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[Translation from English to Japanese ] Gareth Davis, platform manager at Facebook, gave a talk today at the Casual C...

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Requested by gblg at 20 Jul 2011 at 15:55 2011 views
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Original Text / English Copy

Gareth Davis, platform manager at Facebook, gave a talk today at the Casual Connect game conference in Seattle about how to design the best social games.

The talk is based on watching thousands of social games come and go in the past few years. If game companies pay attention to the advice, they just might have a chance to challenge the social game industry’s leader, Zynga.

monagypsy
Rating 44
Translation / Japanese
- Posted at 20 Jul 2011 at 18:32
FacebookのプラットフォームマネージャーのGareth Davisは、今日シアトルでのカジュアルコネクトゲーム会議において、最高のソーシャルゲームのデザインの仕方について講演をした。

講話は、過去数年において何千ものソーシャルゲームの移り変わりを見てきた事に基づいている。ゲーム会社がアドバイスに注意を払うなら、彼らはソーシャルゲーム産業のリーダー、Zyngaにチャレンジするチャンスを持つかもしれない。
gloria
Rating 61
Native
Translation / Japanese
- Posted at 21 Jul 2011 at 03:42
フェイスブックのプラットフォーム・マネージャーのギャレス・デイビスは、シアトルで今日開かれた「カジュアル・コネクト」ゲーム会議で最善なゲームの設計方法についてトークを行った。

このトークは、過去数年間における何千というソーシャルゲームの去来を観察した結果に基づくものだ。ゲーム会社がこのアドバイスを聞けば、ソーシャルゲーム業界のリーダー、Zyngaに挑戦するチャンスを得られるかもしれない。
hs_sh
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 21 Jul 2011 at 01:21
Facebookのプラットフォーム・マネージャーであるGareth Davis氏は、本日シアトルで開かれたカジュアル・コネクト・ゲーム・カンファレンスで最高のソーシャルゲームのデザインの仕方について講演した。

その講演は、ここ二、三年のうちに現れたり消えたりした数千のソーシャルゲームへの観察に基づいている。もしゲーム会社がそのアドバイスに注意を向ければ、彼らはソーシャルゲーム産業の先導者たるZynga社に挑戦するチャンスを、まさに手にするかもしれない。
Original Text / English Copy

Davis said that there are 200 million monthly active users on Facebook and that the average length per game session is 55 minutes. Facebook is trying to move those players over to mobile platforms such as Android or the iPhone. Zynga has more than 266 million monthly active users on Facebook, but it’s in Facebook’s interest to diversify that and encourage more game companies to make social games.

“My belief is that you can do good social design by taking the collective learnings of people on the platform,” Davis said.

Here are Davis’ tips on how to create the best social games.

monagypsy
Rating 44
Translation / Japanese
- Posted at 20 Jul 2011 at 18:45
Davisは、Facebookには月に2億人のアクティブユーザーがあり、ゲームセッションごとの平均時間は55分である。FacebookはそれらのユーザーをAndroidやiPhoneのようなモバイルプラットフォームへ移行させようと試みている。Zyngaは月に2億6600万人以上のアクティブユーザーを持つが、Facebookはそれを多様化させる事、多くのゲーム会社がソーシャルゲームを作るよう奨励することに興味を置いている。

「私の信条は、プラットフォーム上の人々の集団的学習をする事によって、良いソーシャルデザインをすることができるということです」Davidは述べた。

これらは、最高のソーシャルゲームの作成の仕方におけるDavidの助言である。
hs_sh
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 21 Jul 2011 at 01:46
Davis氏曰く、Facebookには2億人の月間アクティブ・ユーザーがおり、平均的な一回のゲーム時間は55分である。Facebookはそれらのプレイヤーを、AndroidやiPhoneなどのモバイルプラットフォームに移行させようと試みている。Zinga社はFacebook上に2億6600万人の月間アクティブ・ユーザーを有しているが、Facebookは、それを多様化させ、より多くのゲーム会社にソーシャルゲームを作るよう奨励することに関心を持っている。

「私は確信しています。そのプラットフォーム上にいる人々についてのまとまった知識を得れば、あなたたちは優れたソーシャルデザインが出来るのです。」とDavis氏は話した。

以下に、最高のソーシャルゲームの創り方に関するDavis氏のティップスを見てみよう。
Original Text / English Copy

1. Start with social from the ground up. Don’t adapt games from older ways of building games. That means it must be easy for gamers to share what they can achieve in the game with their friends. Those players have to be engaged long enough so they can interact with their friends and help the game spread.

2. Optimize for social discovery and distribution. Discovery is a huge problem, but Facebook itself has a lot of different ways to spread news about games, from the news feed to email messages.

monagypsy
Rating 44
Translation / Japanese
- Posted at 20 Jul 2011 at 19:03
1.一からソーシャルを始める。ゲーム構築の為の古い手法においてゲームを適合しない。プレイヤーにとって友達とゲームで何を成し遂げられるか共有する事が簡単であるに違いないということだ。それらのプレイヤーとは長く係わって行くべきであり、彼らは友達と相互作用し合い、ゲームを広めるのに役立つ。

2.ソーシャルディスカバリー、配信を効率的に利用する。ディスカバリーには多くの問題があるが、Facebook自身はニュースフィードからEメールのメッセージへと、ゲームについてのニュースを広める多くの異なる方法を持つ。
hs_sh
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 21 Jul 2011 at 02:03
1.ソーシャルは初歩から始めよう。ゲーム構築の従来の方法をソーシャルに適合させるようなことはしてはいけない。それはつまり、ゲーマーたちが、ゲーム内で得られるものを友人たちと簡単に共有できなければいけないということだ。それらのプレイヤーが十分に長くゲームに惹きつけられる必要がある。そうすれば、彼らは友人たちと情報交換し、そのゲームが広がるのを手助けするのである。

2.ソーシャルの発見および流通のために最適化しよう。発見されることは大きな課題だが、Facebook自身は、ニュースフィードからメールメッセージまで、ゲームに関する情報を広く伝える様々な方法を持っている。
Original Text / English Copy

3. Focus on engagement. If they don’t come back, it doesn’t matter.

4. Make sure you take advantage of retail-level merchandising of virtual goods. Virtual goods are the primary means of making money in free-to-play social games. Users play for free but pay real money for virtual goods. Merchandising means you should offer discounts or sales to users on a regular basis. And you should target certain virtual goods toward “whales,” or social gamers who will pay lots of money to climb to the top of the leaderboards in a game.

monagypsy
Rating 44
Translation / Japanese
- Posted at 20 Jul 2011 at 19:20
3.エンゲージメントに集中する。彼らが戻って来なくても、関係ない。

4.仮想グッズの小売段階の商取引を活用する。仮想グッズはFree-to-Play型ゲームにおいてお金を稼ぐ主要な方法である。商取引で、あなたは割引もしくは規則的なユーザーへの販売をオファーすべきである。そして、あなたは特定の仮想グッズを「ホエールズ」もしくはゲームにおいてリーダーボードのトップに上りつめるために多くの金を支払うソーシャルゲーマーへ向けた一定の仮想グッズをターゲットにすべきである。
hs_sh
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 21 Jul 2011 at 02:20
3.参加させることに焦点を合わせよう。もし彼らが戻ってこなくても、それは問題ではない。

4.仮想的商品の小売レベルでの販売についてはあなたたちの方がアドバンテージを持っていることを確認しよう。仮想的商品は、プレイ無料のソーシャルゲームから利益を生み出す第一の手段である。ユーザーは無料でプレイするが、仮想的商品には現実の金銭を支払う。販売とは、あなたたちがユーザーに対して値下げやセールを定期的に提供すべきだということだ。そしていくらかの仮想的商品を "鯨たち"、つまりゲーム内のリーダーボードの頂点に上り詰めるために大金を費やすであろうソーシャルゲーマーたちに向けるべきである。
Original Text / English Copy

5. Use analytics for business intelligence. Good analytics allows for insight into the way customers think and lets you figure out what to sell to them.

6. Use interactive development with a/b testing. A/B testing is where you test two different ideas and se which one will be more popular with users. It’s a scientific approach to game development and is a critical part of the feedback cycle in social games.

monagypsy
Rating 44
Translation / Japanese
- Posted at 20 Jul 2011 at 19:30
5.ビジネスインテリジェンスのために、分析学を利用する。良い分析学は、顧客の考え方を見通すことができ、あなたが彼らに何を売るべきか理解させる。

6.a/bテストと共に、インタラクティブ開発を利用する。A/Bテストは、2つの異なるアイデアをテストし、どちらがユーザーにより人気が高いかを見る。ゲーム開発への科学的なアプローチで、ソーシャルゲームにいてのフィードバックサイクルの臨界部である。
hs_sh
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 21 Jul 2011 at 02:38
5.ビジネスインテリジェンスの解析を利用しよう。良い解析は消費者の思考法に対する洞察を考慮に入れているので、彼らに何を売ればよいのか理解させてくれるのである。

6.A/Bテストを使ってインタラクティブな開発を行おう。A/Bテストはあなたたちが2つの異なる考えをテストする場であり、どちらの方がユーザーに人気があるかを示す標準誤差である。A/Bテストはゲーム開発に対する科学的アプローチで、ソーシャルゲームにおけるフィードバックのサイクルの重大な部分である。
Original Text / English Copy

7. Deploy globally on multiple platforms. Game developers should strive to reach a worldwide audience and support multiple ways to reach an audience. Developers can, for instance, create HTML5 games that are cross-platform titles, but they can also create native apps, or those that take advantage of a particular platform. By pursuing gamers in all markets, social game developers can hit the biggest audience.

monagypsy
Rating 44
Translation / Japanese
- Posted at 20 Jul 2011 at 19:39
7.多様なプラットフォームでグローバルに展開する。ゲームデベロッパーは、世界中の聴衆に届くように努力し、聴衆に届く為に多様な方法でのサポートを努力しなければならない。デベロッパーは、例えば、クロスプラットフォームのHTML5ゲームを作成することができるが、彼らはまた負のアプリや、特定のプラットフォームを利用するアプリを作成することもできる。全ての市場においてゲーマーを追求する事によって、ソーシャルゲームデベロッパーはたくさんの聴衆を得ることができる。
hs_sh
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 21 Jul 2011 at 02:49
7.マルチプラットフォームでグローバルに展開しよう。ゲーム開発者は世界中のオーディエンスに届くように努力し、オーディエンスに届くための複数の方法を維持すべきである。そのために例えば、開発者はクロスプラットフォーム・タイトルであるHTML5のゲームを作ることが出来るが、彼らはまたネイティブアプリケーション、つまり特定のプラットフォームを利用したアプリケーションを開発することも出来る。すべての市場でゲーマーを追うことによって、ソーシャルゲーム開発者は最大のオーディエンスに行き当たるのだ。
Original Text / English Copy

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monagypsy
Rating 44
Translation / Japanese
- Posted at 20 Jul 2011 at 19:43
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gblg
gblg- over 13 years ago
ありがとうございます!
sakurako89
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 20 Jul 2011 at 22:11
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hs_sh
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 21 Jul 2011 at 02:54
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gblg
gblg- over 13 years ago
ありがとうございます。

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