Insights from Spil Games on Mobile and Gaming in Asia
Thanks to Serkan Toto (@serkantoto on Twitter) for pointing out this talk from Spil Games entitled The State of HTML5 Games in Asia. Of course this will be of interest for game developers with their sights set on Asia, but I thought there were a few key factoids in here worth sharing about the mobile market in general. Spil doesn’t mention sources for their numbers, but given that these metrics are critical for their own business, I’m inclined to trust them.
Serkan Toto(Twitter上は@ serkantoto)のおかげで注目したSpil Gamesからのこの話に、「アジアにおけるHTML5ゲームの状況」と表題をつけた。もちろん、これでアジアに設定し照準がゲーム開発者に興味を持ってもらえるだろうが、私は一般に携帯電話市場についてここで共有する価値に重要な疑似情報がいくつかあると思った。 Spilはその数字の情報源に言及していないが、これらの基準が自らのビジネスにとって重要であることが当たり前である。私は信用したい気がする。
Serkan Toto氏(ツイッター:@serkantoto)のおかげで、「The State of HTML5 Games in Asia(アジアのHTML5ゲームの現状)」と題されたSpil Gamesのこの対談について知ることができた。この対談は、アジアに目を向けているゲームデベロッパーにとって、興味深いものであるのはもちろんだが、全体的なモバイルマーケットについて、このサイト上で共有する価値のある主要な情報がいくつかあると私は思う。Spil Gamesは提示した数字の情報源については言及していないが、数字は同社の事業にとって非常に重要なことなので、提示された数字を信じようと思う。
Spil GamesによるアジアにおけるHTML5ゲームの在り方と題した会談内容について知らせてくれたSerkan Toto氏(Twitter @serkantoto)に感謝である。もちろんこれは、アジアに注目するゲーム開発者にとって興味深いものだが、同時にここで共有する価値があると思われる一般的なモバイル市場に関する数点の主要擬似事実もあると私はそう感じた。Spil Gamesは彼らが持ち出している数値についてのソースは明らかにしていないが、これらの数値が彼らにとって重要であるということを考えると、それらを信じないわけにはいかない、と私は思うのだ。
Perhaps most notable are the statistics given for mobile and 3G users in Asia. As we’ve stated many times, China’s mobile numbers are pretty well off the charts with 900 million mobile users. But China still has less 3G users than neighboring Japan (4 percent penetration in China versus ’97 or 98 percent’ in Japan) due to the difference in network infrastructure, which makes the two markets very different as Chen Qi explains in the talk.
They also touch on smartphone market share, and for Japan, this is a number I’ve been trying to find reliable figures on for a while. Again, I’m not sure of its source, but Spil says smartphone market share is about 10-15 percent, with over 10 million users in Japan.
また、スマートフォン市場のシェアについて触れ、日本にとって、これは私がしばらくの間に信用できる数字を探していた数字である。繰り返すが、私はその情報源を知らないが、Spilはスマートフォン市場のシェアが日本で約10-15%、1000万人以上のユーザーであると言っている。
また、対談ではスマートフォンのシェアについても触れている。日本に関しては、私はしばらく、信頼できる数字を見つけようとしていたのだが、これがその数字だ。情報源はこれまた定かではないが、Spil Gamesはスマートフォンの市場シェアは約10~15%で、日本のスマートフォンユーザーは1000万人を超えていると言っている。
彼らはまたスマートフォン市場占有率にも触れている。私は日本に関する信頼でき得る数値をもうしばらくの間探し求めている。またしても、本数値のソースが信頼できるものかどうかは疑問である。しかしSpil Gamesは、日本のスマートフォン市場の占有率は約10~15%で、1000万人以上ものユーザー数を誇ると述べている。
Also of note was the comparison of DeNA’s ARPU in comparison to Facebook and Zynga. You’ll see in their slide that DeNA has an estimated 30 times more revenue per user than Facebook and 15 times more than Zynga. We can’t vouch for those numbers, but Japanese companies have always been good at milking money from mobile users.
But for all this and even more about mobile and gaming in Asia, be sure to check out the entire talk from Spil Games below, which runs about 43 minutes.
しかしこれらをもってしても、そしてアジアにおけるモバイルとゲーミングをとってしても、以下Spil Gamesの43分に渡り繰り広げられる会談の全容を確認することをお勧めする。
しかしこのことと、ましてやアジアにおけるモバイルとゲームのゲームについて、43分程流れる以下のSpil のゲームからの全体の話を必ず調べてください。
「日本に関しては、私はしばらく、信頼できる数字を見つけようとしていたのだが、これがその数字だ。」を次のように修正します。申し訳ありません。「そして、日本のシェア率については、信頼のおける数字を私はしばらく探し続けている。」