MocoSpace's Scott Hyman on 5 tips for developing HTML5 mobile games 8/30
We've all witnessed the growth of mobile and social gaming over the past two years: the two genres have continued to evolve independently, while also coming together and embracing the power of HTML5.
Mobile browser-based social games have found an audience and are thriving.
This new gaming category draws from the strength of both web social gaming and native mobile apps, but the two do not overlap perfectly. Unless the game is featured on a mobile social network, the engagement of friends may prove difficult.
With the potential to reach millions of people, but faced with a glut of games on the market, the mobile game developer is faced with great opportunity, as well as great challenges. To avoid getting burned in the business of gaming, HTML5 game developers should keep in mind the following five tips.
何百万人にも達する可能性があるが、市場にあるゲームが供給過剰に向かっており、モバイルゲーム開発者は、大きなチャンスにもすばらしいチャレンジにも直面します。ゲームのビジネスで燃えてしまうことを避けるために、HTML5ゲーム開発者は、以下の5つのヒントを心にとめておかなければなりません。
何百万という人々の手に届く可能性があるが、マーケットでのゲームの飽和と言う問題にも直面し、モバイルゲーム開発者は大きなチャンスと共に大きなチャレンジにも直面している。ゲーミングビジネスの中で大失敗をしないために、HTML5ゲーム開発者は次の5つのステップを心に留めておく必要があるだろう。
何百万人に達する可能性と共に、市場でのゲームの供給過剰に直面し、モバイルゲームデベロッパーは素晴らしい機会と共に素晴らしい挑戦に直面している。ゲームビジネスにおいてやけどするのを防ぐため、HTML5ゲームデベロッパーは次の5つの助言を心に留めておくとよい。
1. In a well-built game, most customers won't know it's browser-based
As HTML5 techniques continue to improve, browser-based games feel more and more like rich, app-based experiences. With each new update to Android and iteration of the iPhone, users will soon have no distinction between the two. That said, take heed of tip no. 2.
2. Don't be tempted (yet) by fancy, higher-end tech
For now, build for lower-end HTML5 browsers. Just because HTML5 is chock-full of goodness doesn't mean that you have to utilise everything it can do. Many consumers are still lugging around lower-end browser phones that can't handle every cutting-edge concept designers and engineers can dream up. Focus on delivering a solid game mechanic that can comfortably run on most devices.
現在のところ、より低性能なHTML5ブラウザー用に構築してください。HTML5には長所がたくさん詰め込まれているので、やれることすべてに利用しなければならないという意味ではありません。ユーザーの多くはいまだにより低性能なブラウザーフォンに引きずり回され、最先端のコンセプトデザイナーすべてを操作することができるというわけではなく、エンジニアは思い描くことができます。多くの装置で気持ちよく動作できる信頼するゲームメカニックを生み出すことに集中してください。
3. Size does matter: Be aware of screen real estate
While it may seem obvious, it can be easy to lose sight of the difference between a PC and a smartphone browser. Don't make players zoom in and out just to be able to accurately click on buttons or links.
Mobile social games are mobile games first and social games second. Give players the tools to keep connected and engaged, but remember that screen clutter leads to player frustration.
明らかなことのようにも見えるが、PCとスマートフォンブラウザでは見られる範囲が違うことにより、視界は削られてしまう。プレイヤーがボタンやリンクをクリックするためだけにズームインとズームアウトをしなくてもいいようにしよう。
モバイルソーシャルゲームは、モバイルゲームが先でソーシャルゲームがその次である。プレイヤーに接続を続けさせるためのツールを提供しよう、ただし画面がごちゃごちゃするとプレイヤーはフラストレーションを感じるので注意しよう。
4. Smaller screen, shorter attention span
Another challenge for mobile developers is the shorter attention span of mobile gamers; mobile game players are likely to pass judgment on new titles in as little as 30 to 90 seconds, while players of new web-based games may take several minutes before making any decisions.
Realise that you're competing not only with other games, but also with text messages, calls from the best friend, and Lady Gaga's latest video. Be sure to engage users quickly, or they'll move on to something more exciting.
モバイルデベロッパーの別のチャレンジは、モバイルゲームゲーマーの集中力の持続の短さである;新しいウェブベースゲームのプレイヤーが、その良しあしを判断するのに数分かける一方、モバイルゲームプレイヤーは、30~90秒の短さで新しいゲームの判定をくだしす傾向がある。
あなたはただ他のゲームと競争しているのではなく、テキストメッセージ、親友からの電話、レディー・ガガの最新ビデオとも競争しているのであると認識する。ユーザーとのエンゲージを素早く行わないと、彼らは別のもっと楽しい事へと移動してしまう。
モバイル開発者のもう一つのチャレンジは、モバイルゲーマーの注目スパンが短いこと;新しいウェブベースのゲームのプレイヤーは判断を下すのに数分を要するのに対し、モバイルゲームプレイヤーはわずか30~90秒で新タイトルに判断を下してしまうことが多い。
他のゲームとばかり競争しているのではなく、テキストメッセージ、ベストフレンドからの呼び出しやレディ・ガガの最新動画とも競争しているということを自覚しよう。すばやくユーザーとつながりを持たないと、彼らはもっとエキサイティングなことへと移動していってしまう。
5. Time is money: Find ways for users to engage socially while providing short and longer-term gameplay option
Mobile games work best when they can provide quick bursts of gameplay along with longer periods of engagement. Finding this balance may be the greatest trick of all, but it's sure to pay handsomely when accomplished.
Work to establish short and longer-term gameplay loops to give players the best of both worlds. They'll be more eager to play your game, whether they have five minutes at the bus stop or a couple of hours to relax on the couch at home.
モバイルゲームは、それらがより長い期間でのエンゲージと共にゲームプレイの素早いバーストが供給できる時、最善に働く。このバランスを見つけることが、すべてにおいての素晴らしい策略であろうが、成就にはかなりの出費が必要である。
プレイヤーが両方の世界で楽しめるため、短期と長期のゲームプレイループを確立させる。バス停での5分間もしくは、家のカウチで2、3時間寛ぐにしても、彼らはあなたのゲームをプレイすることを望むだろう。
彼らが長時間にわたり没頭するゲームプレーに速く燃えることを提供することができる場合、モバイルゲームは最も機能します。このバランスを見つけることは、すべての中で最もすばらしいトリックであるかもしれませんが、達成した場合気前よく支払ってくれることは確かです。
短期と長期のゲームプレイループを両方世界の最高のプレーヤーに与えるよう、確立してください。バス停で5分待っているとか、自宅のソファーの上で数時間リラックスしているとかに関わらず、彼らはあなたのゲームをプレーすることをより熱望するでしょう。
モバイルゲームは、ゲームに関わる期間が長くなるにつれてゲームプレイがすばやく展開するようにすることで作用する。このバランスを見つけるのは最大の難題かもしれないが達成されたときには必ずとても上手い具合に結果が出る。
短期と長期の両方のゲームプレイの両方の世界でのループをプレイヤーに与えられるように、短期と長期の両方を用意しよう。そうすると、プレイヤーがバス停で待っている5分の間でも、家庭でソファでリラックスしている数時間の間でも、どちらでもあなたの作ったゲームをプレイしやすくなるからだ。
For example, Zynga designed its Ville games (Farmville, Cityville, Frontierville) to allow players to check in for a few minutes during a busy day, or to provide hours of engagement. Many of our titles at MocoSpace offer multiple gameplay loops to take advantage of the variety of circumstances where players use their mobile phones.
Our lessons
As HTML5 WebKit phones continue to grab market share, unexpected opportunities for high engagement with mobile browser-based social games will arise. How well they compete with the current app-based markets remains to be seen.
私達のレッスン
HTML5 WebKitフォンがマーケットシェアーを確保し続けると、モバイルブラウザベースのソーシャルゲームとの高いエンゲージのための予期せぬ機会は増える。それらが現行のアプリベース市場で、どのように上手く競合するかは、まだわからない。
我々のレッスン
HTML5 WebKitフォンが市場占有率を捕え続けるにつれて、モバイルブラウザーをベースにしたソーシャルゲームに高く結びつける予想外の機会が発生します。彼らが現在のアプリをベースとしてマーケットといかに争うのかが、見え続けます。
教訓
HTML5ウェブキットフォンがマーケットシェアを獲得し続けており、モバイルブラウザベースのソーシャルゲームへの接続時間が意外にも伸びそうだ。それらがいかにして現状のアプリベースマーケットに対抗するかが、今後の見どころだ。
For background, here are some general statistics we are seeing on the MocoSpace Games platform:
Minutes played per day: 5 million
Average minutes played per day per game-playing user: 29
Average number of sessions per day: 820,000
Total number of mobile social games: 14 (with many more on the way)
Top 3 games: Street Wars, Cute or Boot, Happy Farm.
Lastly, if you need funds, they're available.
Not only has MocoSpace created a $2 million HTML5 Game Development Fund for development and distribution, but there are also a variety of sources, ranging from angel investors like AngelList to major games companies like DeNA and The9, which have all created funds to spur the growth of mobile games.
The market is truly heating up - now's the time to feed those creative fires, while keeping a finger on the pulse of consumers to avoid getting burned.
You can find out more about the MocoSpace Games platform here.
市場は実に過熱していて、今現在がまさにクリエイティブな炎を大きく燃え上がらせる時であり、と同時に消費者の脈拍を測りつつ彼らが燃え尽きてしまわないかどうかを確かめながら進むべきである。
MocoSpace Games のプラットフォーム についての更なる詳細は、ここで確認できる。