New Smartphone Gaming Venture: DeNA + Namco Bandai = BDNAAfter a busy day last Friday when it announced the establishment of subsidiaries in Singapore and Sweden, Japanese mobile gaming company DeNA started this week with even more big news. Today it announced the formation of a joint venture with game publisher Namco Bandai. The initiative is dedicated to creating “social games and entertainment content to smartphone users worldwide.”The new company, which will be based in Tokyo, will be called (wait for it…) BDNA , and according to the announcement the initial capitalization will be 100 million yen, 75 percent of which will come from Namco Bandai.
スマートフォン用ゲーム開発ベンチャーが新たに誕生:DeNA + Namco Bandai = BDNA日本のモバイルゲーム開発会社DeNAは先週の金曜日、シンガポールとスウェーデンに子会社を設立すると発表したばかりだが、今週に入ってすぐ、もっと重大な発表をした。今日、同社はゲーム開発会社であるNamco Bandaiとの間でジョイントベンチャーを発足させることを発表した。これは「世界中のスマートフォン・ユーザーに向けてソーシャル・ゲームとエンターテイメント・コンテンツを」提供するためのものである。発足する会社はBDNAといい、東京に拠点を置く。また発表によると、当初の資本金は1億円で、75%はNamco Bandaiが出資する。
The two companies have had a relationship prior to today’s announcement. Since mid-2010 Namco Bandai has provided tities for the Mobage platform, including Gundam Royale which the two companies jointly developed.For those not familiar with Namco Bandai, you may remember them from notable games as Pac-Man, Tekken, and Soul Calibur.
両社は今日の発表以前から関係を有していた。2010年半ば以降、Namco Bandaiはモバゲーのためにゲームを発表してきており、その中には両社が共同開発したガンダムロワイヤルも含まれている。Namco Bandaiについて詳しくないとしても、有名なゲームであるパックマンや鉄拳、ソウルキャリバーという名をあげれば、思い出すかもしれない。
The research company also found that more SEA consumers ‘liked’ or ‘followed’ a brand or company (69 percent), a higher rate than the global average (52 percent). The rate is even higher in nations like Vietnam and the Phillippines with 79 and 75 percent respectively.The study suggests a trend-shift in advertising for Southeast Asian consumers. As Nielsen’s managing director of advertising solutions in Asia Pacific Middle East Africa (APMEA), David Webb, explains:
また、調査会社によると、東南アジアの消費者は、世界的な平均(52%)よりも、さらに高い割合で(69%)特定のブランドや企業についてライクボタンを押したりフォローしたりしている。その割合はベトナムやフィリピンのような国でもさらに高く、それぞれ79%と75%となっている。この研究は東南アジアの消費者に対する広告についてトレンドの変化が生じていることを示唆している。ニールセンのアジア太平洋、中東、アフリカ(APMEA)における広告戦略担当マネージング・ディレクターであるデイビッド・ウェッブ氏は次のように説明する。
"As social media increasingly becomes a mainstream activity throughout the region, brands have been quick to ‘get on board’ with the practice of better understanding and connecting with their consumers when it comes to their advertising strategies, engagement and conversion."However, the study does paint a picture of what strategy brands or products can take with social media users. Perhaps they might want to use quizzes to boost new followers on Twitter, something that has previously proven popular in Indonesia. Or if Facebook is the preferred advertising channel, then these tips on running a successful ad campaign surely will be of help.
「この地域全体でソーシャル・メディアがだんだん主流の活動の場になるにつれて、ブランドは機を見るに敏で、広告の戦略やその実行、修正に関して、ソーシャル・メディアを利用して消費者を良く理解し、彼らとのつながりを確保しています。」一方、研究はブランドやメーカーがソーシャル・メディアのユーザーに対して採ることのできる戦略について詳しく分析している。彼らはクイズを使ってツイッター上で新規のフォロワーを勧誘したいと考えるかもしれないが、これはインドネシアではすでに有名な手法である。あるいはフェイスブックが最適な広告手段であるならば、研究で明らかになった効果的な広告を行うためのヒントは有益だろう。
Consumers in Southeast Asia Are More Influenced By Social Media AdsAs social media turns into the Internet’s new playground, brands and products are flocking there en masse in an effort to catch customers. And according to Nielsen’s latest study, consumers in the Southeast Asia region are highly influenced by such online advertisements, especially when ads are displayed on social media platforms like Facebook and Twitter. The study reveals 73 percent are ‘highly’ or ‘somewhat’ influenced by ads in social media. The rate jumps to 80 percent if social context is factored in, showing who has liked or followed the advertised brand. (See chart below)
東南アジアの消費者はソーシャル・メディアの広告に影響されやすい。ソーシャル・メディアがインターネットにおける新しい活動の場になると、ブランドやメーカーは顧客を獲得しようと一斉にソーシャル・メディアに集まってきた。ニールセンの行った最新の研究によると、広告がとりわけフェイスブックやツイッターのようなソーシャル・メディアのプラットフォームで表示された場合、東南アジアの消費者はオンライン上の広告に強く影響される。研究は73%の人々が「大いに」あるいは「ある程度」ソーシャル・メディア上の広告に影響を受けたことを明らかにした。誰が広告対象のブランドを以前から好んでいたかを明らかにして、社会的な要素を考慮に入れれば、割合は80%に上昇する。(下の表をご覧いただきたい)
Plastee Plastee was unique out of all groups that presented in that it managed to swing a profit over the course of the weekend. The T-shirt creation service managed to sell team shirts to practically half of the other participating groups, as you can see in our photos. What Plastee aims to do is to combine great design with a social, on-demand service.
PlasteePlasteeはその週末の間に利益をあげられるとされたグループの中ではユニークな存在である。写真を見ればわかるように、このTシャツ作成サービスは他の参加グループのほとんど半分に対してチームTシャツを販売することができた。Plasteeがやろうとしているのは素晴らしいデザインとソーシャルなオンデマンド・サービスを融合させることだ。
Targeting amateur designers on platforms like Pixiv or DeviantArt, Plastee would serve as a way to aggregate and rank what users deem as the best designs to go on a shirt — and when a certain design reaches the right threshold of votes, then it would be printed. The service would allow for login from other social services, encouraging users to share their designs among friends.
Plasteeは、PixivやDeviantArtのようなプラットフォームで活躍するアマチュア・デザイナーを対象にしており、シャツにするのに最適だとユーザーが判断するデザインを集約してランク付けする。そして特定のデザインが適当な得票数を得た場合、そのデザインがTシャツにプリントされることとなる。このサービスは他のソーシャル・サービスからもログインでき、ユーザーは友達の間で自分たちのデザインを共有できる。
Why Facebook Games Must Get More CreativeAlthough Facebook has restored some viral marketing options for social games, these applications still have fewer options for word-of-mouth promotions than in the past. This has driven up the average cost to acquire new players by up to 30 percent for some studios.Amid declining virality and active daily users, social game companies have been scrambling to re-evaluate their business models.
なぜフェイスブックのゲームがもっとクリエイティブでなければならないか。フェイスブックはソーシャル・ゲームのバイラル・マーケティング機能のいくつかを復活させたが、以前に比べて未だにこれらのアプリケーションにおける口コミ機能は少ない。このような状況のため新規のプレーヤーを獲得するコストが30%増加した開発会社もある。口コミ性と日常的な利用者であるアクティブ・ユーザーの数が減少する中で、ソーシャル・ゲームの開発会社は急いでビジネス・モデルを再考している。
Two things happened as a result of the decline in virality: Developers anticipating that viral channels would be a less viable option to acquire users pivoted their focus to retaining avid users by focusing on analyzing and optimizing user behavior to drive higher monetization. The social gaming 1.0 companies that were not able change their approach and philosophy to development have disappeared from the market.
口コミ性が減少したために二つのことが起こった。ユーザーを獲得する方法としては口コミがあまり有効ではないと考えている開発会社は、収益を増やすため、ユーザーの行動を分析したうえ最大限活用して、熱心なユーザーの囲い込みに力を集中している。進歩に哲学と手法を順応させられないソーシャル・ゲーム1.0の会社は市場から消え去ってしまった。
HTML5 Apps Spurred by Game Devs Working on Facebook's Project SpartanThis post is part of our ReadWriteMobile channel, which is dedicated to helping its community understand the strategic business and technical implications of developing mobile applications. This channel is sponsored by Alcatel-Lucent. As you're exploring these resources, check out this helpful resource from our sponsors: Cultivating a Developer Ecosystem: Understanding Their Needs
フェイスブックのプロジェクト・スパルタンに取り組むゲーム向開発者によりHTML5アプリケーションの開発進む。この投稿は ReadWriteMobile チャンネルの一部です。このチャンネルは、開発途上にあるモバイル・アプリケーションの技術的な意味や戦略的な事業活動について、コミュニティの理解を進めるためのものです。このチャンネルはAlcatel-Lucentから後援を受けています。援助を受けることを模索しているようでしたら、我々が後援元から得た援助の数々を確認してみてください。開発者の生態系を豊かにすること、開発者が何を求めているかを理解すること、などが援助の例です。
この商品の在庫はあなたの手元にありますか?あなたはこの商品が落札されると直ぐに出荷できる状態ですか?
Is the item in-stock? Are you able to send the item as soon as I make a successful bid?
日本からの入札ですが、私はアメリカの住所を持っています。商品の配送先の住所はアメリカです。入札しても宜しいですか?
I am bidding from Japan while I live in USA.I want the goods to be sent to my address in USA.May I bid?
China Projected to Overtake Japan in Online Ad SpendingNew projections from eMarketer suggest that online ad spending in China is expected to surpass that over neighboring Japan within the next few years. The research firm cites this years “tsunami and continuing economic difficulties” as reasons why overall ad spending has dropped 3.7 percent this year.But with regards to online ad spending, I’d posit that the reason Japan can’t keep pace with China is because of its aging population. Older demographics likely mean a preference for traditional media, and as we saw in our recent report concerning Japanese ad-giant Dentsu.
中国、オンライン広告費で日本を凌駕する見込み。電子メールマーケティング業者が発表した新しい予測によると、ここ5年のうちに中国でのオンライン広告費が隣国である日本を凌駕するという。調査会社は、今年発生した津波と引き続く不況を、今年の総広告費が3.7%低下した理由としてあげる。しかしオンライン上の広告費に関しては、人口全体の高齢化が日本が中国についていけない理由であると、私は考えている。人口動態が高齢化している場合、伝統的なメディアが好まれる傾向がある。日本の大手広告代理店である電通に関する私ちが作成したレポートにもその点が触れられている。
We’ve seen a big trend in recent months of Japanese companies looking to expand to overseas markets. And while most of them will cite the positives of those markets overseas, it would be hard to believe they aren’t also worried about a shrinking market a home.
我々はここ数カ月、日本企業による海外市場へ進出という大きなトレンドを見てきた。ほとんどの日本企業が海外市場の良い点を見出しつつ、自国市場の収縮をも心配していないというの信じがたいことだ。
Tencent’s Paipai.com is a Veritable Pirate’s Bay – But Users Love ItThere seems to be a rampant piracy and counterfeiting problem on Tencent’s e-commerce platform, Paipai.com. But judging by user reviews, everyone’s happy.Although Tencent is one of China’s most established web companies, it still hasn’t come to grips with counterfeit designer brands or shanzhai gadgets on its relatively new online shopping portal.On Paipai today you can buy anything from counterfeit Calvin Klein underwear right up to a detailed iPhone 4 knock-off. Users on the site, however, seem mostly aware of what’s going on, and are happy with the goods that they’re buying.
Tencent社のPaipai.comはまさにPirate's Bay、ただしユーザの評価は上々。Tencent社のeコマース・プラットフォームであるPaipai.comには蔓延した著作権侵害、偽造品流通という問題があるようだ。ただしユーザーにとってみればみんながハッピーなようだ。Tencent社は中国のもっとも有名なインターネット関連会社の一つだが、その比較的新しいショッピング・ポータルサイトに存在する、偽造もののデザイナーブランド商品や、上海の格安携帯電話メーカー(shanzhai gadgets)とった問題に、同社は取り組んでいない。今日、Paipai.comでは、カルバン・クラインの下着の偽造品からよくできたアイフォン4のコピー商品まで、何でも買うことができる。このサイトのユーザーはここで何が起こっているのかほぼ理解しており、にもかかわらず購入した品に満足している。
One C2C vendor who sells a cheap iPhone knock-off (which is at least convincing at the hardware level) has a 99.93 percent user satisfaction rating, based on hundreds of purchases by happy customers.Here are three risky counterfeit items you could grab right now on Paipai:
消費者間電子商取引において格安のアイフォンのコピー品(少なくともハードウエア・レベルでは本物のように見える)を販売するある売主は、何百もの取引を行ったうえで顧客を満足させ、99.3%の顧客満足度を獲得している。現在Paipai.comでつかまされる危険のある偽造品は3つある。
1. Big Apple iPhone 4Externally it looks like an iPhone 4 – provided you don’t get too close – but once you go hands-on with the software, you’ll see it’s running Android 2.2 with a bizarre JAVA ROM that makes part of the interface look vaguely like iOS. Goodness knows what the build quality is like, or if its processor will actually be able to handle any Android games that you might try to throw at it.
1 大きなアップル・アイフォン4外見はアイフォン4のように見える(ただし近くで見なければということだが)。しかしソフトウエアはといえばAndroid2.2が動いていて、奇妙なJAVAROMはインターフェースの一部を何となくiOSのように見せている。ビルド品質については誰もわからないし、あなたがアンドロイド用ゲームをやってみようとするとして、プロセッサーがその作動に耐えられるかどうかも誰もわからない。
2. Louis Vuitton handbagIf 800 RMB ($125) looks too good to be true for an iconic Louis Vuitton handbag, that’s because it’s is. Counterfeit bags have improved a lot from their early days as 30-dollar plasticky knock-offs, and now a patina of artisanship goes into some of the higher-end IP-infringing handbags. Check out the bag here.
2 ルイ・ヴィトンのハンドバッグもし800人民元が象徴的なルイ・ヴィトンのハンドバッグの値段としては話がうますぎると感じるならば、その感覚は正しい。偽造品バッグは、一昔前の30ドルのプラスチック感丸出しのコピー品からは随分と改善され、現在は職人の技も向上して、いうなれば高級な知的財産権侵害ハンドバッグとなった。ここでそのバックを見てみて欲しい。
3. Omega watchWell, this could spell trouble. Just last month, Paipai’s bigger rival, Taobao, got sued by three luxury watch-makers for selling fake versions of its pricey watches on Taobao’s C2C platform. And here we have Paipai making the same mistake. This 368 RMB Omega is handmade by Guangdong’s finest minimum-wage craftsmen and women, and carries the aroma of the sweat, tears, and lost dreams that went into its making. Check it out here.
3 オメガの時計この時計は厄介である。ちょうど一か月前、Paipaiの強敵であるTaobaoは、偽の高級時計をC2Cプラットフォーム上で販売したことについて、高級時計メーカー3社に訴えられた。そしてPaipaiはここで同じ間違いを犯している。この368人民元するオメガは、広東の有能だが最低賃金で雇われている職工が作ったものであり、その時計からは製造過程で染みついた汗と涙、失われた夢の匂いがする。ここで見てみて欲しい。
Those three buys are risky not only for consumers – how, precisely, would you track down the maker of the shanzhai iPhone if its battery exploded and blew your hand off? – but also for Tencent. The company – better known in China for its social media and instant messenger services – is risking the ire of some well-exercised legal teams.Taobao is closer to coming to an end to some mass copyright-infringement issues, and has bolstered its B2C TMall in recent months so as to avoid this tinderbox, and instead is pushing high-street style brand-to-consumer purchasing.
これら3つの商品を購入することは消費者にとって危険なだけではない(はっきりいって、電池が爆発して手をふき飛ばされたとしたら、どうやって上海のアイフォン・メーカーを探し出したらいいのだろうか)。同様にTencent社(中国ではむしろソーシャル・メディアや簡易メッセンジャー・サービスとして知られている)にとっても危険である。この会社はとある人たちの怒りを買っている。有能な弁護団である。Taobaoが抱えるたくさんの著作権侵害問題はより深刻だ。同社は、危険を避けるため、ここ数カ月でB2C形態のTMallを増強している。そこでは目抜き通りで行われるようなブランド・消費者間の取引を促進している。