[英語から日本語への翻訳依頼] 4.スクリーンが小さくなると、集中力持続もより短くなる モバイルデベロッパーの別のチャレンジは、モバイルゲームゲーマーの集中力の持続の短さである;新...

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gblgによる依頼 2011/08/31 18:30:10 閲覧 2637回
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MocoSpace's Scott Hyman on 5 tips for developing HTML5 mobile games 8/30

We've all witnessed the growth of mobile and social gaming over the past two years: the two genres have continued to evolve independently, while also coming together and embracing the power of HTML5.

Mobile browser-based social games have found an audience and are thriving.

MocoSpaceのスコット・ハイマンがHTML5モバイルゲームの開発に関する5つのヒントについて語る 8/30

この2年間、私たちみんなはモバイルゲーミングとソーシャルゲーミングの成長をこの目で見てきた:2つのジャンルが独自に発展を続け、一方ではHTML5の力を取り込みながら一緒に成長している。

モバイル・ブラウザを基盤としたソーシャルゲームは利用者を見つけだし、活発化している。

This new gaming category draws from the strength of both web social gaming and native mobile apps, but the two do not overlap perfectly. Unless the game is featured on a mobile social network, the engagement of friends may prove difficult.

With the potential to reach millions of people, but faced with a glut of games on the market, the mobile game developer is faced with great opportunity, as well as great challenges. To avoid getting burned in the business of gaming, HTML5 game developers should keep in mind the following five tips.

この新しいゲーミングカテゴリは、ウェブソーシャルと元来のモバイルアプリの両方のゲーミングの強さを引き出すが、この2つは完全には一致しない。ゲームがモバイルソーシャルネットワーク上でフィーチャーされない限り、友達とのつながりを持つのは難しい。

何百万という人々の手に届く可能性があるが、マーケットでのゲームの飽和と言う問題にも直面し、モバイルゲーム開発者は大きなチャンスと共に大きなチャレンジにも直面している。ゲーミングビジネスの中で大失敗をしないために、HTML5ゲーム開発者は次の5つのステップを心に留めておく必要があるだろう。

1. In a well-built game, most customers won't know it's browser-based

As HTML5 techniques continue to improve, browser-based games feel more and more like rich, app-based experiences. With each new update to Android and iteration of the iPhone, users will soon have no distinction between the two. That said, take heed of tip no. 2.

1.上手く構築されたゲームでは、多くの顧客はそれがブラウザベースだと気づかない

HTML5技術は改善が続けられており、ブラウザベースのゲームはもっともっと豊かな、アプリベースの体験を感じるだろう。アンドロイドがアップデートされ、iPhoneが繰り返し使用されるにつれ、ユーザーにとって両者の違いはなくなっていくだろう。そこで、ヒントNo.2に留意する必要がある。

2. Don't be tempted (yet) by fancy, higher-end tech

For now, build for lower-end HTML5 browsers. Just because HTML5 is chock-full of goodness doesn't mean that you have to utilise everything it can do. Many consumers are still lugging around lower-end browser phones that can't handle every cutting-edge concept designers and engineers can dream up. Focus on delivering a solid game mechanic that can comfortably run on most devices.

2.ファンシーでより高度な技術さに(まだ)惑わされてはいけない

今のところ、低技術のHTML5ブラウザ向けに構築すると良い。それは単に、HTML5には良いことがたくさん詰まっているからといって、HTML5ができることを全て利用しなければならないわけではないということだ。多くの消費者は今も、デザイナーやエンジニアが夢見るような最先端コンセプトを活用しきれていない低技術ブラウザの携帯電話を使っている。より多くの機器で快適に動作できる堅実なゲームメカニックを実現することに焦点を当てよう。

3. Size does matter: Be aware of screen real estate

While it may seem obvious, it can be easy to lose sight of the difference between a PC and a smartphone browser. Don't make players zoom in and out just to be able to accurately click on buttons or links.

Mobile social games are mobile games first and social games second. Give players the tools to keep connected and engaged, but remember that screen clutter leads to player frustration.

3.大きさは大きなポイントである:スクリーンの実際の状態に注意しよう

明らかなことのようにも見えるが、PCとスマートフォンブラウザでは見られる範囲が違うことにより、視界は削られてしまう。プレイヤーがボタンやリンクをクリックするためだけにズームインとズームアウトをしなくてもいいようにしよう。

モバイルソーシャルゲームは、モバイルゲームが先でソーシャルゲームがその次である。プレイヤーに接続を続けさせるためのツールを提供しよう、ただし画面がごちゃごちゃするとプレイヤーはフラストレーションを感じるので注意しよう。

4. Smaller screen, shorter attention span

Another challenge for mobile developers is the shorter attention span of mobile gamers; mobile game players are likely to pass judgment on new titles in as little as 30 to 90 seconds, while players of new web-based games may take several minutes before making any decisions.

Realise that you're competing not only with other games, but also with text messages, calls from the best friend, and Lady Gaga's latest video. Be sure to engage users quickly, or they'll move on to something more exciting.

4.より小さなスクリーン、短い注目スパン

モバイル開発者のもう一つのチャレンジは、モバイルゲーマーの注目スパンが短いこと;新しいウェブベースのゲームのプレイヤーは判断を下すのに数分を要するのに対し、モバイルゲームプレイヤーはわずか30~90秒で新タイトルに判断を下してしまうことが多い。

他のゲームとばかり競争しているのではなく、テキストメッセージ、ベストフレンドからの呼び出しやレディ・ガガの最新動画とも競争しているということを自覚しよう。すばやくユーザーとつながりを持たないと、彼らはもっとエキサイティングなことへと移動していってしまう。

5. Time is money: Find ways for users to engage socially while providing short and longer-term gameplay option

Mobile games work best when they can provide quick bursts of gameplay along with longer periods of engagement. Finding this balance may be the greatest trick of all, but it's sure to pay handsomely when accomplished.

Work to establish short and longer-term gameplay loops to give players the best of both worlds. They'll be more eager to play your game, whether they have five minutes at the bus stop or a couple of hours to relax on the couch at home.

5.時は金なり:ユーザーがソーシャルでつながる方法を見つけ、短期と長期の両方のゲームプレイオプションを提供しよう

モバイルゲームは、ゲームに関わる期間が長くなるにつれてゲームプレイがすばやく展開するようにすることで作用する。このバランスを見つけるのは最大の難題かもしれないが達成されたときには必ずとても上手い具合に結果が出る。

短期と長期の両方のゲームプレイの両方の世界でのループをプレイヤーに与えられるように、短期と長期の両方を用意しよう。そうすると、プレイヤーがバス停で待っている5分の間でも、家庭でソファでリラックスしている数時間の間でも、どちらでもあなたの作ったゲームをプレイしやすくなるからだ。

For example, Zynga designed its Ville games (Farmville, Cityville, Frontierville) to allow players to check in for a few minutes during a busy day, or to provide hours of engagement. Many of our titles at MocoSpace offer multiple gameplay loops to take advantage of the variety of circumstances where players use their mobile phones.

Our lessons


As HTML5 WebKit phones continue to grab market share, unexpected opportunities for high engagement with mobile browser-based social games will arise. How well they compete with the current app-based markets remains to be seen.

例えば、Zyngaはビルシリーズのゲーム(ファームビル、シティビル、フロンティアビル)でプレイヤーが忙しい一日の中の数分でもチェックインできるようにしたり、何時間でもゲームをしていられるようにも設計した。モコスペースでの多くのタイトルは、プレイヤーがモバイルフォンで遊ぶさまざまな状況の良い点を選んだゲームプレイループを提供している。

教訓

HTML5ウェブキットフォンがマーケットシェアを獲得し続けており、モバイルブラウザベースのソーシャルゲームへの接続時間が意外にも伸びそうだ。それらがいかにして現状のアプリベースマーケットに対抗するかが、今後の見どころだ。

For background, here are some general statistics we are seeing on the MocoSpace Games platform:

Minutes played per day: 5 million
Average minutes played per day per game-playing user: 29
Average number of sessions per day: 820,000
Total number of mobile social games: 14 (with many more on the way)
Top 3 games: Street Wars, Cute or Boot, Happy Farm.

Lastly, if you need funds, they're available.

背景として、以下は MocoSpace Games のプラットフォームに関するいくつかの一般的な統計である:

1日あたりのゲームプレイ量(分): 500万
1日あたりのユーザー別1ゲームのプレイ量平均(分):29
1日あたりの平均プレイセッション数 :82万
モバイルソーシャルゲーム合計数 : 14(さらに多くのゲームリリースが予定されている)
ゲームランキング TOP 3 : Street Wars、Cute or Boot、Happy Farm

最後に、必要であれば、資金調達は可能である。

Not only has MocoSpace created a $2 million HTML5 Game Development Fund for development and distribution, but there are also a variety of sources, ranging from angel investors like AngelList to major games companies like DeNA and The9, which have all created funds to spur the growth of mobile games.

The market is truly heating up - now's the time to feed those creative fires, while keeping a finger on the pulse of consumers to avoid getting burned.

You can find out more about the MocoSpace Games platform here.

MocoSpace は、開発と配布のために200万ドルをかけた HTML5 Game Development Fund (HTML5 ゲーム開発基金)を設立しただけではなく、AngelList のようなエンジェル投資家から DeNA と The9 のような主要ゲーム会社に至るまで多種に渡るソースを保持しており、これらは全てモバイルゲームの発展を促進するための基金設立を行っている。

市場は実に過熱していて、今現在がまさにクリエイティブな炎を大きく燃え上がらせる時であり、と同時に消費者の脈拍を測りつつ彼らが燃え尽きてしまわないかどうかを確かめながら進むべきである。

MocoSpace Games のプラットフォーム についての更なる詳細は、ここで確認できる。


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