Social Gaming Network PapayaMobile Hits 25M Users
Today, PapayaMobile, the social gaming network for Android, is announcing a new milestone: it has topped 25 million users, which represents over 940% growth since the beginning of last year. The company attributes the increase to both the growing demand for mobile social games as well as the rapidly expanding Android install base worldwide.
Papaya also released several other network statistics along with the user milestone figure, including the following:
More than 11 million paid transactions have occurred using Papaya’s virtual currency.
ARPPU (average revenue per paying user) on the Papaya network is $22.60/month.
ARPPU across all Papaya Game Engine games is more than $10.00 per month.
On average, 1 in 5 users purchase Papaya’s virtual currency in social games that use Papaya’s Game Engine.
Popular titles earn on average over $20,000/month.
The most spent by a single user on the Papaya network is $4,440. <– Who is this crazy person?!
93 million pMails have been sent to users across the Papaya network.
・1100万人以上のユーザがPapayaの仮想通貨を利用した取引を行っている
・Papayaネットワーク上のARPPU(課金ユーザ当たりの収入)は毎月22.6ドルである
・全てのPapayaゲームエンジンを利用したゲームにおけるARPPUは毎月10ドルである
・平均して、5人に一人がPapayaのゲームエンジンを使ったソーシャルゲームにおいて、Papayaの仮想通貨を購入している
・人気のタイトルは平均して毎月2万ドル以上稼いでいる
・Papayaネットワークでひとりで最も金を使っている人の金額は4440ドルである←誰だ、このとんでもない人は!?
・9300万のpメールがPapayaネットワーク上で送られている
Papayaの仮想通貨を使った取引は11,000,000件を超えている。
パパヤのネットワーク上での、お金を支払う利用者一人あたりの平均利用額は、毎月22.60ドルである。
パパヤゲームエンジンを使っているすべてのゲームでの、お金を支払う利用者一人あたりの平均利用額は、毎月10.00ドルを超える。
平均で5人に1人の利用者が、パパヤゲームエンジンを使ったソーシャルゲームの中でパパヤの仮想通貨を購入している。
人気のあるタイトルでは、平均で月に20,000ドルを超える収入がある。
パパヤのネットワーク上で、一人が利用した最も大きい利用額は4,440ドル。 <- こんなおかしな人は誰なのでしょう?
今までに93,000,000通のpMailが、パパヤネットワークの利用者の間で送られた。
1100万件以上の有料取引がPapayaの仮想通貨を利用して行われた。
Papayaのネットワーク上のARPPU(課金ユーザー1人あたりの平均売上金額)は1月あたり$22.60である。
全てのPapayaゲームエンジンのゲームにおけるARPPUは1月あたり$10.00 である。
平均すると、ユーザーの5人に1人はpapayaのゲームエンジンを利用するソーシャルゲームでPapayaの仮想通貨を購入している。
人気のあるゲームは月に平均$20,000を超える売り上げがある。
1人のユーザーがPapayaのネットワーク上で費やした最も大きな金額は $4,440である。(この正気でない人は誰だ?!)
9300万通のpメールがPapayaのネットワークを通じてユーザーに送信された。
Users have engaged in over 874 million game sessions.
Regionally, the fastest growing market for Papaya is China which has experienced over 500% growth since January 2011. Europe is close behind at 224% and then the United States at 222%.
The company showcased a few of its top-performing applications on the network, too, like Treasure Fever which sees a monthly ARPPU of $10.33, and X-City, whose ARPPU is $9.17.
Both of these apps use Papaya’s Game Engine technology, which makes it easier to build social titles in a matter of weeks, the company says.
地域的に、最も早く成長しているPapayaの市場は中国で、2011年1月と比べて500%以上成長しています。ヨーロッパはその次で、224%、そしてアメリカでは222%成長しています。
この会社はネットワーク上のいくつかの最高に機能するアプリケーションを見せてもいます。トレジャー・フィーバーは毎月のARPPUが10.33ドルで、X-CityのARPPUは9.17ドルです。
これら良能のアプリはPapayaのゲームエンジン技術を使っています。Papayaによると、このゲームエンジン技術はソーシャルタイトルを作ることを容易にし、数週間で作ることができるとPapayaは述べています。
Papayaで地域的に最も速く成長している市場は、2011年1月から500%を超える成長率を記録している中国である。
その次が、成長率224%のヨーロッパ、そして、222%の合衆国である。
Papayaは、ネットワーク上で最も成果をあげているアプリケーションのいくつかを披露した。
課金利用者あたりの毎月の収入が10.33ドルの「Treasure Fever」、9.17ドルの「X-City」などである。
どちらのアプリケーションもPapayaゲームエンジンの技術が使われている。
この技術を使うと、ソーシャルゲームを数週間の内に、より容易に作れるようになるとPapayaは説明する。
地域別に見ると、Papayaの最も早い成長を遂げている市場は中国で、2011年1月と比べ500%を超える成長率となっている。その次にヨーロッパの224%、そしてアメリカの222%が後に続いている。
同社はまた、ネットワーク上で売上が多いアプリケーションのうちいくつかを紹介した。例えば、月間ARPPUが$10.33のTreasure Fever、そしてARPPUが$9.17のX-Cityなどのアプリである。
この2つのアプリはどちらもPapayaのゲームエンジン技術を利用しており、この技術のおかげで数週間のうちにソーシャルタイトルをより簡単に作成出来るようになると同社は話す。
Papaya’s Sharp Words for Mobage
In addition, Papaya’s Head of Developer Relations, Paul Chen, provided his take on the recent Mobage deal from DeNA and ngmoco, which translated the popular Japanese mobile social gaming platform for Android into English and Chinese.
Says Chen, after analyzing a sampling of Mobage games:
“There is little market traction for these apps four weeks after launch. This is especially surprising considering the original versions of these titles were huge hits with millions of downloads on either iOS and/or Android. Much of the reason for the initial lack of traffic to the Mobage network stems from the fact that, in order to play a Mobage game, you not only have to download the game, but also the Mobage SNS application. This is creating a significant barrier to adoption for the Mobage platform as users do not wish to download two applications to play one game.”
「市場のこれらの発表後四週間のアプリに対する牽引力は小さなものだ。iOSとアンドロイドの両方に何百万ものダウンロードをされているこれらのオリジナルタイトルの大規模なヒットは特に驚くべきことだ。モバゲーネットワークへの最初のトラフィックを欠いているのは、モバゲーのゲームをプレイするために、ゲームのみをダウンロードするのではなく、モバゲーのSNSアプリもダウンロードしなければいけないことに起因している。これはモバゲープラットフォームを採用するにあたって明確な障壁になっている、なぜならユーザはひとつのゲームをプレイするのに二つのアプリをダウンロードしたいとは思わないからだ」
「発表後4週間、これらのアプリへの小さな市場の牽引があった。これらのゲームのオリジナルバージョンはiOSAndroidにおいて何百万ものダウンロードをされた巨大ヒットだった事を考えると、これには、特別に驚いている。原因のほとんどは、モバゲーをプレイするためにはゲームをダウンロードするだけでなくモバゲーSNSアプリもダウンロードしなければならないと言う、モバゲーネットワークステムへのトラフィックの欠落によるものである。これは、ユーザーが1つのゲームをプレイする為に2つのアプリケーションをダウンロードする事を望まないとして、モバゲープラットフォームの採択のための有意なバリアを作成している。
「モバゲーのアプリは発表されてから4週間の間、マーケットからほとんど注目されていない。モバゲーのタイトルのオリジナル版がiOSやアンドロイドで数百万回のダウンロードという大ヒットを記録していることを考慮すると、非常に驚くべきことだ。モバゲーネットワークへのアクセスが当初から少ない理由の多くは、モバゲーのゲームで遊ぶためには、ゲームだけでなくモバゲーのSNSアプリをダウンロードする必要があるという事実に起因している。ユーザーは1つのゲームのために2つのアプリをダウンロードしようとは思わないため、この事実はモバゲーのプラットフォームの採用に際し大きな障害を作り出しているのだ。」
Except for Pocket Frogs (10,000-50,000 installs) and We Rule (5,000-10,000 installs), the apps Chen examined (Paper Toss, Ninja Royale, Haypi Kingdom and Paradise Island) all have 1,000 to 5,000 installs. In total, Mobage has 25 games running on ngCore, its Game Engine product.
At the time of Mobage’s launch in July, DeNA/ngmoco said that it would release more titles, a Mobage iOS version and expand Mobage Global to more markets. Clearly there is some rivalry here, given each company’s focus on the mobile social gaming space.
7月にモバゲーが発表したときに、DeNAとngmocoはモバゲーはiOSバージョンやモバゲーグローバルを拡大することでもっと多くのタイトルをリリースするだろうと述べました。それぞれの会社がモバイルソーシャルゲームに焦点を当てていることを考えると、明らかにここは競争状態があります。
7月のモバゲーの発表時、DeNA/ngmocoはモバゲーiOSバージョンのもっと多くのゲームをリリースし、Mobage Globalをより多くの市場へ拡張すると述べた。明らかに、ここにはいくつかのライバルがあり、それぞれの企業が焦点を当てるモバイルソーシャルゲームスペースが与えられる。
7月にモバゲーが開始した時、DeNAとngmocoはより多くのタイトルとモバゲーのiOS版を発売し、モバゲーグローバルの市場シェアを拡大していく予定だと述べた。 両社がモバイルソーシャルゲームの枠に焦点を合わせていることを考えると、この市場に競争関係があるのは明らかである。