In just the first quarter of 2011 alone, the company’s revenues reached $235 million (or a $940 million revenue run-rate), and that was up 134 percent from the first quarter of 2010. What is particularly amazing about all of these revenue growth numbers is that Zynga started paying Facebook 30 percent of all Facebook Credits-related revenues starting in July, 2010, and only barely skipped a beat. Sequential revenue growth slowed from 32 percent in Q3 2010 to 15 percent in Q4 2010, but then accelerated again to 20 percent growth in Q1 2011.
2011年の第一四半期だけで、同社の収益は2億3,500万ドル(あるいは9億4,000万ドルの収益回転率)に届き、その額は2010年の第一四半期の134%だった。この収益増大に関して特に驚くべきことは、2010年7月からZyngaがフェイスブック・クレジットに関係する全ての収益の30%をフェイスブックに支払い始めたことだ。しかしこれも瞬間的な軽い打撃に過ぎなかった。継続的な収益増は2010年の第三四半期の32%から2010年の第四四半期の15%へとスローダウンしたが、2011年第一四半期には伸びが加速して20%となった。
The good news for investors is that Zynga actually makes a profit. After a $53 million loss in 2009, it swing to a $90 million net profit in 2010. And profits grew 84 percent in the first quarter of 2011 to $11.8 million.Zynga makes almost all of its money from the sale of virtual goods (95 percent of Q1 2011 revenues), and the rest is advertising. Advertising revenue grew 321 percent in the first quarter to $13 million, while online gaming revenue grew 127 percent to $222 million.
投資者にとっての良いニュースは、Zyngaが実際に利益を出しているということだ。2009年の5,300ドルの損失の後、2010年には純利益9,000ドルとなり回復した。そして2011年第一四半期には利益は84%増加して1,180ドルとなった。Zyngaはその収益のほとんどをバーチャル・グッズの販売から得ており(2011年第一四半期の収益の95%)、残りは広告収入である。広告収入は第一四半期には321%伸びたが、オンライン・ゲームの収益は127%伸びて2億2,200ドルとなった。
Zynga also reports a non-GAAP (Generally Accepted Accounting Principles) measure, which it calls Bookings. In this sense, it is joiningother recent Net IPO filers like Groupon, which also put forth their own non-GAAP measure of revenues. In Zynga’s case, Bookings make it look even bigger. For instance, total Bookings in 2010 were $838.9 million, or 40 percent higher than its $597.5 million in revenues.Zynga defers the recognition of all of its revenues, which is actually a more conservative accounting approach and is a godo thing. But it still wants to get credit for what it could have recognized, so it reports Bookings as well. It’s kind of like a way for Zynga to pat itself on the back in its financials.
Zyngaは非一般会計原則方針を報告しており、それをブッキングスと呼んでいる。この意味では、同じく非一般会計原則の方針を示しているグルーポンのような最近のNET IPO(純新規株式公開)の申請者の仲間に加わっているといえる。Zyngaの場合、ブッキングスのせいで実際よりも大きく見えるようになっている。たとえば、2010年のブッキングスは総計8億3,890万ドルで、収益では5億9,750万ドルより40%高くなっている。Zyngaは全ての収益の認知を保留している。これは実際には控えめな会計アプローチであり良いことでもある。しかし、認知できたかもしれない部分について信用を得たいと望んでおり、ブッキングスもそのように報告している。これはZyngaにとって、財務において自分の背中を押すさりげないやり方でなのである。
Here is how Zynga explains Bookings in the S-1: Bookings is a non-GAAP financial measure that we define as the total amount of revenue from the sale of virtual goods in our online games and advertising that would have been recognized in a period if we recognized all revenue immediately at the time of the sale. We record the sale of virtual goods as deferred revenue and then recognize revenue over the estimated average life of the purchased virtual goods or as the virtual goods are consumed.Advertising revenue is treated the same way.
ZyngaがS-1の中でブッキングスをどのように説明するかをここで紹介ブッキングスは非一般会計原則の財務方針だ。これは当社がもし販売の時点ですぐに全ての収益を認知したとしたら、ある期間に認知されてきた当社のオンライン・ゲームと広告におけるバーチャル・グッズの販売から得られたであろう収益の総額であると当社は定義している。当社はバーチャル・グッズの販売を保留収益として記録しており、購入されたバーチャル・グッズの見込み平均寿命が来たとき、またはバーチャル・グッズが消費されたときに生じる収益を認知する。広告収入も同様に扱われる。
Some other key metrics investors will want to keep an eye on (all numbers are as of March 31, 2011): Total Q1 Revenues: $235.4 million Online Game Revenue: $222.4 million Online Advertising Revenue: $13 million Cash and Cash Equivalents: $996 million Operating cash flow: $103 million Cash flow from financing activities: $225 million Daily Active Users: 62 million Monthly Active Users: 236 million Monthly Unique Users: 146 million Employees: 2,268
投資者が気に留めておきたいその他のキーとなる基準(全ての数字は2011年3月31日現在のもの):第一四半期の収益:2億3,540万ドルオンライン・ゲーム収益:2億2,240万ドルオンライン広告収益:1,300万ドルキャッシュ及びキャッシュに相当するもの:9億9,600万ドル営業キャッシュフロー:1億300万ドル財務活動によるキャッシュフロー:2億2,500万ドル毎日のアクティブ・ユーザー:6,200万人毎月のアクティブ・ユーザー:2億3,600万ドル毎月の1回限りのユーザー:1億4,600万人従業員:2,268人
The difference between active users and unique users is that active users are counted per game, whereas a unique user might play more than one game. In other words, there is an overlap in active users. In March, 2011, 146 million people played one or more Zynga games. So Zynga makes about $1.60 per user per quarter.Zynga’s cash flows from “financing activities” was twice as big in Q1 than from operating activities, which is interesting. In the filing, Zynga discloses that it sold $287.2 million worth of marketable securities in the first quarter, primarily related to a $485 million financing which it raised during the quarter (but it also repurchased $261 million worth of stock in the same period).
アクティブ・ユーザーとユニーク・ユーザーの違いは、アクティブ・ユーザーは1ゲームごとにカウントされるユーザーであり、ユニーク・ユーザーは2回以上のゲームをプレイするユーザーだ。言い換えると、アクティブ・ユーザーには重複がある。2011年3月には1億4,600万人がZyngaのゲームを1回以上プレイした。だからZyngaは各四半期にユーザー一人あたり役1.6ドル売り上げたということだ。「財務活動」からのZyngaのキャッシュフローは、営業活動によるキャッシュフローより、第一四半期においては2倍近い額だった。これは面白いことだ。申請においてZyngaは、第一四半期に販売可能な2億8,720万ドルの価値の証券を販売したことを開示している。これは主にこの市販期中に調達した4億8,500万ドルに関連している(しかし同じ時期に2億6,100万ドルの価値の株式も購入している)。
A comfortable level of working magnificationExpanded field sizes Long depth-of-fieldsSurgiTel's FLM loupes are lightweight (without sacrificing optical quality), can be used with different frames and can comfortably be used with one of SurgiTel's clip-on headlights and/or digital surgical camera systems.
快適な実用拡大レベル広いフィールド・サイズ長いフィールド奥行きSurgiTelのFLMルーペは軽量で(軽量化により光学品質は落ちていません)、いろいろなフレームで使うことができ、SurgiTelのクリップオン・ヘッドライトやデジタル外科カメラシステムのいずれかと組み合わせて快適に使用できます。
2-3 very minor cabinet imperfections - most visible one is only noticeable without the grill; see attached picture, white spot to the upper left of the driver. The others are very minor and I was not able to capture with a picture - frankly they blend with the black finish and are not noticeable. The bottoms have scratches from speaker stand spikes, but then you never look at the bottom.
2-3 キャビネットにはわずかな欠点があります-そのうち、よほど覗き込んでやっと見える一番の且つ唯一見えるキズは、添付の写真をご覧のとおり、ドライバの左上にある白い斑点です。他のキズはあまりにも小さく、写真からは見えないほどです-正直に言って、それらは黒い仕上げで隠されてほとんど気づかないほどです。底にはスピーカースタンドのスパイクの引っ掻きキズがありますが、底を見ることなどまずないと思います。
Powerful 450 watt motor of ice crushing power with 10 speeds including pulse6 Cup break-resistant plastic jar is BPA freeOster All Metal Drive for lasting durabilityRemovable filler cap for easy and convienent filling and measuringStainless steel "Ice Crusher" blade for perfectly crushed ice every time
強力450ワットモーターの氷破砕力、パルスを含む10段階のスピード調節付き割れにくい6カップのプラスチック製の容器はBPAを含有せず持続力のオスター・オール・メタル・ドライブ取り外し可能な注入口キャップで注入と軽量がしやすいステンレス・スチールの「アイスクラッシャー」ブレードでいつでもパーフェクトにクラッシュアイスが作れます
Zynga Shows Off Strong Financials but Questions Remain Around Impact of Credits, Off-Facebook RevenueIt’s been a hectic four years since Zynga launched on the Facebook platform, and in most ways the business the company is now showing off to the public is extremely impressive. Revenue is on a run-rate towards $1 billion this year, following nearly $600 million last year, and the company’s games reach nearly 60 million people around the world every day. There’s a lot for investors to like once Zynga makes its initial public offering.
Zyngaは強い財力を誇示しているが、フェイスブック収益から離れたところでの信用のインパクトのなどに問題が残るZyngaがフェイスブックのプラットフォームでスタートしてからはとても多忙な4年間だった。多くの場合、会社が公衆へアピールしようとしているときのビジネスは非常に印象的なものだ。収益は昨年6億ドル近くだったものが、今年は一直線に10億ドルに達しており、同社のゲームは毎日世界中で6,000万人近くの人々の元に届いている。投資家の中にはZyngaが新規株式公募を行ったら投資したいと思っている人がたくさんいる。
As you can see in the graphs we’ve made above and below using data from Zynga’s S-1 filing today, the company has grown its way to profitability, even as it faces an increasing set of costs associated with the business. Total revenue is climbing towards $250 million per quarter, and since last year it has been handily beating total costs.Digging into the costs, you can see in the second graph that research and development has taken a bigger place at Zynga, which isn’t surprising given its push to improve its technology, build higher-quality games, and expand into new areas like mobile and a site it is reportedly working on called ZLive.
私たちが今日ZyngaのS-1申請書からのデータを使って作成した上と下のグラフを見るとわかるように、同社はビジネスに伴ういろいろなコストの増大と言う問題に直面してはいるものの、収益を出す会社に成長した。トータル収益は各四半期で2億5,000万ドルに上り、昨年からトータルコストをたやすく回収している。このコストを掘り下げてみると、2つ目のグラフをご覧のとおり、Zyngaでは研究開発が大々的に行われている。技術改善の推進、より高い品質のゲーム創出、そしてモバイルやZLiveと呼ばれるものの上で作動していると言われるサイトなどの新しいエリアへの拡大の努力を見れば、それは驚くべきことではない。
Flat Growth, Booming Revenue: 11 Facts From The Zynga IPO FilingZynga has filed for a $1 billion IPO. If all goes according to plan, the social gaming juggernaut could be worth more than $15 billion.Zynga’s impressive stats are part of the reason for its sky-high valuation. With 232 million monthly active users and $597 million in revenue last year alone, it’s no surprise that so many people are interested in getting a piece of the action.But when we dug into Zynga’s nearly 200-page S-1 filing, we found a more complicated picture. Zynga’s user base hasn’t grown in the last year, for example, but its revenue has skyrocketed.
安定した伸び、著しい増収:Zyngaの自社株初公募申請の11の事実Zyngaは10億ドルの株式新規公募を申請した。全て計画通りに行けば、このソーシャル・ゲームの巨大組織には150億ドル以上の価値がつくだろう。このとてつもなく高い評価の理由の一部にZyngaの印象的な戦略がある。毎月2億3,200万人のアクティブ・ユーザーと昨年の収入だけで5億9,700万ドルの収益を得ているのだから、それだけたくさんの人がこれに参加してみたいと興味を持つのはもっともで、驚くべきことではない。しかしZyngaの200ページ近いS-1申請を覗いてみれば、もっと入り組んだ構図が見えるだろう。たとえば、Zyngaのユーザーのベースは昨年に急に増えたのではないが、その収益は昨年飛躍的に伸びたのだ。
Here are 11 more interesting stats we found from Zynga’s IPO filing: 1. Zynga’s generated a lot of money in its history. “We have launched the most successful social games in the industry in each of the last three years and have generated over $1.5 billion in cumulative bookings since our inception in 2007,” the company said in its S1 filing. 2. Zynga has been profitable since 2010. In 2009, the social gaming company lost $52.8 million on $121.5 million in revenue. But the company earned $90.6 million in profit on $597.5 million in revenue last year.
ここにZyngaの新規株式公募申請の11の面白い戦略がある:1.Zyngaはその歴史の中で多くのお金を生み出した。「当社は過去3年間の各年において業界で最も成功したソーシャル・ゲームを売り出した。そして当社が2007年にスタートしてから累計予約で150億ドル以上のお金を生んだ」と、S1申請書の中で同社は述べている。2.Zyngaは2010年から利益を出し始めた。2009年に、このソーシャル・ゲーム会社は1億2,150万ドルの収益で5,280万ドルの損失だった。しかし同社は昨年の収益では5億9,750万ドルの収益で9,060万ドルを稼いだ。
4. CEO Mark Pincus has absolute control over Zynga. While he only owns 16% of the company’s Class B shares, he also has 100% of Zynga’s class C shares. That means he has absolute voting control and will retain it even after the IPO.5. We waste lots of time in Zynga games. 38,000 virtual items are created every second. More importantly, Zynga’s players spend a total of 2 billion minutes on the service every day.6. Zynga boasts 416 million interactions between its users every day. “Historically, our players have created over 4 billion neighbor connections,” the company said in its filing.” We’re not sure what constitutes a neighbor connection, but fostering billions of connections per week is impressive.
4.CEO(最高経営責任者)のMark PincusはZyngaを絶対的に支配している。彼だけで会社のクラスB株の16%を所有しており、ZyngaのクラスC株の100%も所有している。これは、新規公募が行われた後でさえ、彼が完全に議決権を持っているということを意味する。5. 私たちはZyngaのゲームに多くの時間を費やす。毎秒38,000ものバーチャル・アイテムが作り出される。もっと重要なのは、Zyngaのプレーヤーは毎日トータルで200億分間も費やしているということだ。6.Zyngaは毎日ユーザー間で4億1,600回の交流があると豪語する。「当社の歴史では、プレーヤーは40億の隣人とのコネクションを作り出してきた」と、同社は申請書の中で述べている。「隣人とのコネクションが何を作り上げるのかはわからないが、一週間に何十億というコネクションを育てていくというのは印象的だ。」
7. Zynga makes almost all of its money through virtual goods. In 2008, online games and virtual good sales brought in $5.3 million in revenue while advertising generated $14.1 million. In 2010, those numbers flipped: Zynga made $574.6 million from virtual goods and its online games and just $22.8 million from advertising. The online game revenue likely includes partnerships (such as GagaVille) but it’s still one of the few online companies not dependent on online advertising.8. Zynga has a lot of employees. As of May 31, 2011, Zynga has 2,268 full-time employees. To support them, Zynga has leased a 345,000 square foot facility in San Francisco.
7.Zyngaはそのお金のほとんどをバーチャル・グッズから作り出している。2008年に、オンライン・ゲームとバーチャル・グッズの販売は総収益530万ドルにまで成長し、広告は1,410万ドルを生み出した。2010年にこの数字が跳ね上がった:この年にZyngaがバーチャル・グッズとオンライン・ゲームから得た収入は5億4,760ドル、広告収入はわずか2,280万ドルだった。オンライン・ゲーム収益にはパートナーシップ(たとえばGagaVille)が含まれることがあるが、それは今でもオンライン広告に頼らないわずかなオンライン・カンパニーの1つだ。8.Zyngaは多くの従業員を要している。2011年3月31日時点で、Zyngaには2,268人のフルタイムの従業員がいた。彼らを支援するのに、Zyngaはサンフランシスコに354,000平方フィーとの施設を賃貸契約した。
9. Owen Van Natta is well compensated. Zynga’s EVP, the former CEO of MySpace and the former COO of Facebook, earned $43.2 million in 2010, mostly in the form of stock options and awards. David Wehner (CFO) earned $18 million, while Steven Chiang (co-president of Games) took home $28.9 million. Pincus earned just $520,000 in 2010, but given his giant stake in the company, he doesn’t need too much cash.
9. Owen Van Natta は十分な報酬をもらっている。ZyngaのEVP(執行副社長)であり、元マイスペースのCEO(最高経営責任者)で元フェイスブックのCOO(最高執行責任者)でもあった彼は、2010年に4,320万ドル(その内訳のほとんどはストック・オプションと報酬)を稼いだ。CFO(最高財務責任者)のDavid Wehnerは1,800万ドル、Steven Chiang(ゲーム部門の共同社長)は2,890万ドルを家に持ち帰った。Pincusは2010年にちょうど52万ドルを稼いだが、彼が会社に投資した金額の巨大さを考えると、彼はそれほど多くの現金を必要としていない。
10. Zynga is still dependent on Facebook. Zynga gives 30% of its game revenue to Facebook, the same percentage Apple requires for inclusion on the app store. In fact, the word “Facebook” appears more than 200 times in the S1 filing. We’ve even created a word cloud (above) from the S1 to show that Facebook is, by far, the most mentioned company in Zynga’s S-1.
10.Zyngaはまだフェイスブックに頼っている。Zyngaはゲーム収益の30%をフェイスブックに渡しており、アップルはappストアにZyngaのゲームを入れるのに同じく30%をZyngaに要求している。実際、「フェイスブック」という言葉はS1申請書の中に200回以上現れる。私たちはS1からクラウド(上)という言葉を作り出した。そのことからフェイスブックがZyngaのS-1申請書の中で最も多く出てくる会社であることがわかる。
11. Zynga’s user base hasn’t grown in the last year. This is the stat that will worry investors. The company had 236 million monthly active users in Q1 2010, the exact same mount it had in Q1 2011. It actually had more daily active users in Q1 2010 than Q1 2011. We suspect that it’s due to the rapid rise of FarmVille. It’s difficult to consistently create hit games at that level.
11.Zyngaのユーザーのベースは昨年急に増えたのではない。これは投資者に心配の種を与える統計的要素だ。会社は2010年の第一四半期に毎月2億3,600万人のアクティブユーザーを擁していたが、2011年の第一四半期のユーザー数もそれとちょうど同じ数だ。実際には2010年の第一四半期には2011年の第一四半期よりもっと多くのアクティブ・ユーザーがいた。私たちは、これはファームビルの急成長によるのではないかと見ている。このレベルにまで達する大ヒットゲームをコンスタントに作っていくのは難しい。
Information Button ( i )Press the information button any time during a session to see the highest intensity level you have reached for that session. Pressing the information button twice shows you the total number of sessions you have completed (Fig. a). While pressig the information button three times shows the belt type you are using.Mute Function ( )If you want to switch off your unit’s sound effects, press and hold the programme button for two seconds (Fig. b). The mute function remains active indefinitely unless manually changed. Deactivate the mute function by again pressing the programme button for two seconds.You can purchase a new battery pack by contacting the SLENDERTONE Careline.
インフォメーション・ボタン(i)セッション中いつでも、インフォメーション・ボタンを押せば、そのセッションであなたが達した最高強度を見ることができます。インフォメーション・ボタンを2回押すと、あなたが完了したセッションの全回数を見ることができます(図a)。インフォメーション・ボタンを3回押すと、あなたが使用しているベルトのタイプが表示されます。ミュート機能()ユニットのサウンド効果をオフにしたい場合は、プログラム・ボタンを2秒押し続けます(図b)。ミュート機能は手動で変更しない限りアクティブのままとなります。ミュート機能を停止したい場合はもう一度プログラム・ボタンを2秒間押し続けてください。スレンダートーン・ケアラインへご連絡いただければ、新しい電池パックをご購入になれます。
Keylock Function ( )If you find a comfortable exe rcise intensity, press and hold the information button for two seconds to lock that intensity (Fig. c). This function only remains active during the session in which it is activated. If you wish to increase the intensity further, deactivate the keylock function by again pressing the information button for two seconds.Error MessagesIn the unlikely event of your unit developing a problem, “Err” will appear on your unit display (Fig. d). If this occurs you should switch the unit off and then switch it back on again. It should now operate properly. If the problem persists, please call your local careline for further assistance:
キーロック機能()あなたが心地よいと感じるエクササイズ強度を見つけたら、インフォメーション・ボタンを2秒間押し続けて強度を固定してください(図c)。この機能はそのセッションが行われている間だけアクティブとなります。さらに強度を増したい場合は、もう一度インフォメーション・ボタンを2秒間押し続けてキーロック機能をオフにしてください。エラー・メッセージ万が一ユニット問題を起こしたときは、「Err」がユニットの画面に表示されます(図d)。これが起きたら、ユニットのスイッチをオフにして、もう一度オンにしてください。そうすると正しく作動します。もし問題が続く場合は、あなたの最寄りのケアラインにお電話して支援を受けてください。