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この英語から日本語への翻訳依頼は mars16 さん a_ayumi さん greene さん wolsk さん feyian_its さん kyushu さんの 6人の翻訳者によって翻訳され、合計 20件の翻訳が投稿されました。 依頼の原文の文字数は 5198文字 で、翻訳完了までにかかった時間は 18時間 41分 です。

startupdatingによる依頼 2015/05/21 10:26:04 閲覧 3912回
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Game sales to reach $113B in 2018; about three-quarters of all revenues this year will be digital

China will take over as the top game market in the world this year, according to the upcoming 2015 Global Games Market Report by analyst firm Newzoo.

The company predicts $22.2 billion in sales this year in the Asian country, versus $22 billion in the United States. That gap will widen over the next three years, Newzoo chief executive Peter Warman said, with China ending at $32.8 billion and the more-stable U.S. games market at $24.1 billion.

mars16
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ネイティブ
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- 2015/05/21 13:06:52に投稿されました
ゲームの販売は2018年に1130億米ドルに達する。今年、全収入の4分の3はデジタルに。

分析企業Newzooによって近く発行される2015 Global Games Market Reportによると、今年、中国は世界最大のゲーム市場になるという。

同社の予測によると、今年の中国の収入は222億米ドル、これに対し米国は220億米ドルとなる。今後3年でこの乖離はますます拡大し、最終的に中国の収入は328億米ドルに、安定的な米国は241億米ドルになると、NewzooのPeter Warman社長は述べている。
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a_ayumi
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- 2015/05/21 12:15:26に投稿されました
ゲームの売上高は2018年には1130億米ドルに。総収益の約4分の3がデジタルからになる見込み。

分析会社Newzooが近々発表する2015 Global Games Market Repotによれば、今年、中国は世界中のゲーム市場のトップの地位を引き継ぐという。

同社は、アジアにおける今年の売上は222億米ドルと予測。対するアメリカでの売り上げは220億米ドルだ。この差は、今後3年間で広がり、最終的には中国は328億米ドル、そしてより安定しているアメリカのゲーム市場は241億米ドルになるだろうと、Newzooの最高経営責任者Peter Warman氏は語った。
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★★★★★ 5.0/1

China will help drive which types of screens succeed

The change will make a significant shift in what percentage of the global market comes from different types of games, he said.

Because China’s mobile market is still exploding, that segment will help push the overall market percentage of “entertainment screens” — primarily gaming consoles — down to 24 percent globally by 2018 despite that the percentage in the U.S. is, and will remain, around 45 percent.

mars16
評価 60
ネイティブ
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- 2015/05/21 14:45:45に投稿されました
中国はどのタイプの画面が成長するかに影響する

彼によるとこの変化は、世界の市場がどのようなタイプのゲームからもたらされるかに大きな変化をもたらすという。

中国のモバイルセグメントは今でも爆発的に成長しているため、これにより全体の市場に占める「エンターテイメント画面」(主としてゲーム専用機)の割合を2018年までに24%まで引き下げてしまうという。 これに対し米国では今でも、そして将来も45%を維持する。
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feyian_its
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- 2015/05/21 19:53:59に投稿されました
中国、主流媒体の流行を牽引するか

この変化は、各種類のゲーム媒体が世界市場においてそれぞれ占める割合を大きくシフトさせると、氏は語った。

中国の携帯市場は未だ爆発的な成長を続けており、この一区画のお陰で2018年にはEntertainment Screens—主に据え置き型ゲーム機がこの類別に相当する—の米国内でのシェアが約45パーセント確保されているにもかかわらず、世界市場での割合は24パーセントまで低下するだろうと予測されている。
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“Our theory, when we launched our Screen Segmentation [report breakdown] in 2012, was that time and money would divide itself across the four typical screens in an equal manner if every screen turns out to be equally important in a consumer’s life,” Warman said. “Things are moving exactly in this direction; only legacy [trends are] slowing this down.

mars16
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- 2015/05/21 18:15:17に投稿されました
私たちがScreen Segmentation(レポート概要)を2012年にローンチしたとき、当時のセオリーは、それぞれの画面が消費者の生活にとって同じように重要であれば、時間とお金は4つの主要画面で同等になるというものでした」としたうえで、「状況はまったくこの方向に進んでいます。ただレガシー(トレンド)だけが落ちているのです」と、Warman氏は述べた。
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feyian_its
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- 2015/05/21 20:08:29に投稿されました
「2012年にScreen Segmentation(媒体別市場占有率)のレポートを行った時の私達は、顧客の生活にとってこれら四種類の主要媒体が全て等しく重要ならば、顧客はこの四媒体それぞれに等しく時間とお金を費やすだろうと考えていました」とWarman氏は語る。
「そして物事は当時の予想通りに動いています、ただ今までの生活習慣が変化を妨げているだけです。
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“On the one hand, cultural legacy in the case of China, with no game tradition on TV because of smaller housing and lack of a console market. On the other hand, legacy in the West, particularly the U.S., where consoles have always dominated and the consoles are left as the only platform that successfully sells boxed products and the premium price upfront model leads.”

mars16
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- 2015/05/21 18:22:02に投稿されました
「一方の中国では、テレビでゲームをするというしきたりがないという文化的な伝統があります。住居は狭く、ゲーム専用機市場もないからです。他方で西洋、特に米国の伝統では、ゲーム専用機がつねに支配をしています。また、箱に入った製品がよく売れ、プレミアム価格の人気モデルがリードする唯一のプラットフォームにゲーム専用機はなっています。」
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feyian_its
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- 2015/05/21 20:20:21に投稿されました
「例えば、中国では家屋の狭さや据え置き機市場の欠如もあり、テレビでゲームを遊ぶという文化背景がありません。一方西洋、特にアメリカでは据え置き機が長い間市場を席巻しており、Box版や先行プレミアム版等が未だ順調に発売されている唯一のプラットフォームとなっています」
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People want to modify their favorite games

Warman expects this trend to change now that running games as a service has become the norm, he said. If the major console players continue to be closed systems tied to traditional retail agreements, he expects that change toward a pure-digital model will be slow, “giving challengers such as Nvidia’s Shield, Amazon’s Fire TV, and Valve’s ‘Steambox’ a chance.”

U.S. consumption of games is shifting to digital, which includes almost everything but boxed games: mobile, social/casual, digital downloads, in-game spending, and console subscriptions.

mars16
評価 60
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- 2015/05/21 18:31:44に投稿されました
お気に入りのゲームは手直ししたい

Warman氏は、今やこのトレンドが変化するとみており、サービスとして展開されるゲームが基本になっていると述べた。もし大手ゲーム専用機の事業者が既存の小売契約にしばられた、閉じたシステムであり続けるならば、純粋にデジタルなモデルに移行する速度は遅くなり、「NvidiaのShield、AmazonのFire TV、Valveの「Steambox」といったライバルにチャンスを与えることになるでしょう。」

米国でのゲーム消費はデジタルに移行している。これには箱入りのゲームを除くほぼすべてのものが含まれている。つまり、モバイル、ソーシャル/カジュアル、デジタルダウンロード、課金による支出、ゲーム専用機加入サービスである。
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feyian_its
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- 2015/05/21 20:39:09に投稿されました
プレイヤーの需要に変化、MOD文化の流行

Warman氏は今やゲームを数あるサービスの一つとして提供するのが主流であり、現状の据え置き機トレンドには変わってほしいと語った。氏は、もし据え置き機プレイヤーが今の閉鎖的で時代遅れな小売契約システムに縛られ続けられたままであるなら、市場の純デジタルモデルへの移行は遅くなると懸念し「この状況はNvidia社のShield、Amazon社のFire TVやValve社の’Steambox’等にとっては競争のチャンスにもなります」と語った。

アメリカのゲーム市場は次第にボックス版ゲームソフト以外のほぼ全て、即ちモバイル、ソーシャル/カジュアル、デジタル・ダウンロード、ゲーム内課金やサブスクリプション課金等を含んでいるデジタル市場へと移行している。
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feyian_its
feyian_its- 9年以上前
タイプミスが、「現状の据え置き機~語った」の部分は「現状の据え置き機トレンドは変化していくだろうと語った。」が正しいです。

This year, 49 percent of the $9.9 billion U.S. console gaming market will come from digital sales, Warman said; 83 percent of the $4.2 billion PC and massively multiplayer sales in this country will occur online.

Combined, the two markets are 72 percent digital in the United States, compared to 97 percent in China. (Worldwide, that figure is 78 percent, or $70.9 billion.)

With digital marking the majority of sales, players are increasingly demanding to create content for and modify their favorite games, Warman said.

mars16
評価 60
ネイティブ
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- 2015/05/21 18:40:19に投稿されました
今年、99億米ドルという米国のゲーム専用機市場の49%はデジタル販売由来のものになるだろうと、Warman氏は述べた。この国における42億米ドルのパソコン及び 大規模多人数同時参加型の収入の83%はオンラインからとなろう。

両者を合わせると、米国においては72%がデジタルである。これに対し中国は97%(世界全体だと78%、709億米ドル)である。

デジタルが販売の大半を占めているなか、事業者はますますデジタル用のコンテンツを作り、お気に入りのゲームに手を加えるよう要求していると、Warman氏は述べた。
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kyushu
評価 52
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- 2015/05/21 23:53:20に投稿されました
今年は、90億米ドルのゲーム機市場のうち49%はデジタル販売によるであろう。
Warman氏は、この国の42億米ドルのPCゲームや大人数参加型ゲームの販売はオンラインで行われるだろうと述べた。

2つの市場を合わせると、合衆国内のデジタル販売は72%になる。一方、中国は97%である。(全世界では、それは78%、つまり70.9億米ドルになる。)

デジタルが販売の大部分を占めるにつれて、ゲームのプレーヤーたちは自分たちの好みに合ったゲームをつくって欲しいとか、好みのゲームを改善して欲しいなどと、要求が増えてきているとWarman氏は述べた。
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kyushu
kyushu- 9年以上前
1行目:(誤)90億米ドル→(正)99億米ドル 6行目:(誤)70.9億米ドル→(正)709億米ドル

“In the coming years, successful game companies will be those that understand this broader disruptive consumer-driven trend and are able to distil and incorporate this into their games, services and business models,” he said.

Newzoo also expects e-sports to have an increasing impact on overall game sales, helping to push the games industry over the $200 billion mark within five years with hardware, digital media, event, and merchandising revenue.

Don’t expect virtual reality to dominate

It’s notable that “entertainment screens” also include virtual reality headsets — but that they’re not expected to make much of a dent in the market before 2018, Warman said.

mars16
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- 2015/05/21 18:49:44に投稿されました
「今後数年で、成功したゲーム企業とは、この幅広い、破壊的な消費者主導のトレンドを理解し、そのゲーム、サービス、ビジネスモデルにこれを抽出し取り入れることのできる企業となるでしょう」と、彼は述べた。

Newzooは、eスポーツもまたゲーム収入の全体にますます影響を及ぼすとみている。これはハードウェア、デジタルメディア、イベント、物販収入を合わせ、5年以内に2000億米ドルの大台にゲーム業界を押し上げることにつながるだろう。

バーチャルリアリティーが支配するとは予想しないこと

「エンターテイメント画面」にはバーチャルリアリティーのヘッドセットも含まれるという点は重要である。しかし、2018年までにこれが市場で大きな進歩をもたらすとはみていないと、Warman氏は述べた。
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kyushu
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- 2015/05/22 00:46:58に投稿されました
「今後の数年間、これまでの価値が大きく崩れるであろう消費者主導の流れを理解し、そしてこの流れの中から本質を抜き出して自分たちのゲームやサービス、ビジネスモデルに取り入れることができたゲーム会社が成功するでしょう。」と彼は述べた。

Newzooもe-sportがゲーム販売全体にますます影響を及ぼすことを期待しており、ハードウェア、デジタル・メディア、そしてマーチャダイジングによる収益も合わせて、5年以内にゲーム産業が2000億米ドル以上の段階になるよう後押しをしている。

バーチャル・リアリティが優位になるとは思わない方がよい。

バーチャル・リアリティー・ヘッドセットも“エンターテインメント・スクリーン”の1つであることは注目すべき点である。しかし2018年までは、“エンターテインメント・スクリーン”は市場に大した影響を与えないと思うと、Warman氏は述べた。
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“It is very easy to overestimate the short-term revenue potential of VR products,” he said. “Facebook and other giants have invested in this for the very long-term. They cannot afford to miss the shift away from physical interaction with screens to augmented reality, which could take a generation to be adapted by a mass audience.”

The short term potential is limited, and even when it happens, it’s likely to cannibalize PC and console revenues, Warman said. Newzoo predicts VR could take 10 percent — about $3 billion — of the entertainment screen revenues by 2018, a figure that agrees with estimates by U.K. analyst KZero.

mars16
評価 60
ネイティブ
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- 2015/05/21 18:59:09に投稿されました
「VR製品から得られる可能性のある短期的な収入を過大推計するのは実に簡単です」としたうえで、「Facebookやその他の巨人企業は長い間、この分野に投資をしてきました。こうした企業は画面での実体性のあるやり取りから拡張現実にシフトするのを見逃す余裕はありませんが、一般大衆に受け入れられるには人世代ほどの年月がかかるかもしれません」と、彼は述べた。

短期的な可能性は、たとえそれがあるにしても、限られている。VRはパソコンやゲーム専用機の収入を共食いしてしまうと、Warman氏は述べた。Newzooの予測では、 VR が2018年までにエンターテイメント画面の占めるシェアは10%、金額で約30億米ドルになるという。この数字は英国のアナリストKZeroによる予測と一致している。
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greene
評価 67
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- 2015/05/22 03:54:50に投稿されました
「バーチャルリアリティ関連製品の短期的な売り上げを実態よりも大きく見積もるのは簡単なことです」と彼は言う。「Facebookとその他の大手はこの分野にかなり長期間投資してきています。AR(拡張現実)が大衆に受け入れられるのは次の世代になるかもしれませんが、画面に対して働きかけることからARに移行していく変化を見逃す訳にはいかないのです。」

短期的には潜在市場規模は限定的で、立ち上がったとしても、恐らくPCやコンソールゲーム市場の売上げとのカニバリゼーションになるでしょう、とWarman氏は述べる。2018年までにVRはエンターテイメントスクリーン市場の売上げの10%(約30億米ドル)程度になるとNewzooは予想しており、イギリスのアナリストKZeroの見積もりと合っている。
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Neither VR nor smart gadgets like the Apple Watch (which Newzoo lumps into the “personal screen” segment with phones) will create new markets, Warman said.

“Both will largely tap into the budget game enthusiasts already spend on their favorite pastime,” he said. “Smart phones and tablets created new places and timeslots for people to play games. Smart watches and VR do not. Both will be successful [and] add significant hardware revenues, but let’s be realistic about how much new game revenues will be generated.”

mars16
評価 60
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- 2015/05/21 19:06:26に投稿されました
VRもApple Watch(Newzooはこれを電話とともに「パーソナル画面」にひとまとめに分類している)などのスマートガジェットも、新たな市場を作り出すことはないとWarman氏は述べた。

「両者とも概ね、暇な時間にお金を使っている低価格ゲームの愛好者の市場に入っていくでしょう」としたうえで、「スマートフォンやタブレットは、ゲームをする人にとって新たな場と時間を作り出しました。スマートウォッチやVRはそうではありません。これらはともに成功を収め、ハードウェア面でかなりの収入をもたらすでしょう。でも、新作ゲームの収入がどのようにもたらされるかについて、もっと現実的になりましょう」と、彼は述べた。
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greene
評価 67
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- 2015/05/22 04:38:08に投稿されました
バーチャルリアリティやApple Watchなどのスマートガジェットは、どちらも新しい市場を創るわけではありませんとWarman氏は言う。(Newzooは、両者を「パーソナルスクリーン」市場セグメント(電話も含まれる)で一纏めにしている)

「両者とも主に、ゲームを趣味としている普及価格帯のゲームマニアに浸透すると思います」と彼は言う。「スマートフォンやタブレットは新たにゲームをする時間と場所を創りましたが、スマートウォッチとバーチャルリアリティは違います。両者とも成功するでしょうし、ハードウェアの売上げはかなり増えることになるでしょう。しかし実際のところ、新たなゲームの売上げはどれだけ創られるのでしょう?」
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Computers still rake in the revenues

What won’t change is how much PC gaming revenues affect the overall market, the Newzoo report said. The “computer screen” segment will account for 36 percent of the market by 2018, or about $41.2 billion, with a healthy compound annual growth rate of about 7 percent — roughly the same as the games industry as a whole.

That market will be mostly driven by PC and massively multiplayer games (multiplayer online battle arenas, or MOBAs, like League of Legends and MMO role-playing games like World of Warcraft), the report said.

mars16
評価 60
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- 2015/05/21 19:14:30に投稿されました
それでもコンピュータからの収入はかなりのもの

変わらないもの、それはパソコンゲームの収入が全体市場に与える影響であるとNewzooのレポートは伝えている。2018年までに「コンピュータ画面」のセグメントは市場の36%、約412億米ドルを占め、年間平均成長率は堅調な7%(ゲーム業界全体の収入とほぼ同水準)となるだろう。

パソコンと大規模多人数同時参加型ゲーム(League of Legendsなど複数人によるオンライン戦闘アリーナ(MOBA)や、World of WarcraftなどMMOロールプレイングゲーム)が市場をリードするだろうと、同レポートは伝えている。
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wolsk
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- 2015/05/22 05:43:36に投稿されました
依然として荒稼ぎを続けるコンピューター

パソコンゲーム市場における収益がマーケット市場全体へもたらす影響は今後も変わらないだろうとNewzooは予測する。2018年までに「コンピュータースクリーン」分野は市場の36%を占め、または約7%の健全な年間平均成長率と同時におよそ412億米ドルの収益を得るだろう。それはゲーム産業全体が占める割合とほぼ変わらない。

記事によると、このような市場のほとんどはパソコンと莫大な数のマルチプレイヤーゲーム(League of Legendsといったマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ略称MOBA、またはWorld of WarcraftのようなMMOロールプレイングゲーム)が原動力になるという。
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greene
評価 67
ネイティブ
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- 2015/05/22 05:07:31に投稿されました
コンピュータはいまだに荒稼ぎ

今後も変わらないのはPCゲームの売上げが市場全体に与える影響度です、とNewzooレポートは報告する。「コンピュータスクリーン」セグメントは2018年までに市場の36%(412億米ドル)を占める見通しである。この間の年成長率は約7%と健全な数値であり、これはゲーム産業全体の成長率とほぼ同じである。

あの市場は主にPCが牽引しており、特にPC上のマルチプレーヤーゲームが圧倒的な牽引車である、とレポートは報告する。(マルチプレーヤーゲームには、League of LegendsなどのMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)とWorld of WarcraftなどのMMOロールプレイングゲームなどがある)
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クライアント

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
*会社名、人名、プロダクト名などの固有名詞は英語名のまま。日本の人名や会社名の場合は日本語表記。
(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
・conference:カンファレンス
・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
・user:ユーザ
・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

備考

依頼者プロフィール欄の翻訳ガイドラインに必ず沿って翻訳してください。

該当記事です。その1/2
http://venturebeat.com/2015/05/19/game-sales-to-reach-113b-in-2018-about-three-quarters-of-all-revenues-this-year-will-be-digital/

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