Game sales to reach $113B in 2018; about three-quarters of all revenues this year will be digital
China will take over as the top game market in the world this year, according to the upcoming 2015 Global Games Market Report by analyst firm Newzoo.
The company predicts $22.2 billion in sales this year in the Asian country, versus $22 billion in the United States. That gap will widen over the next three years, Newzoo chief executive Peter Warman said, with China ending at $32.8 billion and the more-stable U.S. games market at $24.1 billion.
分析企業Newzooによって近く発行される2015 Global Games Market Reportによると、今年、中国は世界最大のゲーム市場になるという。
同社の予測によると、今年の中国の収入は222億米ドル、これに対し米国は220億米ドルとなる。今後3年でこの乖離はますます拡大し、最終的に中国の収入は328億米ドルに、安定的な米国は241億米ドルになると、NewzooのPeter Warman社長は述べている。
分析会社Newzooが近々発表する2015 Global Games Market Repotによれば、今年、中国は世界中のゲーム市場のトップの地位を引き継ぐという。
同社は、アジアにおける今年の売上は222億米ドルと予測。対するアメリカでの売り上げは220億米ドルだ。この差は、今後3年間で広がり、最終的には中国は328億米ドル、そしてより安定しているアメリカのゲーム市場は241億米ドルになるだろうと、Newzooの最高経営責任者Peter Warman氏は語った。
China will help drive which types of screens succeed
The change will make a significant shift in what percentage of the global market comes from different types of games, he said.
Because China’s mobile market is still exploding, that segment will help push the overall market percentage of “entertainment screens” — primarily gaming consoles — down to 24 percent globally by 2018 despite that the percentage in the U.S. is, and will remain, around 45 percent.
彼によるとこの変化は、世界の市場がどのようなタイプのゲームからもたらされるかに大きな変化をもたらすという。
中国のモバイルセグメントは今でも爆発的に成長しているため、これにより全体の市場に占める「エンターテイメント画面」(主としてゲーム専用機)の割合を2018年までに24%まで引き下げてしまうという。 これに対し米国では今でも、そして将来も45%を維持する。
この変化は、各種類のゲーム媒体が世界市場においてそれぞれ占める割合を大きくシフトさせると、氏は語った。
中国の携帯市場は未だ爆発的な成長を続けており、この一区画のお陰で2018年にはEntertainment Screens—主に据え置き型ゲーム機がこの類別に相当する—の米国内でのシェアが約45パーセント確保されているにもかかわらず、世界市場での割合は24パーセントまで低下するだろうと予測されている。
“Our theory, when we launched our Screen Segmentation [report breakdown] in 2012, was that time and money would divide itself across the four typical screens in an equal manner if every screen turns out to be equally important in a consumer’s life,” Warman said. “Things are moving exactly in this direction; only legacy [trends are] slowing this down.
“On the one hand, cultural legacy in the case of China, with no game tradition on TV because of smaller housing and lack of a console market. On the other hand, legacy in the West, particularly the U.S., where consoles have always dominated and the consoles are left as the only platform that successfully sells boxed products and the premium price upfront model leads.”
People want to modify their favorite games
Warman expects this trend to change now that running games as a service has become the norm, he said. If the major console players continue to be closed systems tied to traditional retail agreements, he expects that change toward a pure-digital model will be slow, “giving challengers such as Nvidia’s Shield, Amazon’s Fire TV, and Valve’s ‘Steambox’ a chance.”
U.S. consumption of games is shifting to digital, which includes almost everything but boxed games: mobile, social/casual, digital downloads, in-game spending, and console subscriptions.
Warman氏は、今やこのトレンドが変化するとみており、サービスとして展開されるゲームが基本になっていると述べた。もし大手ゲーム専用機の事業者が既存の小売契約にしばられた、閉じたシステムであり続けるならば、純粋にデジタルなモデルに移行する速度は遅くなり、「NvidiaのShield、AmazonのFire TV、Valveの「Steambox」といったライバルにチャンスを与えることになるでしょう。」
米国でのゲーム消費はデジタルに移行している。これには箱入りのゲームを除くほぼすべてのものが含まれている。つまり、モバイル、ソーシャル/カジュアル、デジタルダウンロード、課金による支出、ゲーム専用機加入サービスである。
Warman氏は今やゲームを数あるサービスの一つとして提供するのが主流であり、現状の据え置き機トレンドには変わってほしいと語った。氏は、もし据え置き機プレイヤーが今の閉鎖的で時代遅れな小売契約システムに縛られ続けられたままであるなら、市場の純デジタルモデルへの移行は遅くなると懸念し「この状況はNvidia社のShield、Amazon社のFire TVやValve社の’Steambox’等にとっては競争のチャンスにもなります」と語った。
アメリカのゲーム市場は次第にボックス版ゲームソフト以外のほぼ全て、即ちモバイル、ソーシャル/カジュアル、デジタル・ダウンロード、ゲーム内課金やサブスクリプション課金等を含んでいるデジタル市場へと移行している。
This year, 49 percent of the $9.9 billion U.S. console gaming market will come from digital sales, Warman said; 83 percent of the $4.2 billion PC and massively multiplayer sales in this country will occur online.
Combined, the two markets are 72 percent digital in the United States, compared to 97 percent in China. (Worldwide, that figure is 78 percent, or $70.9 billion.)
With digital marking the majority of sales, players are increasingly demanding to create content for and modify their favorite games, Warman said.
両者を合わせると、米国においては72%がデジタルである。これに対し中国は97%(世界全体だと78%、709億米ドル)である。
デジタルが販売の大半を占めているなか、事業者はますますデジタル用のコンテンツを作り、お気に入りのゲームに手を加えるよう要求していると、Warman氏は述べた。
Warman氏は、この国の42億米ドルのPCゲームや大人数参加型ゲームの販売はオンラインで行われるだろうと述べた。
2つの市場を合わせると、合衆国内のデジタル販売は72%になる。一方、中国は97%である。(全世界では、それは78%、つまり70.9億米ドルになる。)
デジタルが販売の大部分を占めるにつれて、ゲームのプレーヤーたちは自分たちの好みに合ったゲームをつくって欲しいとか、好みのゲームを改善して欲しいなどと、要求が増えてきているとWarman氏は述べた。
“In the coming years, successful game companies will be those that understand this broader disruptive consumer-driven trend and are able to distil and incorporate this into their games, services and business models,” he said.
Newzoo also expects e-sports to have an increasing impact on overall game sales, helping to push the games industry over the $200 billion mark within five years with hardware, digital media, event, and merchandising revenue.
Don’t expect virtual reality to dominate
It’s notable that “entertainment screens” also include virtual reality headsets — but that they’re not expected to make much of a dent in the market before 2018, Warman said.
Newzooは、eスポーツもまたゲーム収入の全体にますます影響を及ぼすとみている。これはハードウェア、デジタルメディア、イベント、物販収入を合わせ、5年以内に2000億米ドルの大台にゲーム業界を押し上げることにつながるだろう。
バーチャルリアリティーが支配するとは予想しないこと
「エンターテイメント画面」にはバーチャルリアリティーのヘッドセットも含まれるという点は重要である。しかし、2018年までにこれが市場で大きな進歩をもたらすとはみていないと、Warman氏は述べた。
Newzooもe-sportがゲーム販売全体にますます影響を及ぼすことを期待しており、ハードウェア、デジタル・メディア、そしてマーチャダイジングによる収益も合わせて、5年以内にゲーム産業が2000億米ドル以上の段階になるよう後押しをしている。
バーチャル・リアリティが優位になるとは思わない方がよい。
バーチャル・リアリティー・ヘッドセットも“エンターテインメント・スクリーン”の1つであることは注目すべき点である。しかし2018年までは、“エンターテインメント・スクリーン”は市場に大した影響を与えないと思うと、Warman氏は述べた。
“It is very easy to overestimate the short-term revenue potential of VR products,” he said. “Facebook and other giants have invested in this for the very long-term. They cannot afford to miss the shift away from physical interaction with screens to augmented reality, which could take a generation to be adapted by a mass audience.”
The short term potential is limited, and even when it happens, it’s likely to cannibalize PC and console revenues, Warman said. Newzoo predicts VR could take 10 percent — about $3 billion — of the entertainment screen revenues by 2018, a figure that agrees with estimates by U.K. analyst KZero.
短期的な可能性は、たとえそれがあるにしても、限られている。VRはパソコンやゲーム専用機の収入を共食いしてしまうと、Warman氏は述べた。Newzooの予測では、 VR が2018年までにエンターテイメント画面の占めるシェアは10%、金額で約30億米ドルになるという。この数字は英国のアナリストKZeroによる予測と一致している。
短期的には潜在市場規模は限定的で、立ち上がったとしても、恐らくPCやコンソールゲーム市場の売上げとのカニバリゼーションになるでしょう、とWarman氏は述べる。2018年までにVRはエンターテイメントスクリーン市場の売上げの10%(約30億米ドル)程度になるとNewzooは予想しており、イギリスのアナリストKZeroの見積もりと合っている。
Neither VR nor smart gadgets like the Apple Watch (which Newzoo lumps into the “personal screen” segment with phones) will create new markets, Warman said.
“Both will largely tap into the budget game enthusiasts already spend on their favorite pastime,” he said. “Smart phones and tablets created new places and timeslots for people to play games. Smart watches and VR do not. Both will be successful [and] add significant hardware revenues, but let’s be realistic about how much new game revenues will be generated.”
「両者とも概ね、暇な時間にお金を使っている低価格ゲームの愛好者の市場に入っていくでしょう」としたうえで、「スマートフォンやタブレットは、ゲームをする人にとって新たな場と時間を作り出しました。スマートウォッチやVRはそうではありません。これらはともに成功を収め、ハードウェア面でかなりの収入をもたらすでしょう。でも、新作ゲームの収入がどのようにもたらされるかについて、もっと現実的になりましょう」と、彼は述べた。
「両者とも主に、ゲームを趣味としている普及価格帯のゲームマニアに浸透すると思います」と彼は言う。「スマートフォンやタブレットは新たにゲームをする時間と場所を創りましたが、スマートウォッチとバーチャルリアリティは違います。両者とも成功するでしょうし、ハードウェアの売上げはかなり増えることになるでしょう。しかし実際のところ、新たなゲームの売上げはどれだけ創られるのでしょう?」
Computers still rake in the revenues
What won’t change is how much PC gaming revenues affect the overall market, the Newzoo report said. The “computer screen” segment will account for 36 percent of the market by 2018, or about $41.2 billion, with a healthy compound annual growth rate of about 7 percent — roughly the same as the games industry as a whole.
That market will be mostly driven by PC and massively multiplayer games (multiplayer online battle arenas, or MOBAs, like League of Legends and MMO role-playing games like World of Warcraft), the report said.
変わらないもの、それはパソコンゲームの収入が全体市場に与える影響であるとNewzooのレポートは伝えている。2018年までに「コンピュータ画面」のセグメントは市場の36%、約412億米ドルを占め、年間平均成長率は堅調な7%(ゲーム業界全体の収入とほぼ同水準)となるだろう。
パソコンと大規模多人数同時参加型ゲーム(League of Legendsなど複数人によるオンライン戦闘アリーナ(MOBA)や、World of WarcraftなどMMOロールプレイングゲーム)が市場をリードするだろうと、同レポートは伝えている。
パソコンゲーム市場における収益がマーケット市場全体へもたらす影響は今後も変わらないだろうとNewzooは予測する。2018年までに「コンピュータースクリーン」分野は市場の36%を占め、または約7%の健全な年間平均成長率と同時におよそ412億米ドルの収益を得るだろう。それはゲーム産業全体が占める割合とほぼ変わらない。
記事によると、このような市場のほとんどはパソコンと莫大な数のマルチプレイヤーゲーム(League of Legendsといったマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ略称MOBA、またはWorld of WarcraftのようなMMOロールプレイングゲーム)が原動力になるという。
今後も変わらないのはPCゲームの売上げが市場全体に与える影響度です、とNewzooレポートは報告する。「コンピュータスクリーン」セグメントは2018年までに市場の36%(412億米ドル)を占める見通しである。この間の年成長率は約7%と健全な数値であり、これはゲーム産業全体の成長率とほぼ同じである。
あの市場は主にPCが牽引しており、特にPC上のマルチプレーヤーゲームが圧倒的な牽引車である、とレポートは報告する。(マルチプレーヤーゲームには、League of LegendsなどのMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)とWorld of WarcraftなどのMMOロールプレイングゲームなどがある)
タイプミスが、「現状の据え置き機~語った」の部分は「現状の据え置き機トレンドは変化していくだろうと語った。」が正しいです。