Unlike on Facebook where Credits are the exclusive payment method for games, GameHouse may still offer other payment options. However, Ian Fliflet who handles corporate strategy for GameHouse tells me that those signed in through Facebook won’t see the option to pay with a credit card or PayPal account. This could anger some long-time GameHouse users that try signing in through Facebook for the first time only to find their preferred payment options missing in the two test games. That in turn could negatively skew feedback on Credits for Websites.
Creditがゲーム専用支払方法となっているFacebookと異なり、GameHouseではまだ他の支払方法も選択できる。しかし、GameHouseの企業戦略担当のIan Flifletは、Facebook経由で入った人にはクレジットカードやPayPalの口座では支払えないようにしてると言っている。Facebook経由で入ってみて初めて、二つのテストゲームに限っては使い慣れた支払方法ができないのを知り、長年のGameHouse愛用者の一部では怒りを買っているようだ。このことは、回りまわってウェブサイト用Creditを悪評価に歪めているようだ。
If the test does indicate a demand for Credits as a payment option outside of Facebook.com, its unclear whether Facebook would require developers to use its virtual currency exclusively. It could simply make them an additional payment option, the way Credits currently work for Facebook.com apps as well as mobile apps and games. However, it might extend this test model so that sites that want to use Facebook as an identity and login provider will also need to use its taxed virtual currency.
テストの結果、Facebook.com以外での支払方法としてCreditの需要があると判った場合、Facebook がこの仮想通貨だけの使用を開発者に強制するかどうかは明確ではない。現在、携帯アプリとゲームと同じようにFacebook.comのアプリでCreditが使えるように、支払の選択肢を追加するだけかもしれない。しかし、Facebookを認証とログイン用のプロバイダとして利用すること望んでいるサイトも仮想通貨を使う必要に迫られるように、このテストモデルを拡張する恐れがある。
The impact of Facebook Credits for Websites could be significant. It could assist independent game developers and digital media merchants with monetization, as customers might be able to quick make purchases rather than having time to reconsider while enduring the friction of entering their credit card information or logging in to PayPal.
ウェブサイト用のFacebook Creditの影響は顕著であろう。顧客がすぐに購入でき、クレジットカード情報の入力やPayPalへのログインなどの煩わしさで気が変わることがないので、Facebook Creditは独立系ゲーム開発者やデジタルメディアの販売者の収益を改善する可能性がある。
Currently, many independent game developers have to distribute through portals like GameHouse that have built a base of users that have already provided their credit card details. Facebook Credits for Websites could give them the opportunity to distribute directly to fans in way that gives them more control over branding. The tax that third-party game portals take on credit card or PayPal transactions may vary widely, so Facebook’s 30% cut could be less or more than developers are used to paying.
現在、多くの独立系ゲーム開発者は、すでにクレジットカード情報の詳細を登録した顧客で構築されたGameHouseのようなポータルを介して配信する必要がある。ウェブサイト用のFacebook Creditは、ゲーム開発者がブランドを管理し、ファンに直接配信する機会を提供するだろう。サードパーティのゲームポータルがクレジットカードやPayPalの取引で支払う手数料には非常に幅があり、Facebookの手数料30%は従来支払っていた手数料よりも多いことも少ないこともある。
Facebook has much to gain from Credits for Websites, though. The more places they’re accepted, the more users that are likely to buy and maintain a balance of Credits, and the more transactions Facebook will get a cut of. A user might buy a bundle of Credits to spend them on a gaming portal or to buy a band’s album, but then spend then become a paying customer of a freemium game on Facebook.com.
しかし、ウェブサイト用のFacebook CreditでFacebookが手にするものは大きい。使用するサイトが増えれば増えるほど、Creditを購入し残高を維持するユーザーが増え、Facebookはより多くの取引の分け前に預かることができる。ユーザーがゲームポータルやバンドのアルバムを買うためにある程度のCreditを購入し、一度使ってしまえばFacebook.comのお試しゲームにお金を払ってくれるユーザーになる。
More users maintaining a balance of Credits also makes Facebook a more lucrative platform for developers. Typically only a few percent of gamers ever pay to play, but if they already have a balance they may be more likely to spend. Facebook may need to initially reduce its tax or not demand any exclusivity as a payment method to get websites hooked on Credits. With time, though, Facebook Credits for Websites could become a significant revenue source and powerful way to attract developers.
より多くのユーザーが残高を維持するようになれば、Facebookは開発者にとってもより儲かるプラットフォームになる。大体これまではほんの数パーセントのゲーマーがお金を払ってゲームをしているだけだが、すでに残高があればもっと使うようになる。ウェブサイトがCreditと手を組んでくれるようにするために、Facebookは手数料を引き下げるか、支払方法として専属使用を求めないようにする必要があるだろう。しかし時がたつにつれて、ウェブサイト用のFacebook Creditは、重要な収入源となり開発者を強力に惹きつけるようになる可能性がある。
GameHouse users that sign in to the site with their Facebook login and play Collapse Blast or UNO Boost will only see Credits as a payment option, not credit cards or PayPal. If they choose to buy virtual goods or proprietary in-game currencies, Facebook Credits will be deducted from the same account that Facebook canvas and mobile games pull from. Similar to how it works within Facebook, users without an existing balance of Credits will be able to purchase a bundle within the payment flow.
FacebookにログインしてからGameHouseに入りCollapse BlastやUNO Boostで遊ぶユーザーは、支払方法としてレジットカードやPayPalは表示されずCreditだけが使用できる。バーチャルグッズやゲーム専用通貨を手に入れようとすると、Facebook CreditはFacebookキャンバスや携帯ゲームと同じ口座から引き落とされる。Facebook内での引き落としと同じように、Creditの残高がないユーザーはその口座支払い手続きの中でCreditを購入できる。
After $10 Million Investment Round, Affle Eyes China and JapanSingapore-based start-up, Affle has received $10 million in fresh funds from D2C several weeks ago. I sat down with Anuj Khanna Sohum, the founder and CEO of Affle, to find out more about his future plans and vision for the company. The chat was fun and Anuj is certainly one of the more experienced entrepreneurs in Singapore’s tech space who I have spoken to.
1,000万ドルの投資を受け、Affle社は中国と日本に注目シンガポールの新興企業であるAffle社は、数週間前、D2C(ディーツー コミュニケーションズ)社より新たに1,000万ドルの投資を受けた。Affle社の創設者でCEOのAnuj Khanna Sohum氏と、会社の将来の計画やビジョンについて詳しく語っていただくよう座談を行った。話は楽しく、Anuj氏は、言うまでもなくシンガポールのハイテク分野で私が話したなかでも経験豊富な起業家である。
But first, what exactly is Affle, and what does it do? Affle is a hybrid between a media owner and media exchange in the mobile space. It is a media owner as Affle builds and owns its own mobile applications, including messenger, mobile magazine, and mobile coupons. It is also a media exchange as it helps telcos and publishers across the region (including Aircel in India, Telkomsel in Indonesia, and ESPN) to manage their ad inventories.
だが初めに、そもそもAffle社とは何なのか、何を行う会社なのだろうか?Affle社は、モバイルスペースでのメディアの所有者とメディアの交換所を混合したものである。Affle社は、自社が構築したメディアの所有者であり、メッセンジャーやモバイルマガジン、モバイルクーポンなど独自のモバイルアプリケーションを持っている。地域全体(インドのAircel、インドネシアのTelkomsel、ESPNを含む)の通信会社や出版社の広告商品の管理支援を行っており、ある種のメディアの交換所ともなっている。
All in all, Affle’s business model is based on selling mobile ads. But Anuj argues that it isn’t at all a mobile ad network like InMobi or Buzz City. Rather Affle serves premium inventories at higher CPM and focuses on serving big name clients like P&G, CadBury, and Toyota. When all is said and done, the company description doesn’t matter so much as long as Affle is making money. And according to Anuj, it is doing just that.
結局のところ、Affle社のビジネスモデルはモバイル広告の販売を基にしている。だがAnuj 氏は、Affle社が全くInMobiやBuzz Cityのようなモバイル広告ネットワークではないと主張している。どちらかといえば、Affle社は比較的高額のCPMで高級な広告商品を提供しており、P&Gやキャドバリー、トヨタのような有名な顧客に焦点を当てている。すべてを語り終えた時、Affle社が儲けている限り事業内容は大した問題ではないことが明らかになった。 Anuj氏によると、Affle社はそういう風にやっているとのことである。
Two of the most crucial markets for Affle are India and Indonesia where the company has exclusive partnership with local telcos to manage their ad inventories. Anuj explains that these two countries are profitable as standalone offices. But as a group, which includes other offices in Singapore, Thailand, Vietnam, and Malaysia, Affle hasn’t quite broken even as it is going through a phase of aggressive expansion. Anuj also joked that he could just focus on India and Indonesia and lead a comfortable life, hinting at how well these two markets are doing.
地域の通信会社と独占的に提携し、広告を管理しているインドとインドネシアが、Affle社にとって2つの最も重要な市場である。Anuj氏は、これら2つの国では単独で収益があがっていると説明している。しかし、シンガポールやタイ、ベトナム、マレーシアなど他の事業所を含めたグループとしてのAffle社は、積極的な拡大の段階にさえ十分には至っていない。Anuj氏はまた、インドとインドネシアだけに集中し、快適な生活を送るかもしれないと冗談を言って、この二つの市場がいかにうまく行っているかをほのめかした。
So how does Affle plan to invest the new funds it received? Anuj is crystal clear with his plan and didn’t hesitate to answer my question. First, Affle will continue to pour in resources to expand its existing markets, particularly in India and Indonesia. Second, the new fund will also invest in R&D where Affle will continue to create cutting-edge mobile products. Pinch, a mobile messenger developed by Affle, is one of his key products that we discussed at length.
ではAffle社は新しく受け入れた資金をどのように投資するつもりなのか?Anuj氏の計画は非常に明瞭で、躊躇なく質問に答えてくれた。まず、Affle社は特にインドとインドネシアという既存の市場に経営資源を注ぎ込み続ける。次に、新しいを資金を研究開発分野にも投資し、Affle社は最先端のモバイル製品を開発し続ける。Affle社が開発したモバイルメッセンジャーであるPinchなどは、おおいに語り合った重要な製品の一つである。
While apps like Whatsapp and 31SMS focus on the smartphone segment, Anuj explains that these smartphone-only apps might not work well in Asia. After all, most Asians are still feature phones users. So Pinch is created to work on both smartphone and feature phones. The app will allow messaging between feature and smartphone, feature and feature phone — what ever permutation you can imagine. Anuj also explains that it doesn’t matter whether feature phone users have GPRS, 3G, or nothing at all. Pinch will still work perfect as messages are sent through as SMS and received as “pinch messages” at the receiver’s end.
Whatsappや31SMSのようなアプリケーションはスマートフォンのセグメントに焦点をあてているが、Anuj氏の説明ではスマートフォン専用アプリは、アジアではうまくいかない可能性があるという。結局のところ、ほとんどのアジア人は依然として携帯電話機能の利用者である。そのためPinchはスマートフォンと携帯電話の両方で機能するように開発された。このアプリでは、携帯とスマートフォン、携帯と携帯の間で、どの順序でもメッセージ交換ができるようになる。Anuj氏は、携帯電話ユーザーがGPRSや3Gを使っていようがいまいが問題はないと説明している。メッセージがSMSとして送られ、受信側で「pinch messages」として受け取られるので、Pinchはその場合でも完璧に機能する。
Anuj’s third ambition interests me a lot. He said that Affle is on the lookout to break into China and Japan, two of the largest mobile nations in the world. When I ask how soon would Affle enter China, Anuj says that it could be tomorrow if they find a good opportunity to enter the market. Anuj plans to employ the same strategy in China: partner with local players in the market, like telcos and mobile-related companies. Anuj also says that there is a fair chance for them to acquire a local start-up if they ever find a company which has DNA similar to theirs.
Anuj氏の第三の野望には大いに興味がある。Affle社は中国と日本という2つの世界最大の携帯電話国家に参入しようと、目を光らせているとのことである。Affle社が中国に参入するのはいつかと尋ねると、Anuj氏は市場参入のいい機会があれば明日かもしれないと語っている。Anuj氏は中国で同じ戦略を使うつもりである。すなわち、この市場の地元の信事業者やモバイル関連の企業との提携である。Anuj氏は、彼らと同様のDNAを持っている会社を発見した場合は、地元の新興企業を買収することもおおいにあり得るとも言っている。
Everything looks to be in order as Anuj seems to have masterminded the entire road map for Affle. When asked why he decided to take up Japanese mobile ad agency, D2C’s investment offer, Anuj explained that the investment works more like a partnership than an investment. He said he could have gotten $10 million from other investors, but D2C’s investment cemented this partnership further as both companies found it fit their business model and market expertise.With D2C’s expertise and wide network, Affle can easily grow in Japan. While D2C can also offer its clients ad inventories managed by Affle, particularly in India and Indonesia, thus, creating a win-win cross-selling opportunity.
Anuj氏はAffle社の完全なロードマップを立案しているようであり、すべてが整然と見えている。日本のモバイル広告代理店、D2C社からの投資をなぜ受け入れることに決めたのかと尋ねたら、Anuj氏はこの投資は単なる投資よりも提携関係としてもっとうまく行くからだと説明してくれた。他の投資家から1,000万ドルを投資してもらうこともできたが、D2C社からの投資は、両社のビジネスモデルと市場の専門知識に見合っており、提携関係を強固にするのだと語った。D2C社の専門知識と幅広いネットワークを利用すれば、Affle社は簡単に日本で成長することができる。同時にD2C社も、特にインドとインドネシアで、自社の顧客にAffle社が管理する広告を提案でき、お互いに有利な相互販売の機会を生み出すのである。
On a related note, Anuj revealed that all Affle’s fundings have been so far sourced from non-venture capital funds. Instead, the fundings are usually focused on strategic partnership where money is used as a means to cement the relationship. Affle, as he explained, is a long-term project which he and his team have committed to. When ask about exits, Anuj told me that he isn’t even thinking about it. If someone wants to buy Affle, he says that his “masterpiece” needs to be in safe hands before he would agree to let it go. He insists that any acquisition decision must be made for the company’s best interest and shouldn’t be purely for monetary gains.
これに関連してAnuj氏は、これまでAffle社の資金はベンチャーキャピタルファンド以外から提供されていることを明らかにした。その代わり、通常、資金提供は略的な提携関係に焦点を当てており、お金は関係を強化する手段として使用されている。ここまで説明してきたように、Affle社はAnuj氏と自分のチームが行ってきた長期的なプロジェクトである。引退について尋ねると、Anuj氏はそのことを考えてもいないと語った。誰かがAffle社を買収したいのなら、Anuj氏が買収を認める前に、この「最高傑作」が安全な状態になっている必要があるそうだ。Anuj氏は、いかなる買収の決断もこの会社のことを考えて行われるべきであり、単に金銭的な利益のためになされるべきではないと主張している。
“The question is not whether Affle will grow. It is about how much Affle will grow,” he said confidently.
「問題はAffle社が成長するかどうかではない。Affle社がどれだけ成長するかある。」とAnuj氏は自信満々に語った。
How Mobile Social Network mig33 Collects Payment in AsiaFor an entrepreneur in Asia, building a great product isn’t enough. Cash is king, and you need to know how to bring in the moolah.In Asia, online business owners face many constraints. Common online payment methods like Paypal and credit cards aren’t widely accepted in markets like Indonesia, Afghanistan, Bangladesh, and Nepal. It’s a common complaint made by many e-commerce start-ups in this region.
モバイルソーシャルネットワークmig33のアジアでの集金方法アジアの起業家にとっては、素晴らしい製品を作るだけでは十分ではない。現金は王様であり、お金にする方法を知る必要がある。アジアでは、オンラインビジネスのオーナーはたくさんの制約に直面する。Paypalやクレジットカードのような通常のオンライン支払方法は、インドネシアやアフガニスタン、バングラデシュ、ネパールなどの市場では広く受け入れられてはいない。これが、この地域の多くの電子商取引を行う新興企業共通の不満の種である。
It isn’t the end of the world though. But these payment issues do force companies to create new ways to collect the cash. mig33 is one successful example. At the recent Founders Drinks in Singapore, Chris Chandler, VP of Business Development at mig33, shared how his company has successfully created a model to collect payments in this region.In case you don’t know what mig33 is, it’s a mobile social network with over 50 million users, with strong presence in countries like Indonesia, Nepal, and Afghanistan. About half of its user base are Indonesians. On mig33 users can chat, play games, and occasionally, buy virtual goods for their friends like cupcakes, roses, and soft toys.
だが、これで世界が終わるわけではない。しかし、この支払問題のため企業は現金を収集する新しい方法を創りだす必要性に迫られる。mig33はひとつの成功例である。最近シンガポールで行われた創業者の宴会で、mig33のビジネス開発担当副社長であるクリス・チャンドラー氏が、この地域でどうやって集金モデル創生に成功したかの一端を明かしてくれた。 mig33を知らない人のために紹介しておくと、mig33は5000万人以上のユーザーを持つモバイルソーシャルネットワークであり、インドネシアやネパール、アフガニスタンなどの国で強い存在感がある。ユーザーの約半分はインドネシアに住んでいる。mig33上で、ユーザーは、チャットし、ゲームをプレイし、時には、カップケーキ、バラ、ぬいぐるみといったバーチャルグッズを友達に購入してあげることもできる。
Instead of asking folks to key in their credit card or Paypal details for payment (which obviously isn’t gonna work) mig33 has a group of enthusiastic merchants to help distribute its credits. Here’s how it works:・Ali the merchant buy credits from mig33. At this stage, the money is already in mig33’s bank account.・Billy, a user who needs to buy virtual cupcakes on the mobile social network, will purchase credits from Ali and pay him cash.・Ali will transfer mig33 credits to Billy’s account on the spot.・Ali smiles as he earns a 30 percent margin from the credits and goes back to mig33 for restock. The cycle goes on.
支払いで人々にクレジットカードやPaypalの詳細をキー入力させる(この方法は明らかにうまくいかない)代わりに、mig33はmig33クレジットの販売を手伝ってくれる熱心な商人のグループを抱えている。しくみはこうだ。・商人アリはmig33からmig33クレジットを購入する。この段階で、お金はMig33の銀行口座に入る。・モバイルソーシャルネットワーク上のバーチャルカップケーキを購入する必要があるビリーは、アリからMig33クレジットを購入し、彼に現金を支払う。・アリはその場でmig33クレジットをビリーの口座に転送する。・アリはmig33クレジットから30%のマージンを喜んで受け取り、mig33でまた補充する。このサイクルが続いていくのである。