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[英語から日本語への翻訳依頼] 「2年もかかりました」、と彼女は語った。「自分にとって一番面白いのは各レベルをデザインすることです。私は、コンピューター上で実際にデザインする前に一つ一つ...

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startupdatingによる依頼 2015/03/19 11:41:17 閲覧 5327回
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How this 14-year-old girl designed, developed, and released her own mobile game

When I was 14, the coolest thing I made was a 2-by-4 piece of wood that had a wedge in it. I used it to take off my snowy or muddy boots without having to use my hands. I wasn’t crafty, but it turns out now all 14-year-old kids aren’t like me — at least when it comes to code.

Crazy Block is a new free Android game available right now on Google Play. It’s also the creation of 14-year-old Spanish girl Lucia Sanchez, who taught herself how to develop a game and released it earlier this month all on her own. She is the latest example of how open tools and platforms are enabling anyone with the will to make game and find an audiences.

14歳の少女が、自らデザイン・開発したモバイルゲームをリリース

私が14歳のときのことを考えてみると、自分で作ったものの中で一番クールだったのは2 x 4インチの木片だった。木片にはくさびが入っていて、それがあれば手を使わずに雪や泥がついたブーツを脱ぐことができたのだ。私は器用ではなかったが、今になれば、14歳の子どもがみな私と似ているわけではないとわかる。少なくともプログラミングに関しては、それは明らかだ。

Crazy BlockはAndroid向けの新しい無料ゲームで、現在Google Playから入手できる。このゲームはスペインの14歳の少女Lucia Sanchezが作ったもので、彼女は独学でゲームの開発手法を学び、今月、自らの手でそれをリリースした。オープンなツールやプラットフォームがあれば、意欲のある人はゲームを作ってファンを獲得することができる。彼女はそのことを示す最新の例である。

Sanchez is from Alicante, a town in Southeast Spain. She’s a student, and — in addition to developing games — she’s into windsurfing, painting, and reading. Sanchez is also a web designer. We spoke with her to ask her more about Crazy Block, her process, and more.

“I started making games about two years ago, when my parents bought me a new computer,” Sanchez told GamesBeat. “I found on the Internet the story about a boy who was 14 years old and had created a game that had over a million downloads, so I though that was amazing and I wanted to do something like that.”

Sanchezはスペイン南東の街アリカンテの出身だ。彼女は学校の生徒であり、ゲームを開発すること以外には、ウインドサーフィン、絵を描くこと、読書に熱中している。Sanchezはウェブデザイナーでもある。私たちは、Crazy Blockやそこに至るまでの道のりなどについて、彼女に詳しく話を聞いた。

「私は約2年前からゲームを作り始めました。そのころ両親が新しいコンピュータを私に買ってくれたのです」とSanchez はGamesBeatに語る。「私はインターネットで、14歳の少年がゲームを作り、そのダウンロード数が100万を超えたという話を見つけました。すごいと思って、私もそのようなことをやりたくなったのです」

When Sanchez decided to get serious about pursuing her goal to release a game, she picked out a game-design tool called Stencyl, which is a code-free drag-and-drop game-creation kit. Many developers use when they’re first getting started, and some notable Stencyl releases include Flash game Mibibli’s Quest and Ghost Song, which is on Steam.

Sanchez chose Stencyl because she thought it was easy. Turns out that she was wrong.

“When I started using it, I realized how difficult it was,” she said.

サンチェス氏はゲームのリリースに真剣に取り組む事を決め、そのためにStencylというゲームデザインのツールを選んだ。Stencylはコード・フリーでドラッグアンドドロップ型のゲーム作成キットである。多くの開発者が最初に使うもので、SteamのフラッシュゲームMibibli's Quest やGhost Song といった有名な作品を送り出した。

サンチェス氏はStencylが簡単だと思って始めたのだが、そうではなかった。

「使い始めたら、とても難しいとわかったんです」と彼女は言う。

Persistence pays off

Now, after running into any sort of difficulty is probably where I would’ve given up. But not Sanchez. Without classes and without a teacher looking over her shoulder, she pushed through and figured it out all on her own.

“I actually didn’t get any help,” Sanchez said. “The only help I had was YouTube videos and the Internet.”

Having a clear goal was a real benefit for Sanchez. From the beginning, she wanted to make something that she could release on phones. She understood the process and kept at it.

粘り強さが結果につながる

何らかの困難にぶち当たったとき、私は諦めそうになってしまう。しかしサンチェス氏は違った。学校で教えてもらったわけでも教師の指導を得たわけでもなく、彼女は自分だけの力で事を推し進め、解決していったのだ。

「特に力を貸してもらったことはありませんでした」サンチェ氏は言う。「しいて言うならYouTube動画とインターネットだけですね」

明確な目標が見えていたことが彼女にとっては幸いした。携帯向けのゲームにしようということは初めから考えていたので、理解した手順のとおりにじっくり事を運んだのである。

“It took me about two years,” she said. “And for me, the best part was designing the levels. I designed each level on a piece of paper before doing it on the computer. It was also a challenging part because sometimes it was hard to think of new levels.”

But again, she just continued working and eventually got to a point where she was happy with the experience.

“I decided to release Crazy Block when I felt I had a good amount of levels, and I had tested it many times,” she said. “When I released it on Google Play, I felt incredibly happy. I could’t believe it as I had been working on it for two years. Seeing my game in the store made me feel really proud of myself.”

「2年もかかりました」、と彼女は語った。「自分にとって一番面白いのは各レベルをデザインすることです。私は、コンピューター上で実際にデザインする前に一つ一つのレベルを紙に描いてデザインしました。あとレベルのデザインはなかなか手ごわい部分でもあって、新しいレベルを生み出すのが時にすごく大変だったりもしました」。

だが、彼女はその後また作業を続け、最終的には彼女自身が満足できる場所にたどり着いたのだ。

「多くのレベルのデザインを完了させた時点でCrazy Blockをリリースしようと思いました。何度も繰り返しテストを重ねました」、と彼女は述べた。「Google Play上でリリースした時、本当に嬉しかったです。2年もかけて開発を続けてきたので、 信じられない気持ちでした。自分のゲームをストア上で見て、自分のことを本当に誇りに思いました。」

Learning by doing

So far, Crazy Block has not reached “hit” status. It is sitting at around 150 installs, according to Sanchez. And while the game has ads, she says it isn’t making any money. But she doesn’t mind that.

“I think what I have learned from making a game is way more valuable than money,” she said.

And what did she learn? Well, I’ll let her explain.

実際にやってみて学ぶ

今のところCrazy Blockは「ヒット」と呼べるレベルには到達していない。現在インストール数はおよそ150だとSanchezは語った。同ゲームには広告が掲載されているが、広告収入は全くないと彼女は述べている。だが彼女はそんなことは気にもとめていない。

「ゲーム制作から学んだことはお金よりも価値のあるものですから」、と彼女は述べた。

彼女が学んだことって?ぜひ彼女に説明してもらおう。

“Making Crazy Block for me was a great experience,” she said. “When I started with the game, it was really difficult for me as I didn’t have any experience with programming. Every time an error appeared, I didn’t know what to do. One time I even wanted to give up with the game, but watching tutorial, and with help from the internet, I came up with Crazy Block.”

「私にとってCrazy Blockを制作することはすごく良い経験でした」、と彼女は述べた。「ゲーム制作を始めた時、私はプログラミングの知識がなかったのでとても難しかったです。毎回エラーが発生するたび、何をしたらいいのか分かりませんでした。一度はゲーム制作を諦めようとさえ思いましたが、チュートリアルの動画を見たり、インターネット上からヘルプを得て、Crazy Blockが出来上がったのです。」

クライアント

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
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(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
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・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
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・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

備考

依頼者プロフィール欄の翻訳ガイドラインに必ず沿って翻訳してください。

該当記事です。
http://venturebeat.com/2015/03/16/how-this-14-year-old-girl-designed-developed-and-released-her-own-mobile-game/

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