Is Gaming to be Weixin’s Salvation?
Weixin has more than 200 million users, but no profit to show for it.
Many people propose a similar solution to this dilemma: gaming. And they always refer to Kakao Talk and Line, the Korean and the Japanese Weixin respectively. Before they turned to gaming, both services faced the same dilemma as Weixin: millions of users, but mounting loses. Last year, Kakao Talk’s loss climbed from 4 billion won a year before to 15.2 billion won.
Weixinには2億人を超えるユーザーがいるにもかかわらず、収益がない。
このジレンマには多くの人が同じような解決策を提案する。つまりゲームだ。そして、常に韓国のKakao Talkや日本のLineに注目する。両社ともにゲームサービスを提供する前には、何百万人というユーザーがいるのに損失は増えるばかりという、Weixinと同じジレンマを抱えていた。昨年、Kakao Talkの損益は前年度の40億ウォンから152億ウォンに増えた。
Weixin(微信)には2億以上のユーザーがいるが、それに見合った利益が上がっていない。
多くの人々はこのジレンマに似たようなソリューションを提案する。それはゲーム事業だ。そして、それらの人々はいつも、Weixinと似ている韓国のKakao Talkと日本のLineについて言及する。ゲーム事業に参入する以前、両サービスはWeixinと同じジレンマに直面した。何百万というユーザーを獲得したが、損失が増えるというジレンマだ。昨年、Kakao Talkの損失は前年の40億ウォンから152億ウォンへと増加した。
To counter this trend, Kakao Talk turned to gaming. The company signed up game designers to launch games specifically produced for the Kakao ecosystem, and started to recommend these games to its 30 million plus users. Kakao Talk also launch its own line of virtue currencies called “Chocos” to be used for all transactions, which Kakao Talk would then take a cut.
Kakao Talk’s foray was an instant hit. Within a month, 7 out of 10 most popular Google Play games was from the Kakao ecosystem, with the game Anipang occupying the top spot. By November, Kakao games have been downloaded more than 82 million times, of which 16 million went to Anipang, helping the game to a health revenue of nearly 200 million won a day.
Kakao Talkのこの取組みは即座にヒットした。1か月以内に、最人気のGoogle Playゲーム10作品のうち7作品がKakao Talkのゲームで、ゲームタイトル「Anipang」が首位となっている。11月までには、Kakao Talkのゲームは8200万回以上もダウンロードされ、そのうち「Anipang」のダウンロードは1600万回で、1日にほぼ2億ウォンという多額の収益が上げられるようになった。
Kakao Talkは市場に参入しすぐにヒットを飛ばした。一ヶ月も経たない内にGoogle Playで最も人気のあるゲーム10個の内7つはKakaoエコシステムのもので、Anipangは一番人気になった。11月には、Kakaoゲームのダウンロード回数は8,200万回を超え、内1600万回はAnipangが稼いだ。売上げも順調で、一日辺り約2億ウォンに達している。
Kakao Talkの斬新な試みはすぐにヒットへとつながった。1カ月以内に、Google Playで最も人気が高いゲームトップ10のうち、7つがKakaoのエコシステムに属するものであり、ゲーム「Anipang」がトップを占めたのである。11月までに、Kakaoのゲームは8200万回以上ダウンロードされ、そのうちの1600万はAnipangのダウンロード数であった。これが、1日にほぼ2億ウォンという健全な収益を上げる上での助けとなった。
Kakao Talk has prospered from the experiment. Its revenue has risen from 5 billion won in August to 14 billion won in September. In October, the number also tripled again, finish at 40 billion won at the end of the month.
Line has also experimented with gaming. In July, Line launched the game Line Birzlle, gaining a stunning 2 million players with a mere 24 hours. In less than 100 days, the game accumulated 10 million users. Line has also launched a virtual currency named “Line coins”.
Lineもゲーム事業を試みた。7月、同社は「Line Birzlle」というゲームをローンチし、わずか24時間以内になんと200万人のゲームプレーヤーを獲得した。100日も経たないうちに、同ゲームには1000万人のユーザーが集まった。Lineも「Line coins」というバーチャル通貨をローンチした。
Lineもゲーム事業参入にあたって、実験を行った。7月に、Lineはゲーム「Line Birzlle」をリリースしたが、たった24時間で200万人のプレーヤーを獲得するという衝撃的な結果を出した。100日足らずで、同ゲームのユーザー数は1000万に達した。Lineはさらに「Lineコイン」という名前のバーチャル通貨をリリースした。
Tencent, the giant backing Weixin, has already invested 400 million Yuan into Kakao Talk for a 13.84% stake, so obviously Tencent is smitten with Kakao Talk’s line of business, and implementing gaming into Weixin is only natural. But one must ask, how successful would Weixin be at this?
Let’s say Weixin succeed beyond imagination. But even Apple’s app store, the holy grail of all gaming platform wannabes, only accounts for 1% of Apple’s overall revenue. Granted, part of the reason for that is the fact Apple’s yearly revenue exceeds $100 billion, but the app store can’t even hold its own against the Itunes Store. No matter how you spin it, the bottom line is simple: app store is barely profitable enterprise aimed to sell more phones and pads, where Apple makes its money.
Similarly, Facebook, which profits immensely from gaming, only derives 17% of its revenue from it. That 17% amounts to nearly $600 million, and brings one third of Facebook’s profit, but that doesn’t change the fact that Facebook’s main line of business is advertising, both on the web and on the mobile front. In fact, gaming’s importance is already fading for Facebook and the business no longers grows and the future is increasing turning to mobile.
And these are the best of all possibilities. Having users doesn’t necessarily translate into being able to build gaming platforms, as Sina Weibo can attest. Similarly, having users doesn’t mean you can retain them, the fall of Kaixin is a perfect example of that.
そして、これらはすべての可能性のなかで1番よいものだ。Sina Weiboが証明するように、ユーザーがいるからと言ってゲームプラットフォームをつくることができるというわけではないし、同様に、ユーザーがいるからといって、ユーザーを維持できるということでもないのだ。Kaixinの崩壊がその好例だ。
そして、これらはあらゆる可能性の中で最も成功したものである。ユーザーを抱えていることは、ゲームのプラットフォームを構築するためのどうしても必要な条件というわけではないことはSina Weibo(新浪微博)が立証するとおりだ。同様に、ユーザーを抱えていれば必ずそのユーザーを確保しておけるというわけでもない。Kaixin(開心)の失敗はその完ぺきな実例だ。
That’s why even Kakao Talk is deciding to spread its bets. Kakao Talk professes to have the very limited ambition of being a alternative to Google Play and the app store for small developers. In addition to gaming, Kakao Talk is also trying other lines of business to see what sticks.
For Weixin, game is definitely something worth trying, but it shouldn’t be Weixin’s only bet. However, that’s not to say Tencent won’t find some way to convert users into profits. After all, this is the company that hit the oil with an IM service, succeeding where AOL and Microsoft came up dry.
Weixinにとって、ゲーム事業はやってみる価値が絶対にあるが、それだけを手掛けるべきではない。Tencentがユーザーから収益を得る方法を見つけられないと言っているわけでない。何しろ、TencentはIMサービスで大当たりした企業で、AOLとMicrosoftがうまく行かないところで成功をおさめたのだから。
Weixinにとって、ゲーム事業には確かに試みるべき価値がある。しかしそれをWeixinの唯一の賭けとすべきではない。しかし、だからといってTencentがユーザーの数を利益に変換する方法を見いだすことはない、というわけではない。結局のところ、この企業はAOLとMicrosoftが成果を上げることのできなかったインスタントメッセージで一発当ててみせた企業なのだから。
訳文の最後「つまり〜」以下を次のように修正します。よろしくお願いします。修正文→「つまり、アプリストアは携帯やタブレットをもっと売るために作られたあまり儲からない事業で、Appleは携帯やタブレットの販売で収益を上げているということだ。」