Junko Masada (jayem_5566) 翻訳実績

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The store contains a large screen that lets users navigate the planet using Google Earth, while the so-called “virtual graffiti” wall allows customers to create their own Google Doodle. You can peruse a library of pictures from the new Google Shop here.

“We recognise the world of retail has moved on, and brands like Apple and Nike have been a big part of that, so we know that people expect more from their shopping experiences now, and we think this is our answer to that — a space where people can come and try all our devices and see all the amazing things you can do with those devices and have some fun along the way,” explained James Elias, marketing manager for Google UK.

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店内には大きなスクリーンがあり、ユーザはGoogle Earthを使って地球上のあちこちに移動し、映し出すことができるほか、いわゆる「バーチャル落書き」の壁には、客が自分だけのGoogle Doodle(Googleの検索ページに表示される、特別なイベント用のGoogleのロゴ)を制作可能だ。この新しいGoogle Shopを撮影した写真の数々は、こちらで紹介している。

Google UKのマーケティング部長、James Elias氏は次のように語っている。「小売りの世界が進化していること、AppleやNikeのようなブランドがそこで大きな役割を果たしていることを私たちは認識しています。ですから、人々が現在、ショッピング・エクスペリエンスにさらに多くを期待していることも分かっています。そして、その期待に対する私たちの応えがこのGoogle Shopなのです。ここを訪れる人はGoogleの全デバイスを試すことができ、そうしたデバイスを使って実現可能なすばらしいことをすべて目の当たりにし、その過程を楽しむこともできるのです」

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Data sharing isn’t without challenges. It may expose weaknesses or problems you don’t want your customers to see. Some companies will be perfectly happy to keep their customers ignorant of how inefficiently they use or misuse their products or services. Too much data can also confuse customers. Companies will need to be selective about what data they share, how they share it, and how often they share it. Identifying key metrics, leveraging effective data visualizations, and choosing the right cadence will be critical to your data sharing success. Organizations will also need to determine which channels are best for sharing personalized data — text messages, mobile apps, emails, websites, in-product, etc.

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データ共有には難題がつきものだ。顧客には知られたくない弱点や問題が露呈してしまう可能性がある。顧客が製品やサービスをどれほど非効率的に使っていても、あるいは誤用していても、顧客はそのことにずっと気づかず、そして企業の側はそれで大満足、という場合も中にはある。データが多すぎると顧客が混乱することもある。共有するデータと共有しないデータ、共有の方法、共有の頻度については、企業が注意深く選択する必要があるだろう。データ共有を成功させるには、重要なメトリクスの識別、効果的なデータ視覚化の活用、ちょうどよい歩調の選択が非常に重要だ。企業はさらに、パーソナライズされたデータの共有に最適なチャンネル(テキストメッセージ、モバイル向けアプリ、電子メール、ウェブサイト、製品上に直接など)も決める必要があるだろう。

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Unlike fossil fuels that have a finite supply, data is an unlimited resource that will only expand with the emergence of the Internet of Things (IoT). As data becomes more pervasive, a healthy data loop with brands will be expected and rewarded by increasingly data-savvy consumers. It’s no longer just about how your company can extract valuable insights from your customer data, but how the data can create value for your customers. It’s time to start planning how your firm can embrace the bi-directional sharing of information and master the emerging data loop.

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供給に限りのある化石燃料とは異なり、データは無限の資源であり、その拡大にはモノのインターネット(IoT)が不可欠だ。データがどんどん浸透していくにつれ、データにますます精通していく顧客が期待を寄せ、見返りを与えるのは、ブランドとの健全なデータループ(データの環)だろう。大事なのは、顧客のデータから企業がいかにして貴重な本質を引き出せるか、ということだけでなく、そのデータからどうすれば顧客にとっての価値を生み出せるかということである。あなたの会社も、双方向での情報共有をどうやって活用するか、新たに出現したデータループをどうやってマスターするかということについて、プランを練り始める時期にきている。

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Amazon’s China website has long struggled in the country, trailing behind Alibaba’s two marketplaces (Taobao and Tmall) as well as other homegrown rivals like JD and Suning. Amazon was China’s eighth biggest estore at the end of 2014, with just 1.3 percent market share of transaction value, according to data from iResearch. Tmall dominates the market with 57.6 percent market share.

Great mall of China

It’s an awkward but inevitable situation for Amazon. It’s as if Amazon opened up a huge shop on the wrong side of town and then had to suffer the indignity of opening up a branch in Alibaba’s crowded shopping mall where there’s much greater foot traffic.

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Amazonの中国のウェブサイトは、同国で苦戦してきた。Alibabaが運営する2つのマーケットプレイス(TaobaoとTmall)だけでなく、 JDやSuningといったその他の地元のライバルにも後れをとっている。iResearchのデータのよると、2014年末の時点で、Amazonは中国で8番目の規模のeストアだが、取引高ではわずか1.3パーセントの市場シェアしかない。市場シェア57.6パーセントのTmallが、市場を支配している。

中国のグレート・モール

Amazonにしてみれば、やっかいだが避けて通れない状況だ。巨大店舗をオープンさせる場所を間違ったAmazonが、往来がずっと多くて混雑しているAlibabaのショッピングモールに、その後、支店を開き、その恥辱的行為に耐えているかのようだ。

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AdMob updates: native ads, in-app purchase ads, etc.

AdMob, the mobile ad network that Google acquired for $750 million in 2009, will receive a handful of new features today (some in beta).

On the native ads front, some Google Play game developers can now test a format already offered to Android app developers. “Google has traditionally created ads that show up in a custom form that matches the form and function of the experience, and so games will follow suit, where participating developers will be able to show ads that fit the form and function of the game,” Hartrell said. Atari, for example, is testing the new native ads in beta.

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AdMobのアップデート:ネイティブ広告、アプリ内購入広告など

AdMob(Googleが2009年に7億5000万ドルで買収したモバイル広告ネットワーク)は今日、多少だが新機能を手に入れることになる(そのうちのいくつかはベーダ版)。

ネイティブ広告については、Google Playのゲーム開発者の中には、Androidアプリ開発者に提供済みのフォーマットをテストできるようになった人たちもいる。「Googleは以前から、エクスペリエンスの形式と機能に合致したカスタム形式の中に表示される広告を作ってきたので、ゲームもその路線を踏襲します。参加する開発者は、自分のゲームの形式と機能にマッチした広告を表示できるようになります」とHartrell氏。たとえばAtariはベータ版で新しいネイティブ広告をテスト中だ。

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Next up for ad-supported game devs, Google is releasing “In-App Purchase House Ads” in beta. The AdMob-powered feature will enable game developers to strategically serve up ads for in-app purchases to users who are “more likely to spend on in-app purchases,” Google said on its blog. The house ads feature should roll out “in the next few weeks,” Google says.

Lastly, Google is announcing audience builder, a tool which “enables developers to create lists of audiences, powered by Google analytics,” says Hartrell — “this is a great way to target those users and ultimately grow your revenue as a game developer.”

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次に紹介するのは、広告収入を得ているゲーム開発者向けにGoogleがリリースする「In-App Purchase House Ads」(自社広告のアプリ内購入、ベータ版)。AdMobが提供するこの機能により、「アプリ内購入する可能性が高い」ユーザに対して、ゲーム開発者はアプリ内購入の広告を戦略的に表示できるようになる(Googleのブログより)。Googleによれば、自社広告の機能は「今後2、3週間以内に」利用可能になるはずである。

最後はオーディエンス・ビルダーだ。Hartrell氏が言うところの「Google解析の力を借りて、開発者がオーディエンスのリストを作成できる」ツールである。「(アプリ内で購入する傾向にある)ユーザに的を絞り、ゲーム開発者としての収入を増加させるのに、もってこいの方法です」(Hartrell氏)

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A second-screen API for Android TV: Nearby Connections

This last bit should interest gamers and developers. “Our goal is to make gaming even more compelling and dynamic through Android,” Hartrell tells us, “and so we’re launching a new protocol called Nearby Connections.” And no, it’s not a hyper-local dating API.

The tool will eventually enable developers to offer a completely seamless second-screen experience. Imagine you’re playing a game on your Android TV and a friend comes over. This API could allow your friend to whip out their Android phone or tablet and start playing along, without installing a random plugin or sitting through an awkward sync process.

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Android向けのセカンドスクリーンAPI:Nearby Connections(周辺接続)

この最後の機能にはゲーマーも開発者も興味を抱くだろう。「Androidを通じて、もっと魅力的でダイナミックなゲーム体験を実現するのが我々の目標なので、Nearby Connections(周辺接続)という新しいプロトコルをローンチします」(Hartrell氏)。断っておくが、ハイパーローカルなデート用APIではない。

このツールにより開発者は最終的に、完全にシームレスなセカンドスクリーン・エクスペリエンスを提供できるようになる。Android TVでゲームをしていたら、友達がやって来たとしよう。このAPIがあれば、やって来た友達は自分のAndroidスマホやタブレットをサッと取り出し、すぐに一緒にゲームを楽しめるのだ。任意のプラグインをインストールしたり、同期する間、手持ちぶさたで待ったりする必要もない。

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Why?

After trailing behind iOS for a number of years, it looks like Android game developers are finally making good money on Android across the board. Last week, Google announced that it paid out over $7 billion to app developers last year. Google unfortunately declined to share how much of that cash went to those making games, but it’s practical to bet that a good chunk of it did, considering how often games lead the pack on revenue.

More, from Hartrell:

Google Play reaches more than a billion people now on Android devices globally — in addition to that, three in every four Android users continue to play games, and this is really just an unprecedented audience of players.

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なぜ?

長年に渡ってiOSの後塵を拝してきたAndroidのゲーム開発者だが、ようやくAndroid全般でかなり稼げるようになったようだ。先週、Googleは、アプリ開発者に昨年は70億ドル支払ったと発表している。残念ながら、そのうちいかほどの現金がゲーム開発者の手に渡ったかは明らかにしなかったが、収入源のトップバッターがゲームであることが多いので、かなりの金額が渡ったと考えるのが妥当だろう。

さらにHartrell談から

「Google Playの対象者は、現在Androidデバイスを所有する人たちで、全世界で10億人を超えます。さらに、Androidユーザの4人に3人がゲームを使い続けており、プレーヤーのオーディエンスとしては、本当にかつてない規模になっているのです」