せぬ機会は増える。それらが現行のアプリベース市場で、どのように上手く競合するかは、まだわからない。
lyunuyayo
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 23:23:25に投稿されました
例えば、ZyngaはVilleゲーム(Farmville, Cityville, Frontierville)を、プレーヤーが忙しい昼間に2、3分の間チェックインしたり、何時間も没頭させるために設計されました。MocoSpaceの私どものタイトルの多くは、プレーヤーが自分の携帯電話を使う多様な状況を活用するために、複数のゲームプレーループを提供しています。

我々のレッスン


HTML5 WebKitフォンが市場占有率を捕え続けるにつれて、モバイルブラウザーをベースにしたソーシャルゲームに高く結びつける予想外の機会が発生します。彼らが現在のアプリをベースとしてマーケットといかに争うのかが、見え続けます。
gloria
評価 61
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 20:50:10に投稿されました
例えば、Zyngaはビルシリーズのゲーム(ファームビル、シティビル、フロンティアビル)でプレイヤーが忙しい一日の中の数分でもチェックインできるようにしたり、何時間でもゲームをしていられるようにも設計した。モコスペースでの多くのタイトルは、プレイヤーがモバイルフォンで遊ぶさまざまな状況の良い点を選んだゲームプレイループを提供している。

教訓

HTML5ウェブキットフォンがマーケットシェアを獲得し続けており、モバイルブラウザベースのソーシャルゲームへの接続時間が意外にも伸びそうだ。それらがいかにして現状のアプリベースマーケットに対抗するかが、今後の見どころだ。
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For background, here are some general statistics we are seeing on the MocoSpace Games platform:

Minutes played per day: 5 million
Average minutes played per day per game-playing user: 29
Average number of sessions per day: 820,000
Total number of mobile social games: 14 (with many more on the way)
Top 3 games: Street Wars, Cute or Boot, Happy Farm.

Lastly, if you need funds, they're available.

monagypsy
評価 44
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 22:07:09に投稿されました
バックグラウンドのために、ここにMocoSpace Gamesプラットフォームで私達が見ている一般的ないくつかの分析がこれである:

日ごとの分間プレイ:500万
ゲームプレイユーザーごとの日ごとの平均プレイ分数:29
日ごとの平均セッション数:820,000
モバイルソーシャルゲームの合計数:14(これから多数発表)
トップ3ゲーム:Street Wars、Cute or Boot、Happy Farm

最後に、もしあなたが資金を必要とするなら、利用できる。
yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 23:41:51に投稿されました
背景として、以下は MocoSpace Games のプラットフォームに関するいくつかの一般的な統計である:

1日あたりのゲームプレイ量(分): 500万
1日あたりのユーザー別1ゲームのプレイ量平均(分):29
1日あたりの平均プレイセッション数 :82万
モバイルソーシャルゲーム合計数 : 14(さらに多くのゲームリリースが予定されている)
ゲームランキング TOP 3 : Street Wars、Cute or Boot、Happy Farm

最後に、必要であれば、資金調達は可能である。
gloria
評価 61
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 20:41:50に投稿されました
背景としては、モコスペースゲームプラットフォーム上で見られる全般的戦略というものがある:

一日のプレイ時間:500万時間
ゲームプレイをしているユーザー1人あたりの1日の平均プレイ分数:29分
一日の平均セッション回数:820,000回
モバイルソーシャルゲームの総数:14(開発中のものは他にもたくさんあり)
トップ3ゲーム:ストリート・ウォーズ、キュート・オア・ブート、ハッピー・ファーム。

最後に、資金を得る必要があること。資金は得られる。
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Not only has MocoSpace created a $2 million HTML5 Game Development Fund for development and distribution, but there are also a variety of sources, ranging from angel investors like AngelList to major games companies like DeNA and The9, which have all created funds to spur the growth of mobile games.

The market is truly heating up - now's the time to feed those creative fires, while keeping a finger on the pulse of consumers to avoid getting burned.

You can find out more about the MocoSpace Games platform here.

monagypsy
評価 44
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 22:19:07に投稿されました
開発と流通のために$200万のHTML5 ゲーム開発基金が作られただけでなく、AngeListのようなエンジェル投資家からDeNaやThe9のような主要なゲーム企業まで、様々なソースもある。それらにはすべてモバイルゲームの成長を刺激する為の基金が作られている。

市場は過熱している-今がそれらの創造的な火に燃料をくべる時である一方、やけどを避けるため、消費者の動向に目を凝らしておく。

MocoSpace Gamesプラットフォームについての更なる情報は、ここでみつけることができる。
yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 23:50:12に投稿されました
MocoSpace は、開発と配布のために200万ドルをかけた HTML5 Game Development Fund (HTML5 ゲーム開発基金)を設立しただけではなく、AngelList のようなエンジェル投資家から DeNA と The9 のような主要ゲーム会社に至るまで多種に渡るソースを保持しており、これらは全てモバイルゲームの発展を促進するための基金設立を行っている。

市場は実に過熱していて、今現在がまさにクリエイティブな炎を大きく燃え上がらせる時であり、と同時に消費者の脈拍を測りつつ彼らが燃え尽きてしまわないかどうかを確かめながら進むべきである。

MocoSpace Games のプラットフォーム についての更なる詳細は、ここで確認できる。


gloria
評価 61
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2011/08/31 20:46:11に投稿されました
モコスペースが開発と配布のために200万ドルのHTML5ゲーム開発資金を作っただけでなく、資金源には、エンジェルリストのようなエンジェル・インベスターからDeNAやThe9のような大手ゲーム会社まで、いろいろある。これらの会社や団体は皆、モバイルゲームの成長に拍車をかけるために基金を作った。

マーケットは今、真にヒートアップしている-今は、消費者がやけどをしないように消費者の脈を測りながら、これらのクリエイティブな火をさらに燃やすときだ。

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