The next multibillion dollar tech trend from Asia: E-sports
What 2014 sporting event had more viewers than the NBA Finals (18 million), the NCAA men’s basketball championship (21.2 million), and the World Series (23.5 million)? If you guessed the Super Bowl (111.5 million), you’re correct. If you guessed the League of Legends Season 3 World Championship, an electronic sports (e-sports) competition that brought in 27 million viewers for a multiplayer online strategy game, you are tapped into the next big tech trend from Asia.
2014年、NBAのファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何だったか。スーパーボール(1億1150万人)、その通りだ。だが、2700万人を記録したマルチプレイヤーのオンライン戦略ゲームであるLeague of Legendsのシーズン3ワールドチャンピオンシップと答えた読者は、アジアにおいて次にくる大きなテクトレンドの波にもう乗っている。
2014年に、NBAファイナル(1,800万人)やNCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2,120万人)、ワールドシリーズ(2,350万人)よりも多くの視聴者を集めたスポーツイベントは何かご存知だろうか? スーパーボール(1億1,150万人)を想像した方、正解。もしエレクトロニックスポーツ(e-sports)の競技会である「League of Legends Season 3 ワールドチャンピオンシップ」を想像した方がいれば、アジア発の次なる大きなテックトレンドに精通している人だろう。この競技会は複数プレイヤー参加型のオンライン戦略ゲームに2,700万人の視聴者を集めたのだ。
Although e-sports seem “underground” to most Americans, they are already a multibillion dollar industry in Asia, and they are far more popular in the U.S. than most people realize. In 2013, more than 71 million global viewers watched gamers compete for $25 million in prize money, according to SuperData Research. In the U.S. alone, 31.4 million watch e-sports; 70 percent of them are male, and 55 percent are between ages 21 and 35.
With at least a tenth of Americans watching, e-sports are already mainstream by any reasonable definition. Video platforms like the Amazon-owned Twitch now generate millions in advertising and subscription revenue by allowing individual e-sports players to broadcast to fans. However, entrepreneurs haven’t monetized e-sports the way they have mainstream American sports – billions of dollars are untapped.
I would argue that the next major opportunity in e-sports is fantasy gaming, a staple of American culture that generates nearly $4 billion from conventional sports. To understand why fantasy e-sports are feasible, we have to look at the evolution of e-sports in South Korea. We have to step back 17 years to the launch of StarCraft, the sci-fi strategy game that started it all.
StarCraft and the rise of e-sports
In October 1998, American video game maker Blizzard Entertainment changed the history and culture of South Korea when it released StarCraft. It created the e-sports we see rising in the U.S and around the world.
StarCraftと、Eスポーツの高まり
米ビデオゲームメーカーのBlizzard Entertainmentは1998年10月にStarCraftをリリースし、韓国の歴史と文化を変えた。米国や世界中で今私たちが目にしているEスポーツを作り上げたのである。
StarCraftとe-sportsの台頭
1998年10月、アメリカのビデオゲームメーカーであるBlizzard EntertainmentがStarCraftをリリースしたとき、韓国の歴史と文化が変わった。それが今アメリカを始め世界中で台頭しているe-sportsを作ったのだ。
スタークラフトとeスポーツの台頭
アメリカのビデオゲームメーカーブリザードエンターテイメントはスタークラフトをリリースした1998年10月に、韓国の歴史と文化を変えました。それが今私たちがアメリカや世界中で見える立ち上がっているE-スポーツを作ったのです。
South Korea was an ideal launching ground for StarCraft because, unlike U.S. and Japanese markets that favored home gaming consoles like the PlayStation, Koreans preferred PC games. StarCraft was one of the first multiplayer strategy games that enabled players to compete against each other via the Internet, and to say it became a hit in South Korea is an understatement. Between 1998 and 2007, Blizzard sold 4.5 million copies of StarCraft in that Asian nation – almost half of the 9.5 million copies sold worldwide.
E-sports developed into a nationally recognized sport. By the end of 1998, the top StarCraft players had already formed the Korea Pro Gamer’s League (KPGL). Within three years, South Korea had launched the Korean E-Sports Association; more than 50 corporate-sponsored teams competed in the league; and OnGameNet (OGN), the world’s first dedicated e-sports TV channel, began broadcasting all the action. The first World Cyber Games, the Olympics of e-sports, took place in 2001 and welcomed foreign gamers to experience e-sports culture.
訳に誤りがありました。たいへん申し訳ありません。以下が正しい訳です。
(誤)最初のWorld Cyber Gamesである「e-sportsオリンピック」
(正)e-sportsのオリンピックである初のWorld Cyber Games
2007 was a watershed moment for e-sports. The broadcast rights to competitions had become so valuable that TV stations now had to negotiate with the e-sport leagues – just like U.S. networks do with the NFL and NBA.
Nowadays, the dominant e-sport game is League of Legends, a multiplayer battle arena game released in 2011 that brought in 32 million viewers for the 2013 World Championships. Defense of the Ancients 2 (Dota2), an arena game launched in 2013, is on the rise. Dota2 paid out a $10.9 million purse for its 2014 championships – the biggest in e-sports history.
今日、支配的なeスポーツゲームはLeague of Legendsという2011年にリリースされたマルチプレーヤー戦闘ゲームで、2013年のWorld Championshipsでは3200万人の視聴者を集めた。2013年にローンチされたDefense of the Ancients 2 (Dota2)というゲームも人気が上昇している。 2014年の競技大会でDota2は1090万米ドルの資金を稼ぎ出した。これはeスポーツ史上最高の金額である。
現在、支配的なe-sportゲームはLeague of Legendsである。これは2011年に発売された複数プレイヤーが参加するバトルアリーナゲームで、2013年のワールドチャンピオンシップでは3,200万人の視聴者を集めた。Defense of the Ancients 2(Dota2)は2013年にローンチされたアリーナゲームで、こちらも人気上昇中だ。Dota2は2014年のチャンピオンシップに1,090万米ドルを支出した。これはe-sports史上、最大の金額だ。
South Korea developed e-sports and fostered the competitive gaming culture we see rising in the U.S. The games may be American, but the associations and tournaments with the longest history, and the most dominant teams and players are overwhelmingly Asian. Based on the way e-sports developed in South Korea, it’s clear that e-sports are ready to go mainstream in the U.S.
Paying to watch people play video games
Despite the 31 million Americans who watch e-sports, it’s still difficult to comprehend the gravity of competitive gaming until you realize that Americans pay money to watch other people play video games — and advertisers pay for their attention.
お金を払って他人のゲームプレイを視る
米国人の3100万人がeスポーツを視ているにせよ、彼らが他人のゲームプレイを視るためにお金を払っているのを知るまでは競技ゲームの重要性を理解するのは難しい。そして、広告主はそうした視聴者の関心に支出をしているのである。
お金を払って、他人がビデオゲームをプレイするのを観戦する
3,100万人のアメリカ人がe-sportsを見ているにもかかわらず、依然として競技ゲームの重要性が理解されているとは言いがたい。しかしアメリカ人がお金を払って他人がビデオゲームをプレイするのを観戦し、広告主がその注目度に対してお金を払っていることを知れば、それが理解できるだろう。
ビデオゲーム試合を見るためにチケットを購入
三千一百万人のアメリカ人はイースポーツを観賞しているが、アメリカ人は選手がゲームをやるために払う、広告代理はその人たちの注目のために払うことが、実際に理解するまでに競争スポーツのグラビテイを理解しがたいです。
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U.S. e-sports are have a dominate player: Twitch, a livestreaming video platform that Amazon acquired for $970 million in August 2014. Today, Twitch brings in over 100 million monthly users, including half of all millennial males in America. Nearly half of Twitch users spend over 20 hours per week on the platform, which explains why it ranks fourth in the U.S. for Internet traffic after Netflix, Google, and Apple.
それはTwitchである。ライブストリーミングの動画配信プラットフォームであるTwitchは、2014年9月、970米ドルでAmazonに買収された。
現在、Twitchは月100万人以上のユーザーを取り込んでいて、その中には2000年前後以降に成人を迎えたアメリカ人男性の半数も含まれている。
Twitchのユーザーのうちほぼ半数は週20時間以上をTwitchの閲覧に費やしており、それゆえTwitchはNetflix、Google、Appleに次ぐアメリカで第4位のインターネット通信事業として位置づけられている。
On Twitch, people play video games for a live audience, and top broadcasters can earn as much as $20,000 per month, according to the International Business Times. Successful Twitch broadcasters earn a share of advertising revenue and can charge people for premium subscriptions that include “subscriber only” chat, extra emoticons, custom chat badges, and other little perks. It seems crazy that American millennials would pay the unnecessary $5 per month, but in August, Re/code reported that Twitch had up to 600,000 paying subscribers.
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人気のある配信者たちには広告収入の利益が分配され、閲覧者たちからプレミアム寄付を募ることもできる。
プレミアム寄付をした人には、寄付した人限定のチャット、限定の顔文字画像、チャット上でバッジをカスタマイズできる機能など、ちょっとした特典が与えられる。
アメリカのmillennial世代(2000年前後以降に成人を迎えた若者)がこんな不必要なことに月5ドルを払うのは不自然に思えるかもしれない。
しかしRe/codedが8月に伝えたところでは、Twitchには60万人以上のプレミアム寄付会員がいるという。
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