[Translation from English to Japanese ] E-sports in America are no fad. Twitch has the levels of user engagement and ...

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Requested by startupdating at 01 Apr 2015 at 14:39 4500 views
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E-sports in America are no fad. Twitch has the levels of user engagement and combo B2B and B2C revenue streams that most startups aspire to. Still, ads and subscriptions are only the tip of e-sports monetization.

Fantasy gaming meets e-sports

Twitch is evidence that the U.S. has a market of e-sports fans who are so passionate that they will watch 20 hours per week and even pay their favorite broadcasters for chat privileges. They sound a lot like North America’s 41.5 million fantasy sports participants. The parallels — and early success of e-sports fantasy gaming — suggest that fantasy gameplay is the next step in monetizing e-sports.

yakuok
Rating 66
Native
Translation / Japanese
- Posted at 02 Apr 2015 at 09:29
アメリカでのeスポーツ熱が冷めることはない。Twitchは、多くのスタートアップが熱望する高いレベルのユーザエンゲージメント、そしてB2BとB2Cという2つの収入源をもっている。だが、広告とサブスクリプションはeスポーツのマネタイズ法の一部でしかない。

ファンタジーゲームとeスポーツの融合

アメリカにeスポーツファン市場が存在することはTwitchが証明しており、ファンは週20時間もストリーミング放送を試聴したり、お気に入りの配信者に対してチャット特権費を支払ったりするほど夢中だ。北米の4150万人のファンタジースポーツファンと似ている。この2つの類似した現象とeスポーツファンタジーゲームの早期の成功が、eスポーツをマネタイズする上での次のターゲットがファンタジーゲームだと示唆している。
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t_iino
Rating 61
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Translation / Japanese
- Posted at 02 Apr 2015 at 01:17
米国のeスポーツは一時の流行ではない。Twitchは、多くのスタートアップが目標とするようなレベルのユーザエンゲージメント、そして企業間取引と企業消費者間取引の両方の収益のフローを得ている。依然、広告とサブスクリプションは、eスポーツの収益化の一部に過ぎない。

ファンタジーゲームがeスポーツに合流

Twitchは、週に20時間視聴し、気に入ったキャスターとチャットするためなら料金さえ支払う熱烈なeスポーツファンを抱える市場が米国にある証拠だ。彼らは、北米の4150万人にのぼるファンタジースポーツの参加者とそっくりなようだ。その類似点、及びeスポーツファンタジーゲームの早期の成功は、ファンタジーゲームがeスポーツを収益化する次のステップであることを示唆している。

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The 41.5 million stat comes from the Fantasy Sports Trade Association (FSTA), which advocates for U.S. and Canadian fantasy gaming. They exist because someone needs to make sure lawmakers don’t classify fantasy sports as gambling. Based on FSTA data, players spend $3.64 billion per year on fantasy gaming. The audience is 80 percent male, consumes almost 18 hours of sports per week, spends another 8.67 hours per week on fantasy sports and has an average age of 34. This demographic is strikingly similar to the American e-sports fan base, only a little older and a couple million bigger.

t_iino
Rating 61
Native
Translation / Japanese
- Posted at 02 Apr 2015 at 12:34
この4150万人という数字は、米国とカナダのファンタジーゲームを支持するFantasy Sports Trade Association(FSTA)に依るものだ。彼らが存在するのは、国会議員がファンタジーゲームをギャンブル扱いするのを誰かが防ぐ必要があるためだ。FSTAのデータに依れば、プレーヤーはファンタジーゲームで年間36億4千万米ドルを消費し、80パーセントの観衆は男性で、毎週ほぼ18時間をスポーツに費やしており、さらに週8.67時間をファンタジースポーツに使い、平均年齢は34歳だという。この統計は、米国のeスポーツファン層と酷似している。少しばかり年齢層が上で、数百万ドル多いだけである。
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t_iino
t_iino- about 9 years ago
最後の行、「数百万ドル」を「数百万人」に訂正します。失礼しました。
takuyao
Rating 52
Translation / Japanese
- Posted at 02 Apr 2015 at 12:08
4150万という統計は、Fantasy Sports Trade Association(FSTA)によって出されたものだ。この組織はアメリカとカナダのファンタジーゲームについて、その権利を擁護している。議員がファンタジースポーツをギャンブルに分類しないようにするために存在している組織だ。FSTAのデータによると、プレイヤーは年に36億4000万米ドルをファンタジーゲームに費やしている。オーディエンスの80パーセントは男性で、週におよそ18時間スポーツを行っており、それ以外に週の8.67時間をファンタジースポーツに費やしている。平均年齢は34歳だ。この統計データはアメリカのe-sportsのファン基盤に驚くほど似ている。年齢が少し高く、ユーザ数が数百万多いだけだ。
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★★★★★ 5.0/1

When you consider the male millennial audience, the huge hours of viewing time, the tournament circuit, and the infrastructure available via Twitch, fantasy gaming is an ideal and probably lucrative market. If someone builds it, those e-sports fans who spend 20 hours a week watching games are going to realize that they can pick winners and cash in, just like their counterparts who play fantasy football and basketball.

Fantasy apps like FanDuel and DraftKings illustrate how much cash is shifting from informal friend groups to the web. FanDuel alone collected over 370 million in entry fees during Q4 2014 – 4.5x more than one year before. DraftKings expects to pay out over $1 billion in prizes this year.

t_iino
Rating 61
Native
Translation / Japanese
- Posted at 02 Apr 2015 at 13:34
ミレニアル世代の男性視聴者、非常に長い視聴時間、トーナメントリーグ、Twitchを通じて利用できるインフラストラクチャーといったことを考えれば、ファンタジーゲームは理想的で、たぶん利益の上がる市場である。誰かが場を提供すれば、週20時間ゲームを観戦して過ごすeスポーツファンは、ファンタジーサッカーやファンタジーバスケットボールのプレーヤーと同じように、勝者を選んで金を儲けることができると気づくだろう。

FanDuelやDraftKingsのようなファンタジーアプリは、気軽な友達間でのやり取りからウェブサイトへと現金が動いていることを示している。FanDuelひとつをとっても、2014年の第4四半期で3億7000万の入会金を集めており、これは前年比の4.5倍である。DraftKingsは今年10億米ドル以上の賞金払い出しを予想している。
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takuyao
Rating 52
Translation / Japanese
- Posted at 02 Apr 2015 at 14:26
ミレニアル世代の男性オーディエンス、膨大な視聴時間、トーナメント大会、Twitch経由で利用可能になるインフラを考えると、ファンタジーゲームは理想的でおそらく収益の上がるマーケットだ。もし誰かがそれを構築すれば、週20時間ゲームを見て過ごすe-sportsのファンたちは、勝者を予想してお金を投入できることに気がつくだろう。まさにファンタジーフットボールやファンタジーバスケットボールで遊ぶ人たちのように、である。

FanDuelやDraftKingsのようなファンタジーアプリは、どれほどのお金が日常的な友達グループからウェブへと移動しているかを示している。FanDuelだけみても、参加費として2014年の第4四半期に3億7000万米ドル以上を集めた。これは前年の4.5倍にあたる。DraftKingsは今年、賞金に10億米ドル以上を支出するとみられている。
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shuchang
Rating 52
Translation / Japanese
- Posted at 02 Apr 2015 at 00:34
2000年前後に成人を迎えたミレニアル世代の男性観客が、長時間に渡りTwitchを通して利用可能なインフラで、勝ち抜き形式のサーキットを鑑賞する、というケースを想定してみる。すると、仮想ゲームとはまさに理想的で、尚かつおそらく利益を生み出しやすい市場であると言える。もし誰かが仮想ゲーム市場を築いたなら、一週間に20時間試合鑑賞に費やすようなe-スポーツのファンは、仮想ゲームでのサッカーやバスケットボールの対戦相手と同様、自分が好きなチームや選手を選び資金を投じる、ということが出来ることを理解するようになるだろう。
FanDuelやDraftKingsのような仮想アプリは、打ち解けた仲間同士のグループからウェブにどのくらいお金がシフトしたかをよく示している。FanDuelだけで、2014年第4四半期にエントリー料金として3億7千万ドルもの資金を集めた。これは1年以上前の4.5倍以上の金額である。DraftKingsは、今年10億ドルを超える賞金を今年支払うことになるだろうと見積もっている。
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Fantasy e-sports are promising regardless of whether American TV channels choose to show gaming or not. As a joint NAPTE and Consumer Electronics Association study found, just 55 percent of millennials use TV as their primary viewing platform, and that number will continue to drop. Even without TV programming, e-sports and its fantasy leagues may be ahead of the curve rather than at a disadvantage.

Jay Eum is cofounder and managing director of TransLink Capital. Eum is one of the chairmen for our Deals boardroom session at the upcoming GamesBeat Summit.

t_iino
Rating 61
Native
Translation / Japanese
- Posted at 02 Apr 2015 at 14:10
ファンタジーeスポーツは、米国のテレビがゲームを放映するか否かにかかわらず有望である。NAPTEとConsumer Electronics Associationの共同調査に依れば、ミレニアル世代のたった55パーセントが、主に利用する視聴機器としてテレビを挙げており、その数値は下がり続けるだろう。テレビ番組にならなくてもeスポーツとそのファンタジーリーグは、不利になるというよりは、たぶんすでにその先を行っているのだ。

Jay Eum氏は、TransLink Capitalの共同創設者であり社長である。Eum氏は、近日開催されるGamesBeat Summitでの当社のDeals取締役会において、議長の一人を務める。

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macchi
Rating 50
Translation / Japanese
- Posted at 02 Apr 2015 at 18:21
ファンタジーeスポーツはアメリカのテレビでゲームを放送するかどうかに関係なく、将来有望である。NAPTEと家電協会の共同研究が示した内容によると、55パーセントの若者が、テレビを主要な情報源として利用しており、これからもその数は減少し続ける。テレビ番組なしでさえ、eスポーツと、ファンタジー同盟は不利ではなく、むしろ時代の最先端に向かっているのかもしれない。

Jay Eum氏は共同設立者であり、トランスリンクキャピタルの取締役社長でもある。また、Eum氏は、来たるゲームビートサミットのDeals会議の議長の一人である。
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shuchang
Rating 52
Translation / Japanese
- Posted at 01 Apr 2015 at 23:56
オリジナルの仮想チーム同士でゲームが繰り広げられるファンタジー e-スポーツは、アメリカのテレビ局がそのゲームを中継するかしないかに関わらず、非常に約束されたビジネスである。NAPTEとConsumer Electronics Associationの共同調査によれば、2000年前後に成人したミレニアルと呼ばれる世代において、映像を見るためにテレビを最も使っていると答えた人は55%しかおらず、そしてその人数は落ち続けるだろうと予想している。テレビ番組抜きだとしても、e-スポーツとそこで繰り広げられる仮想リーグは不利な立場におかれるというよりは、その普及を早めることになるたろう。
Jay EumはTransLink Capitalの共同創設者で業務執行役員である。彼は来るGamesBeat Summitにおいて、私たちのDeals会議セッションのチェアマンを担う一人だ。
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Client

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
*会社名、人名、プロダクト名などの固有名詞は英語名のまま。日本の人名や会社名の場合は日本語表記。
(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
・conference:カンファレンス
・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
・user:ユーザ
・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

Additional info

依頼者プロフィール欄の翻訳ガイドラインに必ず沿って翻訳してください。

該当記事です。その2/2
http://venturebeat.com/2015/03/29/the-next-multibillion-dollar-tech-trend-from-asia-e-sports/

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