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[英語から日本語への翻訳依頼] アジアで次にくる巨額を生み出すテクトレンドはずばりEスポーツ 2014年、NBAのファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオ...

この英語から日本語への翻訳依頼は yakuok さん mars16 さん takuyao さん yoyoyomale さん ravenhuiyuan さん [削除済みユーザ] さん tomohitotakao さん brianliao さん serotonin さん foujita さんの 10人の翻訳者によって翻訳され、合計 20件の翻訳が投稿されました。 依頼の原文の文字数は 5229文字 で、翻訳完了までにかかった時間は 26時間 7分 です。

startupdatingによる依頼 2015/04/01 14:37:43 閲覧 5377回
残り時間: 終了

The next multibillion dollar tech trend from Asia: E-sports

What 2014 sporting event had more viewers than the NBA Finals (18 million), the NCAA men’s basketball championship (21.2 million), and the World Series (23.5 million)? If you guessed the Super Bowl (111.5 million), you’re correct. If you guessed the League of Legends Season 3 World Championship, an electronic sports (e-sports) competition that brought in 27 million viewers for a multiplayer online strategy game, you are tapped into the next big tech trend from Asia.

yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 08:22:47に投稿されました
アジアで次にくる巨額を生み出すテクトレンドはずばりEスポーツ

2014年、NBAのファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何だったか。スーパーボール(1億1150万人)、その通りだ。だが、2700万人を記録したマルチプレイヤーのオンライン戦略ゲームであるLeague of Legendsのシーズン3ワールドチャンピオンシップと答えた読者は、アジアにおいて次にくる大きなテクトレンドの波にもう乗っている。
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takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/01 16:56:32に投稿されました
アジア発、数十億ドル級の次なるテックトレンドE-sports

2014年に、NBAファイナル(1,800万人)やNCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2,120万人)、ワールドシリーズ(2,350万人)よりも多くの視聴者を集めたスポーツイベントは何かご存知だろうか? スーパーボール(1億1,150万人)を想像した方、正解。もしエレクトロニックスポーツ(e-sports)の競技会である「League of Legends Season 3 ワールドチャンピオンシップ」を想像した方がいれば、アジア発の次なる大きなテックトレンドに精通している人だろう。この競技会は複数プレイヤー参加型のオンライン戦略ゲームに2,700万人の視聴者を集めたのだ。
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Although e-sports seem “underground” to most Americans, they are already a multibillion dollar industry in Asia, and they are far more popular in the U.S. than most people realize. In 2013, more than 71 million global viewers watched gamers compete for $25 million in prize money, according to SuperData Research. In the U.S. alone, 31.4 million watch e-sports; 70 percent of them are male, and 55 percent are between ages 21 and 35.

takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/01 17:08:55に投稿されました
大部分のアメリカ人にとってe-sportsは「アンダーグラウンド」なものだと思われているが、アジアではすでに数十億ドル産業になっている。アメリカでも多くの人々が思うよりもずっと人気を博している。SuperData Researchによると、2013年には世界で7,100万人以上が大会を観戦し、ゲーマーが争った賞金は2,500万米ドルに上った。アメリカだけでも3,140万人がe-sportsを見ており、その70%は男性で、21歳から35歳までの年齢層が55%を占めている。
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[削除済みユーザ]
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 03:57:26に投稿されました
大多数のアメリカ人がeスポーツをアングラ的なものだと感じているだろうが、それは既にアジアでは数10億ドルの産業に育っていて、アメリカでも、多くの人が認識しているよりずっと人気がある。SuperData Researchによると、2013年に、世界中で7100万人の人が、2500万米ドルの賞金をめぐってゲーマーたちが競い合うのを観戦した。アメリカだけで3140万人がeスポーツを観戦し、その中の70パーセントが男性、55パーセントが21歳から35歳までの年齢層である。
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With at least a tenth of Americans watching, e-sports are already mainstream by any reasonable definition. Video platforms like the Amazon-owned Twitch now generate millions in advertising and subscription revenue by allowing individual e-sports players to broadcast to fans. However, entrepreneurs haven’t monetized e-sports the way they have mainstream American sports – billions of dollars are untapped.

takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/01 17:23:33に投稿されました
e-sportsはアメリカ人の少なくとも10人に1人に見られているため、合理的に考えればすでに主流であると言える。Amazonが所有するTwitchのようなビデオプラットフォームは現在、広告や購読料で百万ドル単位の収益を生み出している。そのプラットフォームにより、e-sportsのプレイヤーたちは個人でファンに向けて広く放送できる。しかし、起業家たちはまだ、アメリカの主流スポーツのような方法ではe-sportsをマネタイズしていない。つまり数十億ドルが手つかずなのだ。
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tomohitotakao
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 07:03:58に投稿されました
少なくともアメリカ人の10分の1が視聴している e-sport は、かなりの鮮明度で既に主流になっている。 Amazon が所有する Twitch のように、この映像プラットフォームは現在、熱心な愛好家たち向けに放送することで1人1人の e-sport プレイヤーに認められ、宣伝と申し込み収入において何百万ドルも生み出している。 しかし、起業した者たちが e-sport を人気のあるアメリカンスポーツに換えないまま、現在に至っている ― 何十億ドルもの収入源が未開発のままなのである。

I would argue that the next major opportunity in e-sports is fantasy gaming, a staple of American culture that generates nearly $4 billion from conventional sports. To understand why fantasy e-sports are feasible, we have to look at the evolution of e-sports in South Korea. We have to step back 17 years to the launch of StarCraft, the sci-fi strategy game that started it all.

StarCraft and the rise of e-sports

In October 1998, American video game maker Blizzard Entertainment changed the history and culture of South Korea when it released StarCraft. It created the e-sports we see rising in the U.S and around the world.

yoyoyomale
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 13:54:26に投稿されました
Eスポーツで次に来る大きな波はファンタジーゲームではないだろうか。通常のスポーツだけで約40億米ドルを生み出す米国文化の主要素である。なぜファンタジーEスポーツが大きな波になり得るかを知るには、韓国でのEスポーツの進化を追わなければいけない。17年ほど時をさかのぼって、事の始まりであるSF戦略ゲームStarCraftのローンチを見てみよう。

StarCraftと、Eスポーツの高まり

米ビデオゲームメーカーのBlizzard Entertainmentは1998年10月にStarCraftをリリースし、韓国の歴史と文化を変えた。米国や世界中で今私たちが目にしているEスポーツを作り上げたのである。
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takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/01 17:53:24に投稿されました
e-sportsの次なる大きなチャンスは、ファンタジーゲーミングだと私は言いたい。ファンタジーゲーミングは主要なアメリカ文化のひとつで、従来のスポーツから40億米ドル近くの収益を生み出している。なぜファンタジーe-sportsが実現可能か理解するためには、韓国におけるe-sportsの進化に目を向ける必要がある。SF戦略ゲームのStarCraftがローンチした17年前を振り返ってみよう。そこからすべてが始まった。

StarCraftとe-sportsの台頭

1998年10月、アメリカのビデオゲームメーカーであるBlizzard EntertainmentがStarCraftをリリースしたとき、韓国の歴史と文化が変わった。それが今アメリカを始め世界中で台頭しているe-sportsを作ったのだ。
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brianliao
評価 50
翻訳 / 日本語 却下
- 2015/04/03 04:53:54に投稿されました
eスポーツの次の主要な機会は、アメリカ文化の主食で、約40億ドルの売り上げのスポーツファンタジーゲームだと私が主張します。ファンタジーeスポーツが実現可能である理由を理解するために、我々は韓国のeスポーツの進化を検討しなければなりません。私たちは、17年前にすべてを開始させたスタークラフト、SF戦略ゲームの発売に戻る必要があります。

スタークラフトとeスポーツの台頭

アメリカのビデオゲームメーカーブリザードエンターテイメントはスタークラフトをリリースした1998年10月に、韓国の歴史と文化を変えました。それが今私たちがアメリカや世界中で見える立ち上がっているE-スポーツを作ったのです。
★★★☆☆ 3.0/1
startupdating
startupdating- 9年以上前
翻訳ありがとうございます。
大変申し訳ありませんが、以下の理由によりこの翻訳を却下させていただきます。ご了承ください。
1. 翻訳ガイドラインからの逸脱
2. 不自然な日本語 startupdating さんはこの翻訳を却下しました。

South Korea was an ideal launching ground for StarCraft because, unlike U.S. and Japanese markets that favored home gaming consoles like the PlayStation, Koreans preferred PC games. StarCraft was one of the first multiplayer strategy games that enabled players to compete against each other via the Internet, and to say it became a hit in South Korea is an understatement. Between 1998 and 2007, Blizzard sold 4.5 million copies of StarCraft in that Asian nation – almost half of the 9.5 million copies sold worldwide.

mars16
評価 60
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 12:21:41に投稿されました
韓国はStarCraftがローンチをする場所として理想的であった。プレイステーションのような自国製ゲーム専用機が好まれた米国や日本の市場と違って、韓国ではパソコンゲームの人気があった。StarCraftは最初のマルチプレーヤー戦略ゲームの1つで、プレーヤーはインターネットを介して競い合うことができる。韓国で人気を博したというだけでは言葉が足りない。1998年から2007年にかけてBlizzardはこの国でStarCraftを450万販売したが、それは世界販売950万の半分にすぎない。
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takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/01 18:15:44に投稿されました
韓国はStarCraftをローンチするのに理想的な場所だった。PlayStationのような家庭用ゲーム機を好むアメリカや日本の市場と違って、韓国の人々はパソコンゲームを好んだからだ。StarCraftはインターネット経由で対戦できる複数プレイヤー参加型の戦略ゲームのうち、最も早い時期に発売されたものの1つだ。そして「ヒットした」という言い方では表現できないほど、韓国で爆発的に売れた。1998年から2007年の間に、Blizzardはこのアジアの国で450万本のStarCraftを売った。世界中で売れた950万本のうち、ほぼ半分に相当する数である。
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E-sports developed into a nationally recognized sport. By the end of 1998, the top StarCraft players had already formed the Korea Pro Gamer’s League (KPGL). Within three years, South Korea had launched the Korean E-Sports Association; more than 50 corporate-sponsored teams competed in the league; and OnGameNet (OGN), the world’s first dedicated e-sports TV channel, began broadcasting all the action. The first World Cyber Games, the Olympics of e-sports, took place in 2001 and welcomed foreign gamers to experience e-sports culture.

mars16
評価 60
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 12:29:31に投稿されました
Eスポーツは国全体で認識されるスポーツにまで発展した。1998年末までにStarCraftのトッププレーヤーたちはKorea Pro Gamer’s League (KPGL)を結成した。それから3年以内に韓国はKorean E-Sports Associationをローンチした。ここでは50を超える企業スポンサーを持つチームがリーグ戦で競い合った。OnGameNet (OGN)という世界初のeスポーツ専用テレビチャンネルは全競技の放映を始めた。最初のWorld Cyber Games (eスポーツのオリンピック)は2001年に開催され、eスポーツの文化を体験してもらおうと外国のゲーマーを受け入れた。
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takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/01 18:31:04に投稿されました
e-sportsは全国的に認知されるスポーツへと発展した。1998年の終わりまでに、StarCraftのトッププレイヤーたちはKorea Pro Gamer’s League(KPGL)を結成。その後3年以内に、Korean E-Sports Associationが設立され、企業がスポンサーとなった50以上のチームがリーグ戦を戦い、世界初のe-sportsテレビチャンネルであるOnGameNet(OGN)が全試合の放送を始めた。最初のWorld Cyber Gamesである「e-sportsオリンピック」が2001年に開催され、国外から迎えられたゲーマーたちがe-sportsのカルチャーを体験した。
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★★★★☆ 4.0/1
takuyao
takuyao- 9年以上前
訳に誤りがありました。たいへん申し訳ありません。以下が正しい訳です。
(誤)最初のWorld Cyber Gamesである「e-sportsオリンピック」
(正)e-sportsのオリンピックである初のWorld Cyber Games

2007 was a watershed moment for e-sports. The broadcast rights to competitions had become so valuable that TV stations now had to negotiate with the e-sport leagues – just like U.S. networks do with the NFL and NBA.

Nowadays, the dominant e-sport game is League of Legends, a multiplayer battle arena game released in 2011 that brought in 32 million viewers for the 2013 World Championships. Defense of the Ancients 2 (Dota2), an arena game launched in 2013, is on the rise. Dota2 paid out a $10.9 million purse for its 2014 championships – the biggest in e-sports history.

mars16
評価 60
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 12:38:28に投稿されました
2007年はeスポーツにとって転機の年となった。競技の放映権がきわめて価値あるものとなっったため、アメリカのテレビネットワークがNFLやNBAとしているように、テレビ局は今やeスポーツリーグと交渉をしなくてはいけない。

今日、支配的なeスポーツゲームはLeague of Legendsという2011年にリリースされたマルチプレーヤー戦闘ゲームで、2013年のWorld Championshipsでは3200万人の視聴者を集めた。2013年にローンチされたDefense of the Ancients 2 (Dota2)というゲームも人気が上昇している。 2014年の競技大会でDota2は1090万米ドルの資金を稼ぎ出した。これはeスポーツ史上最高の金額である。
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★★★★★ 5.0/1
takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/01 18:55:38に投稿されました
2007年はe-sports にとって転機となった。大会放映権の価値が増大し、テレビ局はe-sportsリーグと交渉しなければならなくなった。まさにアメリカの放送ネットワークがNFLやNBAと交渉するようにだ。

現在、支配的なe-sportゲームはLeague of Legendsである。これは2011年に発売された複数プレイヤーが参加するバトルアリーナゲームで、2013年のワールドチャンピオンシップでは3,200万人の視聴者を集めた。Defense of the Ancients 2(Dota2)は2013年にローンチされたアリーナゲームで、こちらも人気上昇中だ。Dota2は2014年のチャンピオンシップに1,090万米ドルを支出した。これはe-sports史上、最大の金額だ。
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★★★★★ 5.0/1

South Korea developed e-sports and fostered the competitive gaming culture we see rising in the U.S. The games may be American, but the associations and tournaments with the longest history, and the most dominant teams and players are overwhelmingly Asian. Based on the way e-sports developed in South Korea, it’s clear that e-sports are ready to go mainstream in the U.S.

Paying to watch people play video games

Despite the 31 million Americans who watch e-sports, it’s still difficult to comprehend the gravity of competitive gaming until you realize that Americans pay money to watch other people play video games — and advertisers pay for their attention.

mars16
評価 60
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 12:50:32に投稿されました
韓国ではeスポーツが発展し、私たちが米国で目にしているようなゲームでの競技文化が育まれてきた。ゲームは米国製かもしれないが、協会やトーナメントには長い歴史があり、主要チームやプレーヤーは圧倒的にアジア人だ。eスポーツが韓国で発展したことからすると、eスポーツが米国で主流となるのは明らかである。

お金を払って他人のゲームプレイを視る

米国人の3100万人がeスポーツを視ているにせよ、彼らが他人のゲームプレイを視るためにお金を払っているのを知るまでは競技ゲームの重要性を理解するのは難しい。そして、広告主はそうした視聴者の関心に支出をしているのである。
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takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 10:56:36に投稿されました
韓国はe-sportsを発展させ、現在アメリカで台頭してきているような競技ゲームの文化を育てた。ゲームはアメリカ製かもしれないが、最も長い歴史を持つ関連団体やトーナメント、そして最も人気のあるチームやプレイヤーは圧倒的にアジアから出てきている。e-sportsが韓国でいかに発展したかを見れば、これがアメリカでも主流になろうとしているのは明らかだ。

お金を払って、他人がビデオゲームをプレイするのを観戦する

3,100万人のアメリカ人がe-sportsを見ているにもかかわらず、依然として競技ゲームの重要性が理解されているとは言いがたい。しかしアメリカ人がお金を払って他人がビデオゲームをプレイするのを観戦し、広告主がその注目度に対してお金を払っていることを知れば、それが理解できるだろう。
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ravenhuiyuan
評価 50
翻訳 / 日本語 却下
- 2015/04/01 15:41:13に投稿されました
韓国が開発したイースポーツと培ってきた競争スポーツ文化は今アメリカで発展している。試合を行うのはアメリカ人ですが、長い伝統のある組織や試合大会と主要なチームはアジア人です。イースポーツが発展している様子からみると、イースポーツがアメリカで流行することが明らかです。

ビデオゲーム試合を見るためにチケットを購入

三千一百万人のアメリカ人はイースポーツを観賞しているが、アメリカ人は選手がゲームをやるために払う、広告代理はその人たちの注目のために払うことが、実際に理解するまでに競争スポーツのグラビテイを理解しがたいです。
startupdating
startupdating- 9年以上前
翻訳ありがとうございます。
大変申し訳ありませんが、以下の理由によりこの翻訳を却下させていただきます。ご了承ください。
1. 翻訳ガイドラインからの逸脱
2. 不自然な日本語 startupdating さんはこの翻訳を却下しました。

U.S. e-sports are have a dominate player: Twitch, a livestreaming video platform that Amazon acquired for $970 million in August 2014. Today, Twitch brings in over 100 million monthly users, including half of all millennial males in America. Nearly half of Twitch users spend over 20 hours per week on the platform, which explains why it ranks fourth in the U.S. for Internet traffic after Netflix, Google, and Apple.

takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 11:16:21に投稿されました
アメリカのe-sports界には有力なプレイヤーがいる。それはTwitchだ。TwitchはAmazonが2014年8月に9億7,000万米ドルで買収したライブストリーミングのビデオプラットフォームで、現在1億以上の月間ユーザがおり、そこにはミレニアル世代(1970年代後半から1990年代に生まれた世代)のアメリカ人男性の総数の半分が含まれている。Twitchユーザのうち半分近くの人は、週に20時間以上をこのプラットフォームに費やす。これはアメリカのインターネットトラフィックにおいて、Netflix、Google、Appleに次ぐ第4位にランクされる。
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serotonin
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2015/04/03 09:32:42に投稿されました
米国e-スポーツにはゆういをしめるプレーヤー(player)、Twitchがある。 Twitchは2014年8月、9億7千万ドルを獲得したAmazon、リアルタイムビデオプラットフォーム(livestreaming video platform)だ。 今日、米国では、すべての数千年の男性たちの半分を含めた、毎月100億人以上の使用者をもたらす。 Netflix、Google、そしてApple次にインターネットトラフィック(Internet traffic)について4番目の順位を獲得したプラットフォームでTwitch使用者のほぼ半分は1週間に20時間以上を消費する。
★★★☆☆ 3.0/1
foujita
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 16:26:14に投稿されました
アメリカのeスポーツには立役者がいる。
それはTwitchである。ライブストリーミングの動画配信プラットフォームであるTwitchは、2014年9月、970米ドルでAmazonに買収された。
現在、Twitchは月100万人以上のユーザーを取り込んでいて、その中には2000年前後以降に成人を迎えたアメリカ人男性の半数も含まれている。
Twitchのユーザーのうちほぼ半数は週20時間以上をTwitchの閲覧に費やしており、それゆえTwitchはNetflix、Google、Appleに次ぐアメリカで第4位のインターネット通信事業として位置づけられている。
foujita
foujita- 9年以上前
970ドル→9億7000万、100万→1億ですね… お恥ずかしい…
foujita
foujita- 9年以上前
申し訳ありません。

On Twitch, people play video games for a live audience, and top broadcasters can earn as much as $20,000 per month, according to the International Business Times. Successful Twitch broadcasters earn a share of advertising revenue and can charge people for premium subscriptions that include “subscriber only” chat, extra emoticons, custom chat badges, and other little perks. It seems crazy that American millennials would pay the unnecessary $5 per month, but in August, Re/code reported that Twitch had up to 600,000 paying subscribers.

takuyao
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 11:40:55に投稿されました
Twitchでは、人がゲームをプレイするのを生中継し、それをオーディエンスが観戦する。International Business Timesによれば、トップクラスのブロードキャスターは月に2万米ドルものお金を稼ぐことができる。Twitchの人気のあるブロードキャスターは広告収入の分配を得るし、プレミアム会員からお金をもらうこともできる。プレミアム会員は、会員限定のチャット、特別な顔文字、カスタマイズされたチャットバッジ、その他の特典などを手にする。アメリカのミレニアル世代が不必要な5ドルを毎月払うなんてどうかしていると思うかもしれない。しかし、Re/codeは8月に、Twitchには最大60万の有料会員がいると報告している。
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★★★★★ 5.0/1
serotonin
評価 50
翻訳 / 日本語 却下
- 2015/04/03 09:38:00に投稿されました
Twitchで、人々はリアルタイム、観客とビデオゲームをして、国際ビジネスタイムズ(International Business Times)によると、最高の放送局は、一ヶ月に実に2万ドルを稼ぐことができる。 成功的なTwitch放送局、広告収入シェアを稼いで、"購読者だけが"チャット、その他エモーティコン,顧客チャットのバッジ、および他の小さい特典を含めたプレミアム購読した人たちに費用を請求することができる。 数千年、アメリカ人が毎月不必要な5ドルを納めるのが狂ったように見えるが、8月に報告されたRe/cord Twitchは60万人、有料インターネットユーザーを持っている。
★★★☆☆ 3.0/1
startupdating
startupdating- 9年以上前
翻訳ありがとうございます。
大変申し訳ありませんが、以下の理由によりこの翻訳を却下させていただきます。ご了承ください。
1. 不自然な日本語 startupdating さんはこの翻訳を却下しました。
foujita
評価 52
翻訳 / 日本語
- 2015/04/02 16:44:47に投稿されました
Twitchでは、人々は生中継を見ている観衆に向けてビデオゲームをプレイする。International Business Timesによれば、トップ層の配信者は月に20,000米ドルほどを稼げるという。
人気のある配信者たちには広告収入の利益が分配され、閲覧者たちからプレミアム寄付を募ることもできる。
プレミアム寄付をした人には、寄付した人限定のチャット、限定の顔文字画像、チャット上でバッジをカスタマイズできる機能など、ちょっとした特典が与えられる。
アメリカのmillennial世代(2000年前後以降に成人を迎えた若者)がこんな不必要なことに月5ドルを払うのは不自然に思えるかもしれない。
しかしRe/codedが8月に伝えたところでは、Twitchには60万人以上のプレミアム寄付会員がいるという。

クライアント

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
*会社名、人名、プロダクト名などの固有名詞は英語名のまま。日本の人名や会社名の場合は日本語表記。
(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
・conference:カンファレンス
・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
・user:ユーザ
・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

備考

依頼者プロフィール欄の翻訳ガイドラインに必ず沿って翻訳してください。

該当記事です。その1/2
http://venturebeat.com/2015/03/29/the-next-multibillion-dollar-tech-trend-from-asia-e-sports/

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