TITLE: How to prepare a 3ds Max scene for rendering
When rendering it is pretty normal that something goes wrong, but if you follow these simple rules you increase your odds of avoiding issues by quite a margin
Scene file - should be saved in .max format - version from 2011 to 2016
XRefs & References files - should be merged to main scene
Project folder- should be used - if not, its good to make \Assets\ folder, and relink all textures, vrmeshes and other assets there. Of course, there should be no missing assets in scene. Every missing asset will increase job render time and can cause problems with rendering.
レンダリングをするときに、何か悪いことが起きることはいたって普通です。
しかしもしあなたがこれらの規則に従っていれば、あなたが問題を避けられる可能性はかなり高くなります。
シーンファイル - 2011から2016バージョンでは.maxフォーマットで保存されます。
XRefと参照ファイル - メインシーンと結合されます。
プロジェクトフォルダー - 使用されます。 もしそうでなければ、\Assets\ folderを作成するのが良いです。
そして全てのテクスチャのリリンク,vrmeshと他のアセットもそこに保存されます。
もちろん、シーンのアセットを紛失するようなことがあってはいけません。
全ての紛失したアセットはレンダリングの作業タイムを増加させ、レンダリングの問題を引き起こすかもしれません。
レンダリングを行う場合、どこかに誤りが発生するのは特に珍しいことではない。しかし、以下のシンプルなルールに則ることで、問題が発生しうる可能性を低減し、余裕をもってレンダリングを行うことができるようになります。
シーン・ファイル - .max フォーマット形式でセーブすること。- 2011 から 2016 のバージョンの場合。
XRef およびリファレンス・ファイル - メイン・シーンにマージすること。
プロジェクト・フォルダー - できるだけ使用すること - フォルダを使用しない場合、 \Assets\ フォルダーを用意し、すべてのテキスチャー、VRメッシュおよび他のアセットはそこに置くこと。もちろん、シーンに必要なアセットはすべてそこに置くこと。もし必要なアセットが欠けていると、レンダリングにかかる仕事量と時間が増加し、レンダリング中に問題を引き起こしがちになります。
レンダリング時に何かがうまく行かないのはよくある事ですが、下記のシンプルなルールに従えば、無駄な時間を費やす事なく勝率を上げられるでしょう。
シーンファイル - .maxフォーマットで保存してください - 2011から2016までのバージョン
XRefs & Referencesファイル - メインのシーンにマージしてください
プロジェクトフォルダー - 使ってください - そうでなければ、\Assets\フォルダーを作って、全てのテクスチャ、vrメッシュ、アセットをそこにリンクし直してください。もちろん、シーンからアセットを見失わないようにすべきです。見つからないアセットがあると、レンダリングの掛かる時間が増大し、レンダリングに問題を起こす事があります。
If there are some assets which have "missing" status in 3DMax asset tracking, and can be ignored during rendering process, please delete paths to them or inform us about "ignoring missing".If missing assets can be ignored but cannot be removed from yours scene you can turn on "Continue on error" option on job submit window
Animated textures & animation files (avi/mp4/etc) are not good option for animated textures, also .mov files cannot be used. Please make frame sequence (jpg\png,etc) and connect as image sequence. You can use ".ifl" sequence in 3DMax
Viewport & save - render camera should be selected, and viewport should be maximized. Shading details should be switched to "box" without any shading abilities.
アニメーションによる構成&アニメーションのファイル(avi/mp4/その他)は、アニメーションによる組み合わせには的確なオプションではなく、movファイルは使用できません。フレームのシークエンスを作成(jpg/pngその他)し、イメージのシークエンスとして接続してください。3DMaxに"ifl"のシークエンスを使用できます。
ビューポイント&セーブ----レンダーカメラが選択され、ビューポイントは最大化されます。シェーディングの詳細は、シェーディングの機能なしで「ボックス」へスイッチされます。
テクスチャアニメーションとアニメーションファイル(avi/mp4/etc)はテクスチャアニメーションのためには良いオプションではありません。また、.movファイルは使えません。連続フレーム(jpg\png,etc)を作成して連続イメージに接続してください。3DMaxでの".ifl"シーケンスを使えます。
ビューポートと保存 - レンダーカメラを選択してください、そしてビューポートは最大化してください。シェーディング詳細はシェーディング能力無しの状態にして"box"に切り替えてください。
Scene should be saved with 3ds Max compression option ON. In rendering setup - render camera should be selected & locked. In one rendering process only one camera can be calculated. That means if you are using multiple cameras - you should split scenes to 1 camera = 1 scene = 1 frame range = 1 output path. In max render settings "Area to render" should be set to "View" - not to selected
GI setup - should be prepared for multi - machines rendering in both render engines - Mental Ray & Vray. If you are not sure about GI setup - please contact with us
Plugins - we are supporting quite a lot of 3ds Max plugins;
これは、貴方が複数のカメラを使用すると、以下のようにシーンが分離されることを意味します。
カメラ1台=1つのシーン=1つのフレームの範囲=1つのアウトプットのパス
最大限のレンダリングの設定において、「レンダーするエリア」は選択されるのではなく「ビュー」へ設定されます。
Glの設定---両レンダリングエンジンの複数のマシンのレンダリングへ準備されます。メンタルRay&Vrayです。
Gl設定についてご不明な点があれば、弊社へご連絡ください。
プラグイン---多数の3ds Maxのプラグインをサポートしています。
選択されかつロックされます。 あるレンダリングの過程においては一つだけのカメラで計算されます。
それはもしあなたが複数のカメラを使っているとすると - あなたは複数のシーンを一つのカメラ=一つのフレームレンジ=一つの出力パスに分割していることを意味します。
最大のレンダー設定において"Area to render"は"View"に設定されます。- 特に選択される必要はございません。
GI設定 - マルチ処理が用意されています。Mental Ray & Vrayは両方のレンダリングエンジンでレンダリングする装置です。
もしあなたがGI設定についてよくわからない場合には、私たちに連絡を下さい。
プラグイン - 私たちは本当にたくさんの3ds Maxのプラグインをサポートしています。
however if you are using some untypical add-on, we may need some time to run test with plugin & our network rendering system.
Frame range - should be selected as "manual" with correct values - - not "active time segment"
Outputs - output should be selected in VRay Frame Buffer settings - main 3DMax output (from "Common" tab) should be setup to JPGs. If you need PNG, TIF, TGA or any other format - please use VRay Frame Buffer. If render elements outputs are used, they must be setup to desire format too. All output paths (common tab, VRay Frame Buffer, Render elements) should be redirected to scene directory
フレームの範囲---「アクティブタイムのセグメント」ではなく正確な数値による「マニュアル」として選択します。
アウトプット---アウトプットは、VRayフレームのバッファーの設定において選択されます。メインの3DMaxのアウトプット(「普通の」タブから)は、JPGsに設定されます。PNG, TIF,TGAまたはその他のフォーマットが必要な場合、VRayフレームのバッファーをご使用ください。レンダー要素のアウトプットが使用される場合、希望のフォーマットに設定されます。全アウトプットのパス(普通のパス、VRayフレームのバッファー、レンダーの要素)が再度シーンのヂレクトリーにディレクトされます。
フレームレンジ - マニュアルを選択していただき、正しい値を設定下さい。-- アクティブタイムセグメントではありません。
出力 - 出力はVRayフレームバッファ設定を選択して行ってください。 - 主な3DMaxの出力(共通タブより)はJPGに設定すべきです。もしあなたがPNG,TIF,TGAや他のいかなるフォーマットで出力したいときは、VRayフレームバッファを使用してください。
もしレンダーの出力要素が使われている場合には、それらは希望のフォーマットに設定するべきです。
全ての出力パス(共通タブ,VRayフレームバッファ,レンダーエレメント)はシーンディレクトリにリダイレクトされるようになっています。
Switches - Distributed rendering, Low thread priority, Render region - should be off
Scene name, output paths should not contains any untypical characters like / \ " % # ? or any similar to that one. If yours scene contains such signs they will be changed to "_" (also outputs paths!)
Remember that we are here to help you so if you are not sure about something just ask us!
シーンの名前,出力のパスはいかなる典型的でない文字で/ \ " % # ?や他の似たようなものを含まないようにすべきである。
もしあなたのシーンがそのようなサインを含む場合は "_" に変更するようにしてください。(出力パスについても同様)
私たちはあなたを助けるためにここにいることを忘れないでください。そしてもしわからないことがあったら私たちに質問してください。