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[Translation from English to Japanese ] Why Tencent is having trouble monetizing mobile games Tencent released its t...

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Requested by startupdating at 14 Nov 2014 at 11:48 3183 views
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Why Tencent is having trouble monetizing mobile games

Tencent released its third quarter results for 2014 yesterday and, as analysts predicted, its growth in mobile games has slowed. In fact at RMB 2.6 billion (US$424 million) this quarter’s mobile gaming revenue is actually down compared last quarter, although Tencent blames that mostly on “delayed launches of upgrades.”

I’ve written quite a bit about why I think the mobile gaming market in Asia is overhyped, so I don’t want to rehash any of those arguments here. There is, however, another reason that Tencent and companies like it are struggling to make a killing even when they have a hit mobile game, and it has to do with user habits.

mars16
Rating 60
Native
Translation / Japanese
- Posted at 14 Nov 2014 at 12:39
Tencentが携帯ゲームでマネタイズするのが難しい理由

Tencentは昨日2014年第3四半期の決算を発表したが、アナリストが予想していた通り、携帯ゲームの成長は鈍化した。実際、26億人民元 (4億2400万億米ドル)という同四半期の携帯ゲームの収入は前年同期を下回った。ただ、Tencentはこの主因を「更新版のローンチが遅れたため」であるとしている。

アジアにおける携帯ゲーム市場が過大に宣伝されていると考える理由については様々なところで書いてきたので、今ここで議論を蒸し返そうとは思っていない。ただ、Tencent等の企業が携帯ゲームでヒットを飛ばし、ユーザの習慣に関わりを持っている時でさえ利益をあげられないのには別の理由がある。
a_ayumi
Rating 52
Translation / Japanese
- Posted at 14 Nov 2014 at 12:49
何故Tencentは、携帯ゲームをマネタイズするのに苦労しているのか

昨日、Tencentは、2014年の第3四半期における業績を発表した。アナリストの予測通り、携帯ゲームにおける成長は鈍化している。実際、今期における26億人民元(4億2,400万米ドル)の携帯ゲーム収益は、前期よりもかなり減少している。とはいえTencentは、その責任は主に「アップグレードローンチの遅れ」によるものとしている。

私は、自分がアジアにおける携帯ゲーム市場が誇大宣伝されていると考える理由について、かなり詳しく書いたことがある。だから、そのいかなる議論も、ここで蒸し返したくはない。だが、Tencentやそのような企業が、大成功を収めている携帯ゲームを所有している時ですら、多大な利益を上げるのに四苦八苦しているのにはもう1つの理由がある。そしてそれは、ユーザの傾向に関係しているのだ。
★★★★☆ 4.0/1
a_ayumi
a_ayumi- almost 10 years ago
「26億人民元」→「26億元」に訂正いたします。

In China, as elsewhere in Asia for the most part, the PC gaming market is pretty static. If you have a hit, you can count on milking that cow for years. Check out the hottest PC games in China as of this September, for example. Of the four most popular games, World of Warcraft is a decade old, CrossFire is seven years old, Dungeon & Fighter is nine years old, and League of Legends is three years old (in China, anyway). There are some newer games on the top ten list, too, but the most popular games have serious staying power. In fact, the top three games haven’t changed at all since I started tracking them a couple of years ago.

mars16
Rating 60
Native
Translation / Japanese
- Posted at 14 Nov 2014 at 12:53
他の多くのアジアの国々同様、中国ではパソコンゲームの市場は動きが静かである。ヒット作品を出すと、何年にもわたってその牛から出るミルクに依存することになる。その例として、9月時点の中国で人気のパソコンゲームを見てみよう。上位4つのゲームはWorld of Warcraft(10年前のもの)、CrossFire(7年前)、Dungeon & Fighter(9年前)、 League of Legends(3年前)である (中国での話)。トップ10では新手のゲームもあるが、最も人気のあるゲームが上位にとどまる力は相当根強い。実際、数年前にランキングの追跡を始めて以来、トップ3の顔ぶれは全く変わっていない。
willl20
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 15 Nov 2014 at 03:51
他のアジア主要諸国と同様に中国において、PCオンラインゲーム市場はかなり安定的である。
もし、ヒットするゲームを作り出せば、安定的な収入を長年に渡り手に入れることができるのだ。例えばこの9月、最も熱い中国のPCオンラインゲームをみてみよう。特に人気のある4つのゲーム、World of Warcraftは10年間、 CrossFireは7年間、Dungeon & Fighterは9年間、 League of Legendsは3年間もその人気の座を受け渡していない。トップ10リスト上にいくつか新しいゲームはランクインしているが、上記の4つの人気ゲームの力は強力である。事実、トップ3のゲームは、私が中国PCオンラインゲーム市場を追いはじめた2,3年前から全く変わっていないのである。
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★★★★★ 5.0/1

For Tencent, monetizing games like that is pretty easy. Although it didn’t develop any of them, Tencent is the China publisher for three out of the four top four games, so all the company had to do was identify a promising game from overseas and become its publisher to ensure itself years of solid revenue as that game’s Chinese player base exploded. That’s because China’s PC gamers tend to stick around when they find a game they like. Many guys playing Dungeon & Fighter in China now have been playing it for years, and they’re not showing any signs of stopping.

mars16
Rating 60
Native
Translation / Japanese
- Posted at 14 Nov 2014 at 19:31
Tencentにとって、そのようなゲームからマネタイズするのはきわめて容易である。Tencentはゲームの開発こそ行っていないものの同社はトップ4のうち3つのゲームのパブリッシャーなので、しなくてはいけないことは国外発の有望なゲームを見定め、そのゲームの中国人ユーザベースが拡大するにつれて確実な収入を何年も得ることができるよう、パブリッシャーになることだけだった。その理由は、中国のパソコンゲームのプレーヤーは好きなゲームを見つけるとそれを何回もする傾向があるからである。中国においてDungeon & Fighterで遊んでいる人は何年にもわたってプレイしており、止めてしまう兆候はみられない。
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chihirooo
Rating 52
Translation / Japanese
- Posted at 15 Nov 2014 at 06:15
Tencentにとってそのようにゲームを貨幣に鋳造することは簡単だ。ゲームの開発はしていなかったが、Tencentのゲームは4ツ星のうち3ツ星を獲得している中国の出版社である。従って企業は前途有望な海外ゲームを発掘し出版者になれさえすれば、中国人プレイヤーが激増すると共に数年分の確実な収益を得ることができたということだ。なぜなら中国のPCゲーマーは大抵、気に入ったゲームはすぐに手放さないからだ。中国でDungeon & Fighterをプレイするゲーマーの多くは数年に渡りプレイしており、ユーザー離れの気配は一向に無い。
★★☆☆☆ 2.0/1

But China’s mobile gaming market is pretty much the complete opposite of that. While PC gamers stick with games for years, statistics show that China’s mobile gamers aren’t likely to even keep a game installed on their phones for more than a couple of months. Even the folks who spend lots of time gaming on their phones tend to move from game to game relatively quickly compared to their PC brethren.

mars16
Rating 60
Native
Translation / Japanese
- Posted at 14 Nov 2014 at 19:36
しかし中国の携帯ゲームの市場はこれとはまったく異なる。パソコンゲームのプレーヤーが何年も同じゲームをするのに対し、統計によれば、中国の携帯ゲーマーは、2か月として携帯電話にゲームをインストールしておくことをしないようだ。携帯ゲームに多くの時間を費やす人でさえ、パソコンゲームの仲間と比較して、次から次へと遊ぶゲームを乗り換える傾向がある。
yuzuriha912
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 14 Nov 2014 at 16:17
しかし中国の携帯ゲーム市場はその真逆だと言っても過言ではない。パソコンゲームのユーザは大体何年間も同じゲームをする一方、データによると中国の携帯ゲームのユーザは2ヶ月以上も同じゲームを携帯電話に設置して置かない傾向がある。携帯ゲームを積極的に利用するユーザでも、パソコンゲームユーザよりゲームから違うゲームへの移動が早いのだ。

For a publisher like Tencent, that makes monetizing mobile gaming difficult. Since so few mobile games are profitable, the company has to produce or license a large number of games to ensure that at least of couple of them will be hits. But even when it does get its hands on a popular game, it generally has just a few months to wring profits out of the game’s player base before most users have gotten tired of it and moved on to the next mobile hit. And since most mobile games enjoy only a short time in the sun – so to speak – developers and publishers can be tempted to overdo things when it comes to monetization, and implement systems that are off-putting to gamers.

mars16
Rating 60
Native
Translation / Japanese
- Posted at 14 Nov 2014 at 19:47
Tencentのようなパブリッシャーにとって、そのような状況は携帯ゲームのマネタイズを難しくする。携帯ゲームで遊ぶ人からはほとんど収益をあげられないので、少なくとも少数のゲームがヒットできるよう、たくさんのゲームを制作するか、ライセンスを与えるかしなくてはならない。たとえ人気のあるゲームを手にしたとしても、一般的に、ほとんどのユーザが遊ぶのに飽きて別のヒット作ゲームに移る前にそのゲームのプレーヤーベースから利益を引き出す時間は数か月しかない。多くの携帯ゲームの日の当たる期間は短いので、言ってみれば、デベロッパーやパブリッシャーはマネタイゼーションに関しては度を越してしまい、ゲーマーにとって不愉快な仕掛けをしようとする誘因が働く。
chihirooo
Rating 52
Translation / Japanese
- Posted at 15 Nov 2014 at 04:30
Tencentのような出版者にとってそれはモバイルゲームのマネタイズを困難にする。利益のあるモバイルゲームは非常に数少ないため、企業は多数のゲームを開発するかライセンスを取得し、その中のいくつかをヒットさせなければならない。しかし、人気ゲームのライセンス取得ができた時でさえ、大抵はプレイヤーから収益を徴収するまでに数ヶ月を要し、その前に大半のユーザーは飽きて次のヒット商品へ移ってしまう。また殆どのモバイルゲームは、言ってしまえば短期間しか日の目を見ないために、開発者や出版社はモネタイゼイションに労力を費やしてしまいがちであり、ゲーマーにとっては気障りなシステムを導入してしまう。
★★★☆☆ 3.0/1

Tencent says the recent slowing in its mobile gaming growth is due in part to a strategic shift – a focus on improving user experience rather than increasing revenues. But if the company’s mobile gaming arm is ever going to bring in revenue numbers comparable to what its PC games bring in, Tencent will need to find a way to account for the vast differences in user habits across the platforms, and figure out how to monetize hit mobile games quickly without driving gamers away.

mars16
Rating 60
Native
Translation / Japanese
- Posted at 14 Nov 2014 at 19:53
Tencentは、携帯ゲームの成長が最近鈍化している一部の要因は戦略的な移行にあるという。これは、収入を増やすというより、ユーザ体験を向上させることに集中するものだ。しかし同社の携帯ゲーム部門がパソコンゲームに相当する収入をもたらすようになるとすれば、プラットフォーム間で異なるユーザ習慣の違いに対処する新たな方法を見つけなくてはならない。そして、ゲーマーがすぐに飽きてしまうことなく携帯ゲームのヒット作からマネタイズする方法を見つけ出さなくてはいけない。
chihirooo
Rating 52
Translation / Japanese
- Posted at 15 Nov 2014 at 07:02
Tencent曰く、最近のモバイルゲーム拡大の低迷は戦略の移行が少なからずの原因である。収益の拡大よりもユーザーの体験に重点を置いているのだ。しかし、もし企業のモバイルゲームの収益がパソコンゲームの収益と同等ならば、Tencentは数々のプラットフォームでユーザーの性質の大きな違いを理解し、ゲーマーを失うことなく、どのようにヒットしたモバイルゲームを素早く貨幣に鋳造できるかを見出す必要がある。
★★★★☆ 4.0/1

Client

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
*会社名、人名、プロダクト名などの固有名詞は英語名のまま。日本の人名や会社名の場合は日本語表記。
(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
・conference:カンファレンス
・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
・user:ユーザ
・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

Additional info

該当記事です。
https://www.techinasia.com/tencent-trouble-monetizing-mobile-games/

依頼者プロフィール欄の翻訳ガイドラインに必ず沿って翻訳してください。最近ちゃんと読まずに翻訳開始する方が多くて困ります。
きちんと読むようにお願い致します。

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