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Rating: 60 / Native Japanese / 0 Reviews / 21 May 2015 at 18:49

mars16
mars16 60 翻訳を始めて、そしてConyacに参加して5年ほどになります(スタンダード...
English

“In the coming years, successful game companies will be those that understand this broader disruptive consumer-driven trend and are able to distil and incorporate this into their games, services and business models,” he said.

Newzoo also expects e-sports to have an increasing impact on overall game sales, helping to push the games industry over the $200 billion mark within five years with hardware, digital media, event, and merchandising revenue.

Don’t expect virtual reality to dominate

It’s notable that “entertainment screens” also include virtual reality headsets — but that they’re not expected to make much of a dent in the market before 2018, Warman said.

Japanese

「今後数年で、成功したゲーム企業とは、この幅広い、破壊的な消費者主導のトレンドを理解し、そのゲーム、サービス、ビジネスモデルにこれを抽出し取り入れることのできる企業となるでしょう」と、彼は述べた。

Newzooは、eスポーツもまたゲーム収入の全体にますます影響を及ぼすとみている。これはハードウェア、デジタルメディア、イベント、物販収入を合わせ、5年以内に2000億米ドルの大台にゲーム業界を押し上げることにつながるだろう。

バーチャルリアリティーが支配するとは予想しないこと

「エンターテイメント画面」にはバーチャルリアリティーのヘッドセットも含まれるという点は重要である。しかし、2018年までにこれが市場で大きな進歩をもたらすとはみていないと、Warman氏は述べた。

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該当記事です。その1/2
http://venturebeat.com/2015/05/19/game-sales-to-reach-113b-in-2018-about-three-quarters-of-all-revenues-this-year-will-be-digital/