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Game sales to reach $113B in 2018; about three-quarters of all revenues this year will be digital

China will take over as the top game market in the world this year, according to the upcoming 2015 Global Games Market Report by analyst firm Newzoo.

The company predicts $22.2 billion in sales this year in the Asian country, versus $22 billion in the United States. That gap will widen over the next three years, Newzoo chief executive Peter Warman said, with China ending at $32.8 billion and the more-stable U.S. games market at $24.1 billion.

ゲームの販売は2018年に1130億米ドルに達する。今年、全収入の4分の3はデジタルに。

分析企業Newzooによって近く発行される2015 Global Games Market Reportによると、今年、中国は世界最大のゲーム市場になるという。

同社の予測によると、今年の中国の収入は222億米ドル、これに対し米国は220億米ドルとなる。今後3年でこの乖離はますます拡大し、最終的に中国の収入は328億米ドルに、安定的な米国は241億米ドルになると、NewzooのPeter Warman社長は述べている。

China will help drive which types of screens succeed

The change will make a significant shift in what percentage of the global market comes from different types of games, he said.

Because China’s mobile market is still exploding, that segment will help push the overall market percentage of “entertainment screens” — primarily gaming consoles — down to 24 percent globally by 2018 despite that the percentage in the U.S. is, and will remain, around 45 percent.

中国はどのタイプの画面が成長するかに影響する

彼によるとこの変化は、世界の市場がどのようなタイプのゲームからもたらされるかに大きな変化をもたらすという。

中国のモバイルセグメントは今でも爆発的に成長しているため、これにより全体の市場に占める「エンターテイメント画面」(主としてゲーム専用機)の割合を2018年までに24%まで引き下げてしまうという。 これに対し米国では今でも、そして将来も45%を維持する。

“Our theory, when we launched our Screen Segmentation [report breakdown] in 2012, was that time and money would divide itself across the four typical screens in an equal manner if every screen turns out to be equally important in a consumer’s life,” Warman said. “Things are moving exactly in this direction; only legacy [trends are] slowing this down.

私たちがScreen Segmentation(レポート概要)を2012年にローンチしたとき、当時のセオリーは、それぞれの画面が消費者の生活にとって同じように重要であれば、時間とお金は4つの主要画面で同等になるというものでした」としたうえで、「状況はまったくこの方向に進んでいます。ただレガシー(トレンド)だけが落ちているのです」と、Warman氏は述べた。

“On the one hand, cultural legacy in the case of China, with no game tradition on TV because of smaller housing and lack of a console market. On the other hand, legacy in the West, particularly the U.S., where consoles have always dominated and the consoles are left as the only platform that successfully sells boxed products and the premium price upfront model leads.”

「一方の中国では、テレビでゲームをするというしきたりがないという文化的な伝統があります。住居は狭く、ゲーム専用機市場もないからです。他方で西洋、特に米国の伝統では、ゲーム専用機がつねに支配をしています。また、箱に入った製品がよく売れ、プレミアム価格の人気モデルがリードする唯一のプラットフォームにゲーム専用機はなっています。」

People want to modify their favorite games

Warman expects this trend to change now that running games as a service has become the norm, he said. If the major console players continue to be closed systems tied to traditional retail agreements, he expects that change toward a pure-digital model will be slow, “giving challengers such as Nvidia’s Shield, Amazon’s Fire TV, and Valve’s ‘Steambox’ a chance.”

U.S. consumption of games is shifting to digital, which includes almost everything but boxed games: mobile, social/casual, digital downloads, in-game spending, and console subscriptions.

お気に入りのゲームは手直ししたい

Warman氏は、今やこのトレンドが変化するとみており、サービスとして展開されるゲームが基本になっていると述べた。もし大手ゲーム専用機の事業者が既存の小売契約にしばられた、閉じたシステムであり続けるならば、純粋にデジタルなモデルに移行する速度は遅くなり、「NvidiaのShield、AmazonのFire TV、Valveの「Steambox」といったライバルにチャンスを与えることになるでしょう。」

米国でのゲーム消費はデジタルに移行している。これには箱入りのゲームを除くほぼすべてのものが含まれている。つまり、モバイル、ソーシャル/カジュアル、デジタルダウンロード、課金による支出、ゲーム専用機加入サービスである。

This year, 49 percent of the $9.9 billion U.S. console gaming market will come from digital sales, Warman said; 83 percent of the $4.2 billion PC and massively multiplayer sales in this country will occur online.

Combined, the two markets are 72 percent digital in the United States, compared to 97 percent in China. (Worldwide, that figure is 78 percent, or $70.9 billion.)

With digital marking the majority of sales, players are increasingly demanding to create content for and modify their favorite games, Warman said.

今年、99億米ドルという米国のゲーム専用機市場の49%はデジタル販売由来のものになるだろうと、Warman氏は述べた。この国における42億米ドルのパソコン及び 大規模多人数同時参加型の収入の83%はオンラインからとなろう。

両者を合わせると、米国においては72%がデジタルである。これに対し中国は97%(世界全体だと78%、709億米ドル)である。

デジタルが販売の大半を占めているなか、事業者はますますデジタル用のコンテンツを作り、お気に入りのゲームに手を加えるよう要求していると、Warman氏は述べた。

“In the coming years, successful game companies will be those that understand this broader disruptive consumer-driven trend and are able to distil and incorporate this into their games, services and business models,” he said.

Newzoo also expects e-sports to have an increasing impact on overall game sales, helping to push the games industry over the $200 billion mark within five years with hardware, digital media, event, and merchandising revenue.

Don’t expect virtual reality to dominate

It’s notable that “entertainment screens” also include virtual reality headsets — but that they’re not expected to make much of a dent in the market before 2018, Warman said.

「今後数年で、成功したゲーム企業とは、この幅広い、破壊的な消費者主導のトレンドを理解し、そのゲーム、サービス、ビジネスモデルにこれを抽出し取り入れることのできる企業となるでしょう」と、彼は述べた。

Newzooは、eスポーツもまたゲーム収入の全体にますます影響を及ぼすとみている。これはハードウェア、デジタルメディア、イベント、物販収入を合わせ、5年以内に2000億米ドルの大台にゲーム業界を押し上げることにつながるだろう。

バーチャルリアリティーが支配するとは予想しないこと

「エンターテイメント画面」にはバーチャルリアリティーのヘッドセットも含まれるという点は重要である。しかし、2018年までにこれが市場で大きな進歩をもたらすとはみていないと、Warman氏は述べた。

“It is very easy to overestimate the short-term revenue potential of VR products,” he said. “Facebook and other giants have invested in this for the very long-term. They cannot afford to miss the shift away from physical interaction with screens to augmented reality, which could take a generation to be adapted by a mass audience.”

The short term potential is limited, and even when it happens, it’s likely to cannibalize PC and console revenues, Warman said. Newzoo predicts VR could take 10 percent — about $3 billion — of the entertainment screen revenues by 2018, a figure that agrees with estimates by U.K. analyst KZero.

「バーチャルリアリティ関連製品の短期的な売り上げを実態よりも大きく見積もるのは簡単なことです」と彼は言う。「Facebookとその他の大手はこの分野にかなり長期間投資してきています。AR(拡張現実)が大衆に受け入れられるのは次の世代になるかもしれませんが、画面に対して働きかけることからARに移行していく変化を見逃す訳にはいかないのです。」

短期的には潜在市場規模は限定的で、立ち上がったとしても、恐らくPCやコンソールゲーム市場の売上げとのカニバリゼーションになるでしょう、とWarman氏は述べる。2018年までにVRはエンターテイメントスクリーン市場の売上げの10%(約30億米ドル)程度になるとNewzooは予想しており、イギリスのアナリストKZeroの見積もりと合っている。

Neither VR nor smart gadgets like the Apple Watch (which Newzoo lumps into the “personal screen” segment with phones) will create new markets, Warman said.

“Both will largely tap into the budget game enthusiasts already spend on their favorite pastime,” he said. “Smart phones and tablets created new places and timeslots for people to play games. Smart watches and VR do not. Both will be successful [and] add significant hardware revenues, but let’s be realistic about how much new game revenues will be generated.”

バーチャルリアリティやApple Watchなどのスマートガジェットは、どちらも新しい市場を創るわけではありませんとWarman氏は言う。(Newzooは、両者を「パーソナルスクリーン」市場セグメント(電話も含まれる)で一纏めにしている)

「両者とも主に、ゲームを趣味としている普及価格帯のゲームマニアに浸透すると思います」と彼は言う。「スマートフォンやタブレットは新たにゲームをする時間と場所を創りましたが、スマートウォッチとバーチャルリアリティは違います。両者とも成功するでしょうし、ハードウェアの売上げはかなり増えることになるでしょう。しかし実際のところ、新たなゲームの売上げはどれだけ創られるのでしょう?」

Computers still rake in the revenues

What won’t change is how much PC gaming revenues affect the overall market, the Newzoo report said. The “computer screen” segment will account for 36 percent of the market by 2018, or about $41.2 billion, with a healthy compound annual growth rate of about 7 percent — roughly the same as the games industry as a whole.

That market will be mostly driven by PC and massively multiplayer games (multiplayer online battle arenas, or MOBAs, like League of Legends and MMO role-playing games like World of Warcraft), the report said.

コンピュータはいまだに荒稼ぎ

今後も変わらないのはPCゲームの売上げが市場全体に与える影響度です、とNewzooレポートは報告する。「コンピュータスクリーン」セグメントは2018年までに市場の36%(412億米ドル)を占める見通しである。この間の年成長率は約7%と健全な数値であり、これはゲーム産業全体の成長率とほぼ同じである。

あの市場は主にPCが牽引しており、特にPC上のマルチプレーヤーゲームが圧倒的な牽引車である、とレポートは報告する。(マルチプレーヤーゲームには、League of LegendsなどのMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)とWorld of WarcraftなどのMMOロールプレイングゲームなどがある)

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