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M_Matsumoto (masahiro_matsumoto) Translations

5.0 2 reviews
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Almost 9 years ago Male 40s
Japan
Japanese (Native) English Indonesian
technology
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masahiro_matsumoto English → Japanese ★★★★★ 5.0
Original Text

• Works with the Sales Manager and team to develop and execute programs to drive pipeline & close deals
• Works with the wider virtual account team (VAT) to educate target accounts on the solution set and conducts account planning for strategic deals
• Works to uncover and run large sales cycles based opportunities as directed by the Regional Sales Lead
• Works with VAT team on sales campaigns
• Leads efforts to establish, develop, and expand market share and revenue attainment within named accounts
• Works to attain various sales objectives related to securing new business opportunities within named customers
• Develops sales best practices securing repeatable and expansive opportunities across named accounts

Translation

・セールスマネージャーおよび進行中および契約の締結についての計画の開発と実行をするチームと共にする仕事
・広範囲の仮想アカウントチームとの仕事でソリューションセットで目標とする取引を得るための教育と戦略的な商売のための
 会計プランニングを行う仕事
・地域の売上リーダーの指示に従って、大きい売上サイクルをベースとする機会の発見及び実行をする仕事
・セールスキャンペーンでのVATチームとの仕事
・マーケットシェアと指定取引先内での収入の獲得についての方法の確立、開発、拡大
・指定された顧客に対する新しいビジネス機会を確保する事に関する種々のセールスの方針を獲得する仕事
・指定取引先内での繰り返し可能で拡大可能な機会の確保を手にするための最善のセールスの実行方法の開発

masahiro_matsumoto English → Japanese ★★★★☆ 4.0
Original Text

The primary purpose of the Solution Sales Executive Expert is to achieve their overall revenue goal. In order to achieve this goal, the Solution Sales Executive Expert must create a complete territory business plan that generates at least 3x their quota in pipeline opportunity. The Solution Sales Executive Expert is responsible to identify and qualify opportunities, develop and drive strategy. The Solution Sales Executive Expert will develop an opportunity plan containing the value proposition for XXXXX's cloud ERP and line of business SaaS solutions to potential customers & prospects in that territory.

Translation

ソリューションセールスの専門家である管理職の最初の目的は全体の収入の目標を達成することにあります。
この目標を達成するために、ソリューションセールスの専門家である管理職は完璧な領域のビジネスプランを作成
しなければならず、それは計画中の機会において少なくとも3倍の量を生み出すものでないといけません。
ソリューションセールスの専門家である管理職は機会の確立及び資格化、戦略の実行及び開発の責任を持っています。
ソリューションセールスの専門家である管理職はXXXXX クラウドERPとSaaSソリューションの価値の評価を含む、機会の計画についての開発を、可能性のある顧客と展望についてその領域において行います。

masahiro_matsumoto English → Japanese
Original Text

TITLE: How to prepare a 3ds Max scene for rendering

When rendering it is pretty normal that something goes wrong, but if you follow these simple rules you increase your odds of avoiding issues by quite a margin

Scene file - should be saved in .max format - version from 2011 to 2016

XRefs & References files - should be merged to main scene

Project folder- should be used - if not, its good to make \Assets\ folder, and relink all textures, vrmeshes and other assets there. Of course, there should be no missing assets in scene. Every missing asset will increase job render time and can cause problems with rendering.

Translation

題名: レンダリング用の3ds Maxシーンの準備の仕方について

レンダリングをするときに、何か悪いことが起きることはいたって普通です。
しかしもしあなたがこれらの規則に従っていれば、あなたが問題を避けられる可能性はかなり高くなります。

シーンファイル - 2011から2016バージョンでは.maxフォーマットで保存されます。

XRefと参照ファイル - メインシーンと結合されます。

プロジェクトフォルダー - 使用されます。 もしそうでなければ、\Assets\ folderを作成するのが良いです。
そして全てのテクスチャのリリンク,vrmeshと他のアセットもそこに保存されます。
もちろん、シーンのアセットを紛失するようなことがあってはいけません。
全ての紛失したアセットはレンダリングの作業タイムを増加させ、レンダリングの問題を引き起こすかもしれません。


masahiro_matsumoto English → Japanese
Original Text

Scene should be saved with 3ds Max compression option ON. In rendering setup - render camera should be selected & locked. In one rendering process only one camera can be calculated. That means if you are using multiple cameras - you should split scenes to 1 camera = 1 scene = 1 frame range = 1 output path. In max render settings "Area to render" should be set to "View" - not to selected

GI setup - should be prepared for multi - machines rendering in both render engines - Mental Ray & Vray. If you are not sure about GI setup - please contact with us

Plugins - we are supporting quite a lot of 3ds Max plugins;

Translation

シーンは3ds Maxの圧縮オプションをオンにしてセーブして下さい。レンダリング設定で - レンダーカメラは
選択されかつロックされます。 あるレンダリングの過程においては一つだけのカメラで計算されます。
それはもしあなたが複数のカメラを使っているとすると - あなたは複数のシーンを一つのカメラ=一つのフレームレンジ=一つの出力パスに分割していることを意味します。
最大のレンダー設定において"Area to render"は"View"に設定されます。- 特に選択される必要はございません。

GI設定 - マルチ処理が用意されています。Mental Ray & Vrayは両方のレンダリングエンジンでレンダリングする装置です。
もしあなたがGI設定についてよくわからない場合には、私たちに連絡を下さい。

プラグイン - 私たちは本当にたくさんの3ds Maxのプラグインをサポートしています。

masahiro_matsumoto English → Japanese ★★★★★ 5.0
Original Text

however if you are using some untypical add-on, we may need some time to run test with plugin & our network rendering system.

Frame range - should be selected as "manual" with correct values - - not "active time segment"
Outputs - output should be selected in VRay Frame Buffer settings - main 3DMax output (from "Common" tab) should be setup to JPGs. If you need PNG, TIF, TGA or any other format - please use VRay Frame Buffer. If render elements outputs are used, they must be setup to desire format too. All output paths (common tab, VRay Frame Buffer, Render elements) should be redirected to scene directory

Translation

しかしながら、もしあなたがなんらかの正規のものでないアドオンを使用した場合には、私たちはプラグインと私たちのレンダリングシステムの実行テストをするのに少し時間を必要とするかもしれません。

フレームレンジ - マニュアルを選択していただき、正しい値を設定下さい。-- アクティブタイムセグメントではありません。
出力 - 出力はVRayフレームバッファ設定を選択して行ってください。 - 主な3DMaxの出力(共通タブより)はJPGに設定すべきです。もしあなたがPNG,TIF,TGAや他のいかなるフォーマットで出力したいときは、VRayフレームバッファを使用してください。
もしレンダーの出力要素が使われている場合には、それらは希望のフォーマットに設定するべきです。
全ての出力パス(共通タブ,VRayフレームバッファ,レンダーエレメント)はシーンディレクトリにリダイレクトされるようになっています。

masahiro_matsumoto English → Japanese
Original Text

[Global features]:
-Rendering with 3DMax versions from 2012 to 2016 (including all service packs & add-ons) / cloud & classic
-Rendering with engines - internal 3DMax, VRay & MentalRay, Corona, Octane / cloud & classic
-Rendering frame sequences, single frames, ranges, selected frames, minus frame ranges / cloud & classic
-Rendering with customer gamma correction setups & gamma override for outputs / cloud & classic
-Checker for plugins used in scene & compatibility with render farm / cloud
-Support for various caches (like realflow cache, point cache etc) / cloud & classic
-Support for non latin characters - as well in scene names & assets / cloud & classic

Translation

[全体的特徴]:
- 3DMaxの2012から2016バージョンによるレンダリング(全てのサービスパックとアドオンを含む)/クラウド&クラシック
- エンジンを用いたレンダリング - 内部の3DMax,VRay&MentalRay,Corona,Octane/クラウド&クラシック
- フレームシーケンス,シングルフレーム,レンジ,選択されたフレーム,マイナスフレームレンジを用いたレンダリング/クラウド&クラシック
- 個人的なガンマ補正設定や出力用のガンマオーバーライドを用いたレンダリング)/クラウド&クラシック
- シーンやレンダーファームとの互換性に使用されるプラグインのチェッカー/クラウド
- 様々なキャッシュのサポート(リアルフロウキャッシュ,ポイントキャッシュ等)/クラウド&クラシック
- ラテン文字でない言語へのサポート - シーンの名前やアセットについても同様/クラウド&クラシック

masahiro_matsumoto English → Japanese
Original Text

-Support for all 3DMax external assets like XRefs, vrmeshes, proxies, textures, GI maps etc / cloud & classic
-Full integrated assets relinker (based on 3DMax asset tracker)/ cloud & classic
-Full automated integration - scene versioning, assets checking (after upload), scene checking / cloud
-External plugins - we are supporting a lot of plugins, but if you need custom setup just contact with us


[Rendering & GI]:
-Rendering scenes with multiple GI setups (Irradiance map, Light cache, Brute force, Final Gather, Photon maps, UHD Cache, HD Cache, Path tracing) / cloud & classic
-Rendering using distributed techniques for every kind of scene / cloud & classic
-Support for 3D stereo cameras / cloud & classic

Translation

- すべての3DMaxのXRefs,vrmesh,プロキシ、テクスチャ,GI map等の外部のアセットをサポートします。/クラウド&クラシック
- 完全に統合されたアセットのrelinker(3DMaxのアセットトラッカーに基づいた)/クラウド&クラシック
- 完全に自動化された統合 - シーンのバージョン化,アセットの確認(アップロード後),シーンの確認/クラウド
- 外部のプラグイン - 私たちは多くのプラグインをサポートしています。しかしもしあなたが個人的にセットアップを必要とするな ら私たちに知らせて下さい。

[レンダリング & グラフィカルインターフェイス]:
- 複数のGIセットアップによるレンダリングシーン(イラディアンスマップ,軽量キャッシュ,ブルートフォース,ファイナルギャザー,
フォトンマッピング,UHDキャッシュ,HD キャッシュ,パストレイシング)
                              /クラウド&クラシック
- 分散技術を全ての種類のシーンに使ったレンダリング/クラウド&クラシック
- 3Dステレオカメラのサポート/クラウド&クラシック

masahiro_matsumoto English → Japanese ★★★★★ 5.0
Original Text

-GI caching in modes set for full animated scenes, camera animated scenes, still shots - everything on multiple machines / cloud & classic
-Presets & plugin setups for full animated scenes, camera animated, still shots, brute force scenes (including additional switches like camera paths for Irradiance maps & Light caches, baking steps & density, dynamic memory limits, bucket size) / cloud.


[Outputs]:
-All avaliable external outputs - 3DMax main output, VRay frame buffer, VRay Raw image (multilayer EXRs), render elements, corona buffers - all non-animated formats / cloud & classic
-Saving all outputs with customer setups (like TIFs bit depth, custom EXRs setups) / cloud & classic

Translation

- モード設定による全てのアニメーションシーンのGIキャッシング,カメラアニメーションシーン,静止画のショット,-
 全てが複数のマシン上で動作します。/クラウド&クラシック
- 全てのアニメーションシーン,カメラアニメーション,静止画のショット,ブルートフォースシーン(
 イラディアンスマップと軽量キャッシュ,ベイキングステップと濃度,動的メモリ制限,バケットサイズ用のカメラパスのような
 追加のスイッチを含む)用のプリセット&プラグイン設定/クラウド

[出力]:
-全ての利用可能な外部出力 - 3DMax 主出力,VRayのフレームバッファ, VRayの素イメージ(マルチレイヤーEXRs),
レンダーエレメント,コロナバッファ -全てのアアニメーション化されていないフォーマット /クラウド&クラシック
-個人的なセットアップによる全ての出力の保存(TIF ビット深度,個人的なEXRのセットアップ) /クラウド&クラシック