Oculus exec: Massively multiplayer universes coming to VR ‘beyond a shadow of a doubt’
AUSTIN, Texas — Massively multiplayer virtual worlds are coming to Oculus.
From the beginning, it seemed obvious that a well-funded virtual reality system like Oculus was a natural platform for large-scale, multi-user games and social virtual worlds.
That seemed ever more true when Facebook bought Oculus VR for $2 billion last year. Spearheading the acquisition was then-Facebook vice president of engineering Cory Ondrejka, formerly the co-founder and CTO of Linden Lab, the developer of the virtual world Second Life. Ondrejka left Facebook in December.
テキサス州オースチン発 — 大規模マルチプレーヤーバーチャルの世界がOculusにやって来る。
Oculusのような資金の豊富なバーチャルリアリティのシステムが大規模マルチプレーヤーゲーム、ソーシャルバーチャル世界のプラットフォームになることは当初から当然の成り行きとみられていたようである。
それはFacebook が昨年、Oculus VRを20億米ドルで買収したことでさらに現実味を帯びた。この買収を主導したのは当時Facebookでエンジニアリング部門のバイスプレジデントをしていたCory Ondrejka氏(元Linden Labの共同設立者でCTO、バーチャルワールドSecond Lifeのデベロッパー)であった。Ondrejka氏は12月にFacebookを去った。
[テキサス州オースティン]マッシブリー・マルチプレイヤー(大規模多人数同時参加型)バーチャルワールドがOculusで可能になりそうだ。
当初より、Oculusのような潤沢な資金を受けたVRシステムが、大規模なマルチユーザゲームやソーシャルバーチャルワールドのプラットフォームであることがは明らかだった。
このことは、Facebookが昨年、OculusVRを20億ドルで買収したことからも裏付けられた。買収の先頭に立ったのは、当時のFacebookエンジニアリング担当副社長Cory Ondrejka氏であった。彼はまた、前Linden Lab共同創立者および最高技術責任者(CTO)であり、仮想世界Second Lifeの開発者であった。Ondrejkaは12月にFacebookを去った。
At South By Southwest (SXSW) here yesterday, Jason Rubin, head of Worldwide Studios at Oculus, told VentureBeat, “Beyond any shadow of a doubt [massively multi-user experiences are] coming.”
As Oculus and several competing VR platforms edge closer to consumer launch, it seems more logical than ever that the technology is the next step in the evolution of open-ended, social, 3D virtual worlds. These would become systems where people can encounter countless others in a visually- and experientially-rich environment.
Oculusその他競合する複数のVRプラットフォームが消費者向けローンチに向けて鎬を削っているため、オープンエンド、ソーシャル、3Dバーチャルの世界の進化をもたらす次のステップはテクノロジーであるという考え方は、以前にもましてもっともなことだと言える。この世界は、ユーザが視覚上そして経験上豊富な環境で数え切れないほどの人と出会えるシステムとなるだろう。
Oculus社とバーチャルリアリティ(VR)プラットフォーム競合数社は、サービス開始を競っている。そのテクノロジーがオープン型 ソーシャル3Dバーチャルワールドにおける進化の次なるステップになることは、これまで以上に至極当然のことと考えられよう。これらは人々に、視覚的、体験的にリッチな環境で、無数の誰かと出会えるシステムになるだろう。
Whether Facebook itself plans on building that kind of massively multi-user online (MMO) system is unknown. Last year, Oculus CEO Brendan Iribe said the Facebook acquisition meant that Oculus “is going to be an MMO where we want to put a billion people in VR.”
In our conversation yesterday, Rubin would not be specific, and did not reveal any of Oculus’ or Facebook’s plans. But he said there are “a lot of people” working on persistent virtual worlds, which are virtual worlds where large numbers of users can be logged in at the same time, and encounter each other, either intentionally or randomly.
昨日行った会話の中では、Rubin氏は具体的な話をせず、OculusやFacebookの計画については一言も告げなかった。だが、彼は「沢山の人々」が永続的なバーチャル世界の構築作業を行っていると伝えた。このようなバーチャル世界では、大勢のユーザが同時にログインでき、意図的にもしくはランダムでお互いと出会えるようだ。
昨日の私たちとの会話では、Rubin氏はOculus’氏と Facebookの計画についてお明確にいうつもりもないと言っていた。
しかし、彼が言うには「そこには沢山の人達」が根強いコンピューター仮想世界への取り組みがあり、それは仮想世界の大規模なユーザーがログインしているのである。同時にお互いに意図的遭遇したり、又は無作為にのどちらかである。
In Neal Stephenson’s book, “Snow Crash,” the author imagined a wide, rich, social digital world in which people can immerse themselves. The book became the inspiration for Second Life and many other virtual worlds.
In some persistent, online worlds, people move around as they would in real life, by walking or traveling in some sort of vehicle. In others, they can transport themselves instantly from place to place. But unlike “sharded” worlds, where users log in to discrete versions of the same experience, in persistent worlds there is only one “instance,” as it is called — only one universe in which all users coexist.
持続するオンラインの世界の中には、ある種の乗り物に乗って歩いたり移動したりすることでユーザが現実世界と同じ動きができるものがある。別の世界では、ある場所から別の場所へ瞬時に移動することができる。しかし、同じ体験を分断された形でユーザがログインする「分断化された」世界とは異なり、持続する世界では一つの「瞬間」しかない。これは、全てのユーザが共存できる世界だと言われているものである。
その本はSecond Lifeと多くの他の仮想世界を刺激するものとなった。
いくつかの永続的な、オンラインの世界では、人々は現実世界のように歩いたり一種の乗り物のような物に乗って動き回る。他の物では人々は場所から場所へ瞬間的に移動することができる。しかしユーザ達が同じ体験の別々のバージョンにログインする"シェアされた"世界とは違い、永続的な世界には”インスタンス”がただひとつだけ存在する。いわゆる—すべてのユーザ達が共存するだたひとつの宇宙である。
Rubin said his preference would be to “warp” between spaces. He continued:
“It’s not clear that the science fiction world of metaverses is going to materialize. Because if you ask me [if I want] to walk to the next session [at SXSW], I’d say I’d rather warp if I could….And I would imagine that the way that this manifests for users is not getting on a motorcycle and going at 10,000 miles an hour or whatever it was they said they were doing at the end of ‘Snow Crash,’ or flying a spaceship across space. Though if the purpose of the metaverse, like Elite: Dangerous, is space trucking, then it makes sense.”
「SFの世界にあるメタバースが実現できるかどうかは定かではありません。なぜなら、あなたが私に(SXSWで)、次のセッション会場へ歩くよう(歩きたいかと)問えば、私はできるならワープしたいと言うでしょう。私が想像するに、人がこのようなことを言う時、その意図は時速10,000マイルのスピードでバイクを飛ばすとか、「Snow Crash」の最後でしているようなことを言っているとか、宇宙船で宇宙を飛ぶとかではではないと思うのです。けれども、メタバースの目的がElite: Dangerousのゲームのように宇宙での移動であれば、それは意味のあることなのです。」
「SFの世界のメタバースが実現するのか定かではありません。なぜなら、私が次の(SXSWの)セッションまで(私が望むなら)歩いて行って下さいと頼まれたら、私はおそらく出来ることならワープしたいと答えるでしょう。そしてユーザにワープをよくわかってもらう方法は、オートバイに乗って”Snow Crash"の最後でやっているような時速10,000マイルだったかなんかのスピードで走ることでも、宇宙を宇宙船で飛び交うということでもないのだと思います。Elite: Dangerousのようなメタバースの目的が空間運送というのでしたら、それでも意味がわかるのですがね。」
While we don’t know exactly what’s in the works, how persistent virtual worlds manifest, or which company is going to be first (or second, or third) to release them, to Rubin, the broad strokes of the future are clear.
“It’s going to be this weird mix of ‘not like what you think’ and ‘exactly what you think,'” he said. “Beyond a shadow of a doubt, a lot of people working on metaverses and persistent worlds.”
「それは ‘あなたが考えていることとは違う’ と ‘まさにあなたが考えている通りだ'がこんな風に奇妙に混ざったものになるでしょう」彼は言った。「疑念の影を超えて、多くの人々がメタバースと永続的な世界の開発に取り組むのです」
どのように永続的な仮想世界マニフェストなのか、
またはどの会社が最初に発表する事になるのか(または2または第3の)ルービンへ将来の幅広いストロークが明確になるのか。
「それはあなたが思うようなこの世のものでは無い物のような混合された事でしょうしそして貴方が正確に思う事です」と彼は述べた。
「疑いの先にある、沢山の人々がメタバースに働いており永続的な世界です。」
補足;
メタバース (Metaverse) とは、コンピューターによって生み出されてインターネット上に存在する仮想世界のことである。3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) 技術によって3次元の立体空間として表現されるものが多い。