TITLE: How to prepare a 3ds Max scene for rendering
When rendering it is pretty normal that something goes wrong, but if you follow these simple rules you increase your odds of avoiding issues by quite a margin
Scene file - should be saved in .max format - version from 2011 to 2016
XRefs & References files - should be merged to main scene
Project folder- should be used - if not, its good to make \Assets\ folder, and relink all textures, vrmeshes and other assets there. Of course, there should be no missing assets in scene. Every missing asset will increase job render time and can cause problems with rendering.
タイトル: 3ds Maxで作成したシーンをレンダリングするための準備
レンダリング時に何かがうまく行かないのはよくある事ですが、下記のシンプルなルールに従えば、無駄な時間を費やす事なく勝率を上げられるでしょう。
シーンファイル - .maxフォーマットで保存してください - 2011から2016までのバージョン
XRefs & Referencesファイル - メインのシーンにマージしてください
プロジェクトフォルダー - 使ってください - そうでなければ、\Assets\フォルダーを作って、全てのテクスチャ、vrメッシュ、アセットをそこにリンクし直してください。もちろん、シーンからアセットを見失わないようにすべきです。見つからないアセットがあると、レンダリングの掛かる時間が増大し、レンダリングに問題を起こす事があります。
If there are some assets which have "missing" status in 3DMax asset tracking, and can be ignored during rendering process, please delete paths to them or inform us about "ignoring missing".If missing assets can be ignored but cannot be removed from yours scene you can turn on "Continue on error" option on job submit window
Animated textures & animation files (avi/mp4/etc) are not good option for animated textures, also .mov files cannot be used. Please make frame sequence (jpg\png,etc) and connect as image sequence. You can use ".ifl" sequence in 3DMax
Viewport & save - render camera should be selected, and viewport should be maximized. Shading details should be switched to "box" without any shading abilities.
3DMaxにステータスが「ミッシング」であるアセットがある場合、そしてレンダリングプロセスにおいて無視される場合、それらへのパスを削除するかまたは「ミッシング」について弊社へご連絡ください。もしミッシングのアセットが無視されても貴方のシーンから削除されない場合、ジョブ提出ウィンドウの「エラーの継続」のオプションをオンにしてください。
アニメーションによる構成&アニメーションのファイル(avi/mp4/その他)は、アニメーションによる組み合わせには的確なオプションではなく、movファイルは使用できません。フレームのシークエンスを作成(jpg/pngその他)し、イメージのシークエンスとして接続してください。3DMaxに"ifl"のシークエンスを使用できます。
ビューポイント&セーブ----レンダーカメラが選択され、ビューポイントは最大化されます。シェーディングの詳細は、シェーディングの機能なしで「ボックス」へスイッチされます。
Scene should be saved with 3ds Max compression option ON. In rendering setup - render camera should be selected & locked. In one rendering process only one camera can be calculated. That means if you are using multiple cameras - you should split scenes to 1 camera = 1 scene = 1 frame range = 1 output path. In max render settings "Area to render" should be set to "View" - not to selected
GI setup - should be prepared for multi - machines rendering in both render engines - Mental Ray & Vray. If you are not sure about GI setup - please contact with us
Plugins - we are supporting quite a lot of 3ds Max plugins;
3ds Maxの圧縮オプションをオンにしてシーンをセーブします。レンダリングの設定においてレンダーカメラが選択及びロックされます。1つのレンダリングプロセスにおいて1台のカメラのみが算出されます。
これは、貴方が複数のカメラを使用すると、以下のようにシーンが分離されることを意味します。
カメラ1台=1つのシーン=1つのフレームの範囲=1つのアウトプットのパス
最大限のレンダリングの設定において、「レンダーするエリア」は選択されるのではなく「ビュー」へ設定されます。
Glの設定---両レンダリングエンジンの複数のマシンのレンダリングへ準備されます。メンタルRay&Vrayです。
Gl設定についてご不明な点があれば、弊社へご連絡ください。
プラグイン---多数の3ds Maxのプラグインをサポートしています。
however if you are using some untypical add-on, we may need some time to run test with plugin & our network rendering system.
Frame range - should be selected as "manual" with correct values - - not "active time segment"
Outputs - output should be selected in VRay Frame Buffer settings - main 3DMax output (from "Common" tab) should be setup to JPGs. If you need PNG, TIF, TGA or any other format - please use VRay Frame Buffer. If render elements outputs are used, they must be setup to desire format too. All output paths (common tab, VRay Frame Buffer, Render elements) should be redirected to scene directory
しかし、異種のアドオンを使用する場合、プラグイン&弊社のネットワークのレンダリングシステムによるテストを実行する時間が必要かもしれません。
フレームの範囲---「アクティブタイムのセグメント」ではなく正確な数値による「マニュアル」として選択します。
アウトプット---アウトプットは、VRayフレームのバッファーの設定において選択されます。メインの3DMaxのアウトプット(「普通の」タブから)は、JPGsに設定されます。PNG, TIF,TGAまたはその他のフォーマットが必要な場合、VRayフレームのバッファーをご使用ください。レンダー要素のアウトプットが使用される場合、希望のフォーマットに設定されます。全アウトプットのパス(普通のパス、VRayフレームのバッファー、レンダーの要素)が再度シーンのヂレクトリーにディレクトされます。
Switches - Distributed rendering, Low thread priority, Render region - should be off
Scene name, output paths should not contains any untypical characters like / \ " % # ? or any similar to that one. If yours scene contains such signs they will be changed to "_" (also outputs paths!)
Remember that we are here to help you so if you are not sure about something just ask us!
スイッチ---配信されたレンダリング、低度のスレッドの優先、レンダーの地域は、オフとなります。
シーンの名称及びアウトプットのパスは、/ \"%#?のような異種の文字またはこれらに類似のマークを擁しません。
貴方のシーンにこれらの表示がある場合、これらは、"_"(アウトプットのパスも)へ変更されます。
弊社は、ここで貴方をサポートしますので、質問がある場合、お尋ねください。この旨をお忘れなく!