[英語から日本語への翻訳依頼] 「2年もかかりました」、と彼女は語った。「自分にとって一番面白いのは各レベルをデザインすることです。私は、コンピューター上で実際にデザインする前に一つ一つ...

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startupdatingによる依頼 2015/03/19 11:41:17 閲覧 4760回
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How this 14-year-old girl designed, developed, and released her own mobile game

When I was 14, the coolest thing I made was a 2-by-4 piece of wood that had a wedge in it. I used it to take off my snowy or muddy boots without having to use my hands. I wasn’t crafty, but it turns out now all 14-year-old kids aren’t like me — at least when it comes to code.

Crazy Block is a new free Android game available right now on Google Play. It’s also the creation of 14-year-old Spanish girl Lucia Sanchez, who taught herself how to develop a game and released it earlier this month all on her own. She is the latest example of how open tools and platforms are enabling anyone with the will to make game and find an audiences.

takuyao
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- 2015/03/19 17:31:04に投稿されました
14歳の少女が、自らデザイン・開発したモバイルゲームをリリース

私が14歳のときのことを考えてみると、自分で作ったものの中で一番クールだったのは2 x 4インチの木片だった。木片にはくさびが入っていて、それがあれば手を使わずに雪や泥がついたブーツを脱ぐことができたのだ。私は器用ではなかったが、今になれば、14歳の子どもがみな私と似ているわけではないとわかる。少なくともプログラミングに関しては、それは明らかだ。

Crazy BlockはAndroid向けの新しい無料ゲームで、現在Google Playから入手できる。このゲームはスペインの14歳の少女Lucia Sanchezが作ったもので、彼女は独学でゲームの開発手法を学び、今月、自らの手でそれをリリースした。オープンなツールやプラットフォームがあれば、意欲のある人はゲームを作ってファンを獲得することができる。彼女はそのことを示す最新の例である。
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★★★★★ 5.0/1
isshi
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翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 19:23:01に投稿されました
14歳の少女がいかにして自らの手で携帯向けゲームを設計、開発、リリースしたのか。

私が14歳の時に作ったものの中で最も素晴らしかったのは、ツーバイフォー材にくさびを打ち込んだ物だ。雪や泥で汚れたブーツを手を使わずに脱ぐのに、私はこの道具を使ったのだ。私は決して小知恵がきく子ではなかったが、今では14歳の子供が皆自分と同じではないという事が分かる。少なくとも、プログラミングという分野においては。

Crazy BlockはGoogle Playで今すぐに入手できる新しい無料のAndroid向けゲームだ。これも Lucia Sanchezという14歳のスペイン人少女が製作した物で、彼女は独学でゲームの開発方法を学び、誰の力も借りずに今月初めにゲームをリリースしたのだ。彼女はオープンツールやプラットフォームによって志あるものなら誰でもゲームを作り、利用者を獲得することができる、という事の最新例となっている。
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★★★★★ 5.0/1

Sanchez is from Alicante, a town in Southeast Spain. She’s a student, and — in addition to developing games — she’s into windsurfing, painting, and reading. Sanchez is also a web designer. We spoke with her to ask her more about Crazy Block, her process, and more.

“I started making games about two years ago, when my parents bought me a new computer,” Sanchez told GamesBeat. “I found on the Internet the story about a boy who was 14 years old and had created a game that had over a million downloads, so I though that was amazing and I wanted to do something like that.”

takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 17:55:48に投稿されました
Sanchezはスペイン南東の街アリカンテの出身だ。彼女は学校の生徒であり、ゲームを開発すること以外には、ウインドサーフィン、絵を描くこと、読書に熱中している。Sanchezはウェブデザイナーでもある。私たちは、Crazy Blockやそこに至るまでの道のりなどについて、彼女に詳しく話を聞いた。

「私は約2年前からゲームを作り始めました。そのころ両親が新しいコンピュータを私に買ってくれたのです」とSanchez はGamesBeatに語る。「私はインターネットで、14歳の少年がゲームを作り、そのダウンロード数が100万を超えたという話を見つけました。すごいと思って、私もそのようなことをやりたくなったのです」
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★★★★★ 5.0/1
gschn547
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 21:05:48に投稿されました
Sanchezはスペイン南東の町Alicanteに生まれた。彼女は学生で、ゲームの開発に加えてウインドサーフィンや絵を描くこと、読書に夢中である。彼女はまたウェブデザイナーでもある。私たちは彼女にCrazy Blockや彼女の経緯等について尋ねた。
「私がゲームを作り始めたのは、二年前に両親が私に新しいコンピューターを買ってくれたときからです。」SanchezはGamesBeatに話した。「私はインターネットで、14歳の少年が100万ダウンロードを超えるゲームを作ったという話を見つけました。私はそれは素晴らしいことだと思い、同じようなことをやりたいと思いました。」
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★★★★★ 5.0/1

When Sanchez decided to get serious about pursuing her goal to release a game, she picked out a game-design tool called Stencyl, which is a code-free drag-and-drop game-creation kit. Many developers use when they’re first getting started, and some notable Stencyl releases include Flash game Mibibli’s Quest and Ghost Song, which is on Steam.

Sanchez chose Stencyl because she thought it was easy. Turns out that she was wrong.

“When I started using it, I realized how difficult it was,” she said.

takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 18:36:17に投稿されました
Sanchezはゲームをリリースするという目標に向かって真剣に取り組もうと決め、Stencylと呼ばれるゲームデザインツールを選んだ。Stencylはコードを書かなくてもドラッグアンドドロップでゲームを制作できるキットだ。多くの開発者が初めて制作を始めるときにこのツールを使う。Stencylで制作された有名なゲームとしては、FlashゲームのMibibli’s QuestやSteam上にあるGhost Songなどがある。

SanchezはStencylを選んだ。それが簡単だと思ったからだ。しかし、その考えは間違っていたと気づく。

「それを使い始めたとき、なんて難しいのかと思いました」と彼女は言う。
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★★★★★ 5.0/1
aki-higuchi
評価 58
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 22:07:45に投稿されました
サンチェス氏はゲームのリリースに真剣に取り組む事を決め、そのためにStencylというゲームデザインのツールを選んだ。Stencylはコード・フリーでドラッグアンドドロップ型のゲーム作成キットである。多くの開発者が最初に使うもので、SteamのフラッシュゲームMibibli's Quest やGhost Song といった有名な作品を送り出した。

サンチェス氏はStencylが簡単だと思って始めたのだが、そうではなかった。

「使い始めたら、とても難しいとわかったんです」と彼女は言う。
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★★★★★ 5.0/1

Persistence pays off

Now, after running into any sort of difficulty is probably where I would’ve given up. But not Sanchez. Without classes and without a teacher looking over her shoulder, she pushed through and figured it out all on her own.

“I actually didn’t get any help,” Sanchez said. “The only help I had was YouTube videos and the Internet.”

Having a clear goal was a real benefit for Sanchez. From the beginning, she wanted to make something that she could release on phones. She understood the process and kept at it.

isshi
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 22:35:43に投稿されました
粘り強さの勝利

さて、もし私ならば何らかの困難に突き当たった時点で諦めてしまっていたかもしれない。しかし、Sanchezはそうはしなかった。講義を受ける事も、見守ってくれる先生に付く事もないまま、彼女は自分だけの力で最後までやり通し、答えにたどり着いた。

「実際、私は誰の助けも借りませんでした。」とSanchezは言う。「唯一、力を借りたのはYouTubeの動画とインターネットだけです。」

はっきりとしたゴールがあった事もSanchezにとって非常に良かった。彼女は始めから携帯電話上でリリースできるゲームを作りたかったのだ。彼女はその為のプロセスを理解し、根気よく取り組んだ。

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★★★★★ 5.0/1
aki-higuchi
評価 58
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 22:21:42に投稿されました
粘り強さが結果につながる

何らかの困難にぶち当たったとき、私は諦めそうになってしまう。しかしサンチェス氏は違った。学校で教えてもらったわけでも教師の指導を得たわけでもなく、彼女は自分だけの力で事を推し進め、解決していったのだ。

「特に力を貸してもらったことはありませんでした」サンチェ氏は言う。「しいて言うならYouTube動画とインターネットだけですね」

明確な目標が見えていたことが彼女にとっては幸いした。携帯向けのゲームにしようということは初めから考えていたので、理解した手順のとおりにじっくり事を運んだのである。
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★★★★★ 5.0/1

“It took me about two years,” she said. “And for me, the best part was designing the levels. I designed each level on a piece of paper before doing it on the computer. It was also a challenging part because sometimes it was hard to think of new levels.”

But again, she just continued working and eventually got to a point where she was happy with the experience.

“I decided to release Crazy Block when I felt I had a good amount of levels, and I had tested it many times,” she said. “When I released it on Google Play, I felt incredibly happy. I could’t believe it as I had been working on it for two years. Seeing my game in the store made me feel really proud of myself.”

yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 23:20:05に投稿されました
「2年もかかりました」、と彼女は語った。「自分にとって一番面白いのは各レベルをデザインすることです。私は、コンピューター上で実際にデザインする前に一つ一つのレベルを紙に描いてデザインしました。あとレベルのデザインはなかなか手ごわい部分でもあって、新しいレベルを生み出すのが時にすごく大変だったりもしました」。

だが、彼女はその後また作業を続け、最終的には彼女自身が満足できる場所にたどり着いたのだ。

「多くのレベルのデザインを完了させた時点でCrazy Blockをリリースしようと思いました。何度も繰り返しテストを重ねました」、と彼女は述べた。「Google Play上でリリースした時、本当に嬉しかったです。2年もかけて開発を続けてきたので、 信じられない気持ちでした。自分のゲームをストア上で見て、自分のことを本当に誇りに思いました。」
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yeardly_koko
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/03/20 17:02:56に投稿されました
「二年ほど掛かりました」彼女は言う。「私に取って一番良かった所はレベルデザインをしていた時です。各レベルをコンピューターで作成する前に、紙に一度デザインを書きました。時々、新しいレベルを考えるのに手間取ったので、これは難しい作業でもありました」

しかし彼女は作業を続け、漸く出来上がったころにはとても嬉しかったそうだ。

「ある程度のレベルを作成し、何回もテストした後、私はCrazy Blockを配信することに決めました」彼女は言う。「Google Playで配信をしたとき、私は凄く嬉しかったです。二年間も作り続けていたのが信じられませんでした。私のゲームがストア内にあることを誇りに思えました」
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★★★★☆ 4.0/1

Learning by doing

So far, Crazy Block has not reached “hit” status. It is sitting at around 150 installs, according to Sanchez. And while the game has ads, she says it isn’t making any money. But she doesn’t mind that.

“I think what I have learned from making a game is way more valuable than money,” she said.

And what did she learn? Well, I’ll let her explain.

yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 23:25:12に投稿されました
実際にやってみて学ぶ

今のところCrazy Blockは「ヒット」と呼べるレベルには到達していない。現在インストール数はおよそ150だとSanchezは語った。同ゲームには広告が掲載されているが、広告収入は全くないと彼女は述べている。だが彼女はそんなことは気にもとめていない。

「ゲーム制作から学んだことはお金よりも価値のあるものですから」、と彼女は述べた。

彼女が学んだことって?ぜひ彼女に説明してもらおう。
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isshi
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2015/03/20 16:10:54に投稿されました
実践的学習

今のところ、Crazy Blockはヒット作の域には達していない。Sanchezによればインストール数は150前後だそうだ。そしてゲームには広告が掲載されているが、彼女の話では、収入にはつながっていないそうだ。しかし、彼女はそんな事は気にしていない。

「ゲームを作る中で学んだ事はお金などよりずっと価値があります」と彼女は話した。

では彼女が学んだ事とは一体何だったのだろうか。彼女の説明を聞いてみよう。
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“Making Crazy Block for me was a great experience,” she said. “When I started with the game, it was really difficult for me as I didn’t have any experience with programming. Every time an error appeared, I didn’t know what to do. One time I even wanted to give up with the game, but watching tutorial, and with help from the internet, I came up with Crazy Block.”

yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/03/19 23:27:40に投稿されました
「私にとってCrazy Blockを制作することはすごく良い経験でした」、と彼女は述べた。「ゲーム制作を始めた時、私はプログラミングの知識がなかったのでとても難しかったです。毎回エラーが発生するたび、何をしたらいいのか分かりませんでした。一度はゲーム制作を諦めようとさえ思いましたが、チュートリアルの動画を見たり、インターネット上からヘルプを得て、Crazy Blockが出来上がったのです。」
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[削除済みユーザ]
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/03/20 11:54:07に投稿されました
「Crazy Blockの制作は、私にとってすごくいい経験でした」と彼女は言う。「ゲーム制作に取り掛かった時は、かなり大変でした。プログラミングの経験がなかったからです。エラーが表示されるたびに、どうすればいいのか分からなくなっていました。一度はゲーム制作を諦めたいとも思いました。でも、チュートリアルを見たり、インターネットを頼ったりしながらCrazy Blockを考え出したのです」
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★★★★☆ 4.0/1

クライアント

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
*会社名、人名、プロダクト名などの固有名詞は英語名のまま。日本の人名や会社名の場合は日本語表記。
(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
・conference:カンファレンス
・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
・user:ユーザ
・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

備考

依頼者プロフィール欄の翻訳ガイドラインに必ず沿って翻訳してください。

該当記事です。
http://venturebeat.com/2015/03/16/how-this-14-year-old-girl-designed-developed-and-released-her-own-mobile-game/

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