Secondly, the share of revenue Tencent keeps is negotiable, unlike the standard 30-70 revenue split that Facebook, Apple and Google Android have settled upon. After evaluating the product and track record of a developer, Tencent will propose what it thinks is an appropriate revenue share with the company.It can end up being a more costly split for developers, with some keeping 30 percent of what they book. Tencent says that 40 percent of revenues have to go toward covering “channel” costs, like maintaining servers (which Facebook developers have to cover themselves).
2つ目に、Tencentが保持する収益のシェアーは交渉可能で、FacebookやAppleやGoogle Androidが分与する標準的な30-70の収益分配のようではない。デベロッパーの製品とトラックレコードを評価した後、Tencentが考える企業との適切な収益配分を提案する。それは、30%で契約したようなデベロッパーにとっては、より犠牲の大きい配分になりうる。Tencentは、収益の40%はサーバーの維持(Facebookデベロッパーは独自でカバーしなければならない)のような「チャンネル」経費のカバーのために使用されなければならないと述べている。
That share also covers handling payments in China, which is more complicated because consumers often don’t have access to credit cards. Sometimes they pay through the carriers and sometimes they also buy physical cards from local shops for Q Coins, meaning Tencent has to share that revenue with mobile operators or retail and wholesale partners to get these cards to local shops.
そのシェアはまた、中国における支払い取り扱いをカバーする。それは、クレジットカードを持たない消費者がいるため、より込み入っている。時には、キャリアを通して支払い、時にはローカルショップでQコインのための物理的カードを購入するので、Tencentはこれらのカードをローカルショップへと置く為に、モバイルオペレーターや小売店、卸売パートナーと共にその収益をシェアーしなければならない。
“We have to pay a high percentage to the carriers and the vendors, so in the end, we don’t really get any revenue from supporting payments like this,” Zheng said. Tencent does have a Paypal-like product called Tenpay, but because the company caters to mainstream Chinese consumers — not just the wealthy elite — most consumers don’t use it.
「私達はキャリアや販売主に高い歩合を支払わなければならず、結局は、このような支払いをサポートすることから収益を得られない」とZhengは述べた。TencentはTenpayと呼ばれるPaypalのような製品があるが、企業は主流の中国人消費者(裕福なエリート層でなく)にサービスを提供していることから、ほとんどの消費者は利用しない。
And then lastly, there’s the issue of censorship. It’s basically not really feasible to operate a platform in mainland China without having a review process that looks at all apps before they’re published online. So Tencent also has to cover the cost of a review team. The company says it usually takes about two weeks to go through the review process.
そして最後に、検閲の問題がある。それは基本的に、オンラインで発行される前に全てのアプリを検査する検閲工程なしに、中国本土においてプラットフォームを運営する事はできない。なので、Tencentは検閲チームの費用をもカバーしなければならない。企業は、たいてい検閲工程を通過するのに約2週間かかると述べている。
After handling channel costs, Zheng argues that Tencent actually offers a better revenue split than competing platforms. It in effect, usually splits the remaining revenue after covering the cost of payments and the review process with the developer 50-50.All this said, Tencent is facing competition from other local platforms like Sina Weibo, which is giving all revenues to developers for the first year, and RenRen, which is also aggressively courting Western developers like EA’s PopCap Games and appears to negotiate more favorable revenue share on a case-by-case basis.
チャンネル費用を取り扱った後、Tencentは実際競合プラットフォームよりもよりよい収益分配を提供しているとZhengは主張する。それは事実上、たいてい支払いの費用と検閲工程をカバーした後での収益配分での残りは、デベロッパーと50-50である。この全てで言えるのは、Tencentは初年度はデベロッパーに全ての収益を与えるSinaやWeiboやEAのPopCap Gamesのような欧米のデベロッパーと積極的に付き合うRenRenのようなその他のローカルプラットフォームとの競争に直面しており、ケースバイケースベースのより好ましい収益配分の協議をしているように見える。
Many local developers we’ve talked to are looking at the Tencent platform on the assumption that market pressures will force the company to lower its revenue share over time. Zheng declined to comment on this, saying “Tencent is interested in building a healthy ecosystem.”Developers also have to choose which parts of the Tencent ecosystem they want to publish their work on. They can push their game out to five parts of the platform, or just pick one. Some tailoring might be needed if developers choose more than one.
私達の話した多くのローカルデベロッパーは、Tencentnoプラットフォームにおいて市場の圧迫が企業により低い収益配分を余儀なくさせるであろうと言う仮定を立てている。Zhengは「Tencentは健全なエコシステムを構築する事に興味がある」と述べ、これについてのコメントは拒否した。デベロッパーはまた、彼らの手がける物をTencentのエコシステムのどの部分において発行したいか選択しなければならない。彼らは彼らのゲームをブラットフォームの5つの部分に押し出すか、一つだけを選択する事もできる。いくつかの仕立てでは、デベロッパーが1つ以上を選択することが必要となる。
Sims Social Zooms Past FarmVille to Become Number 2 Game on Facebook 9/10So you thought planting crops and ploughing fields was the quintessential casual game activity on Facebook? Think again. As we reported two weeks ago, The Sims Social — Electronic Arts’ latest version of its bestselling avatar-based franchise — is growing faster than a FarmVille weed. A week after its release, Sims Social had 4.6 million players logging in every day, which made it the 10th most popular game on Facebook.
Sims SocialはFarmVilleを追い抜きFacebookで2位のゲームとなる。 9月10日作物を育てたり、地麺を耕したりするのは、Facebooknoカジュアルゲームアクティビティの典型だと考えますか?もう一度考えて下さい。2週間前に私達がレポートしたように、Electronic Artの最新バージョンのアバターベースフランチャイズのベストセラーのSims Socialは、FarmVilleの作物よりも早く成長している。そのリリースから一週間で、Sims Socialは毎日のログインプレイヤーが460万人となり、Facebookゲームで10番目に人気のゲームとなった。
Now things are looking even better for EA, and even more serious for Zynga. In just two weeks, Sims Social has leapfrogged nine games, including longstanding Zynga hits Empires & Allies, Texas Hold ‘Em, Pioneer Trail and — yes — FarmVille. In the last 24 hours, 9.3 million people played Sims Social, while 8.1 million played FarmVille, according to Facebook tracking site Appdata.com.Next in the Sims’ sights: CityVille, the roost-ruling Zynga hit with 14 million players entering daily.
今、状況はEAにとってより優位に、Zyngaにとってより深刻に見える。たった2週間で、Sims Socialは長期にわたるZyngaのヒットゲームEmpires & Allies、Texas Hold 'Em、Pionner Trail、そしてFarmVilleを含む9つのゲームをとび越えた。FacebookトラッキングサイトAppdata.comによると、この24時間で、810万人がFarmVilleをプレイした一方、930万人がSims Socialをプレイしたという。次のSimの照準:毎日1400万のプレイヤーが参加する、ZyngaのヒットゲームのCityVille。
Part of what’s going on here is the successful transposition of the Sims, which had such addictive qualities it sold more than 140 million copies in its various PC versions. By letting you connect to your Facebook friends’ avatars, the Sims Social is finally delivering on the promise of The Sims Online, a massively multiplayer game released in 2002 and shut down in 2008.
ここのことは、Simsが様々なPCバージョンにおいて1400万本以上を売り上げた中毒性のある品質のゲームの転移に成功した事による部分がある。Facebookの友達のアバターとあなたを繋ぐ事によって、Sims Socialはついに2002年にリリースし2008年に閉鎖した大規模なマルチプレイヤーゲームSims Onlineを実現している。
But we’re also witnessing the slow decline of FarmVille. At its peak last year, more than 32 million people harvested crops and collected coins every day. There was an English Countryside add-on, and a Lady Gaga version. But some users complained that the game was too much of a time-suck; if you didn’t check in often enough, your crops would wither and die. Zynga made sure to reward players who paid for extra items that would “unwither” their crops. You could buy FarmVille currency at 7-Eleven, and cash in your Amex reward points to grow more crops.
しかし、私達はまたFarmVIlleのゆっくりとした衰えも証明している。去年のピーク時、3200万人上の人々が毎日作物を収穫し、コインを集めていた。イギリスの田舎町のアドオンや、レディーガガバージョンもあった。しかし、もしあなたが頻繁にチェックしなければ、作物は萎れるか枯れてしまうなど、時間を吸い取り過ぎるという批判をするユーザーもあった。Zyngaは特別アイテムの支払いをしたプレイヤーには、作物を「枯れさせない」特典を与えている。あなたはFarmVille通貨をセブンイレブンにて購入でき、作物を成長させるためにAmex謝礼ポイントを利用できる。
Contrast that with the Sims, which has no penalties for infrequent checkins; your avatar and her house are just as you left them. Could its popularity herald a new era of kinder, gentler, less manic Facebook games? If the Sims can overtake CityVille as well, it just might.
対象的に、Simsはチェックインをあまり行わない事へのペナルティーはない;あなたとアバターと家は、あなたがゲームを止めた時の状態で保たれる。その人気はより親切で、より優しく、より熱狂度を抑えたFacebookゲームの新しい時代の布告であるのか?SimsがCitiVilleをも追い抜いたら、そうなのかもしれない。
You purchased one light which cost $●● and $●● to ship—this makes total of $●● The Large light alone would cost you $●● plus additional shipping of $●● so I suggest the we remove it from the list –If you want it just add $●● to the list.I can sell you all the other items on your list together with the white light that you did a buy it now on for $●●. total This total is for all the items listed below and shipping in two boxes. If this is satisfactory, I let me know and I will end the listings and add the amount to your invoice
あなたは$●●のライトを一つ購入され、送料が$●●で-合計$●●となります。ラージライトのみの料金は$●●と追加の送料$●●となり、-もしリストへ$●●の追加料金だけででそれをお求めならば、それをリストから外す事を提案します。私はあなたのリストの他の全てのアイテムを、現在$●●で購入された白いライトと共に送ることができます。この合計は、下記のリストの全てのアイテムと、2つの箱での送料の合計金額です。これが満足いただけるなら、お知らせ下さい。私はリストを終終了し、あなたのインボイスに料金を追加します。
Thanks for your e-mail. I'm not sure that you got my last e-mail, to say my agent got back with a earlier date, the bear should be in some-time this month, not "november"Are you still wanting to cancel Ryouji,Let me know.I will get back with a status on your cat order plus the order you placed yesterday next week.Thanks very muchLet me know want you would like to do on this bear?
Eメールありがとうございます。エージェントが予定より早く戻るので、クマは「11月」ではなく今月中に入手できると書いて送ったメールがあなたに届きましたでしょうか。リョウジさん、まだキャンセルを希望されますか?知らせてください。ネコのご注文と、昨日のご注文のステイタスを来週ご連絡いたします。どうもありがとうございます。このクマをどうされたいか知らせてください。
We will add the tracking information from the label into your case in the Resolution Center so that you can also track the shipment of the returned item. The seller's return address will also be uploaded to your case details.You have until September 13, 2011 to use the shipping label. We want you to be aware of the exact date of when you can only use the shipping label to avoid the case from being closed and not getting your refund.Once we have confirmation that the item has been delivered, we’ll refund you for the cost of the item plus original shipping in 48 hours which will be sent to your original funding source after the case is closed (as long as the seller hasn't issued you a refund).
私達はレゾリューションセンターにおいてのあなたの案件にラベルからの追跡情報を追加します。なので、あなたは返品された商品の発送状況を追跡することができます。セラーの返品住所も、あなたの案件の詳細にアップロードされます。送付ラベルは2011年9月13日まで使用できます。案件が閉じられ、あなたに返金されなくならないために、送付ラベルが使えるのはその日付までであることをご了承ください。商品が発送されたと確認したらすぐに、私達は48時間以内に商品の代金とオリジナルの発送費を返金いたします。それは、案件が閉じられた後、(セラーがあなたに返金をしていない限り)あなたのオリジナルの資金ソースへと送られます。
In order to ensure that you receive a refund from the seller, we need to verify that the item is back in their possession.I also noticed that you are one of our newest members. I would like to personally welcome you to the eBay community. Thank you for choosing eBay for your online purchases despite the fact that you are currently in this unexpected situation. To show that we value you as one of our members, we are providing you a prepaid label to return the item so you won't have to pay for the return shipping cost. You can view the label by pasting the link below into your browser:
あなたがセラーから返金される事を確実にするために、私達は商品が彼らに戻された事を確認する必要があります。わたしはまた、あなたが私達の新規メンバーの一人であると気付きました。私は個人的にあなたをeBayコミュニティーに歓迎いたします。この予期しない状況下にもかかわらず、あなたのオンラインでの購入のためにeBayを選んで下さりありがとうございます。あなたが私達のメンバーの一人として価値があると示すために、あなたに返品のためのプリペイドラベルを提供しています。なのであなたは返品送料を払う必要がありません。あなたのブラウザに下記のリンクを貼りつける事によってラベルをご覧になれます。
Overall I think that the app has a lot of very cool innovations. Would it fit anywhere into my own personal workflow? Maybe not right now. But this software is completely new, and I’m sure that once there’s more feedback from users, then future iterations will be significantly improved. The company is working on a Chinese prototype as well, so we can watch out for that in the future too.Here’s a short video demo of the app below (apologies in advance for the occasional camera shake). If you’d like to try out 7notes for yourself, please check it out in the iTunes store (iPad | iPhone).
全体的に、アプリは多くのクールな革新がると思う。私独自の個人的なワークフローに適応するところがあるだろうか?今のところはないだろう。しかし、このソフトウェアは全く新しく、ユーザーからのフィードバックがもっとあれば、必ず将来のイテレーションは著しく進歩するであろう。会社は中国のプロトタイプにも取り組んでおり、私達は将来においても目を配ることができる。ここに、下記のアプリの短いビデオデモがある。(前もって、カメラの揺れを誤っておきます)。もしあなた自身のために7notesを試されたいなら、iTuneストアにおいてチェックしてください。(iPad、iPhone).
"There's the emergence of a middle ground" between casual Facebook games and more immersive games, says David Bisceglia, CEO and cofounder of game company The Tap Lab, which makes location-based social games. He says a number of companies are looking at ways to bring the power of massively multiplayer online games—known for entrancing gamers for years on end—to social networks and mobile devices.
「カジュアルなFacebookゲームとより印象的なゲーム間の「中間的な物の出現がある」とロケーションベースのソーシャルゲームを作るゲーム会社The Tap LabのCEOであり共同創始者David Biscegliaは述べている。彼は、いくつもの企業が、何年もの間ゲーマーを魅了していると知られる-マルチプレイヤーのオンラインゲームへ最大限のパワーをソーシャルネットワークとモバイルデバイスへ持ちこむ方法を考察していると述べている。
The result is a much more in-depth experience than the average social game. However, Bisceglia notes that developers must still try to preserve the casual feeling. Players need to be able to stop and take a phone call, for example, without losing their place. The key, says Bisceglia, is to balance "synchronous and asynchronous" aspects of the game, allowing players to participate whether or not their friends are playing at the same time.
結果は、平均的なソーシャルゲームよりもかなり奥深い体験である。しかしながら、Biscegliaは、デベロッパーはカジュアルな感覚を維持する努力が必要だと述べている。プレイヤーは、彼らの場所を失うこと無しにゲームを止めて電話に出られる必要がある。鍵となるのは、友達が同時にプレイしているかどうかでプレイヤーが関与できるゲームの「同時性と非同時性」のバランスであるとBiscegliaは述べている。
Adventure World incorporates new technology that Zynga developed called the Boston Rendering Optimization engine (so called because it was created at Zynga Boston, formerly Conduit Labs). This engine allows a complex game environment to run using the browser technology Flash, speeding up the loading and processing of interactive objects and freeing designers to build larger, more complex worlds. Without the engine, players would likely experience slow loading times or hiccups during the game.
アドベンチャーワールドは、Boston Rendering Optimizationエンジンと呼ばれる(以前水道管の研究所で会ったBositonのZyngaで作られた為そう呼ばれる)Zyngaが開発した新しいテクノロジーを取り入れている。このエンジンは、複雑なゲーム環境をブラウザテクノロジーFlashを使う事で作動させ、互換的なオブジェクトのプロセスやローディングをスピードアップさせ、デザイナーが自由により大きく複雑な世界を構築できるようにしている。そのエンジンなしでは、プレイヤーはローディング時間の遅さ、ゲームの一時的小止などを経験するだろう。
Zynga Boston CTO Craig Lancaster says, "We wanted a social game with the style and scope of games we'd played outside of that genre, and we had to build the engine that let us do that." The company plans to use the new engine to power future games.Like other Facebook games, Adventure World is designed for short bursts of play. Players might work on a map for 15 minutes during a coffee break, says Kurlancheek. And Zynga is sticking with its proven business model, offering for sale virtual items that will help players complete tasks within the game more efficiently.
Zynga BostonのCTOのCraig Lancasterは「私達はスタイルと私達がプレイしているジャンル外のゲーム範囲を備えたソーシャルゲームが欲しかった。そして、私達はそれができるエンジンを構築しなければならなった。」と述べている。会社は新しいエンジンをパワーフィーチャーのゲームへの使用する事を計画している。その他のFacebookのゲームのように、アドベンチャーワールドは小区切りのゲームデザインがされている。プレイヤーはコーヒーブレイクの間の15分で地図に取り組むことができるだろうとKurlancheekは述べている。そして、Zyngaはその証明済みのビジネスモデルに固執し、プレイヤーがタスクをより効率的に完了できるための手助けをする仮想アイテムの販売を行っている。