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[韓国語から日本語への翻訳依頼] 彼は「私たちがパートナーを選ぶとき最も重視するのは企業の中国市場に対する自信」であるとし「個人的には、サービスとは成功要素の30%のみを占め、あとの70%...

翻訳依頼文
그는 “우리가 파트너를 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 부분은 기업의 중국시장에 대한 자신감”이라며 “서비스는 개인적으로 생각했을 때 단지 성공요소의 30%를 차지하고, 나머지 70%는 평소 운영에 달려있다”고 강조했다.
한편 시나웨이보, 런런과 같은 대형 플랫폼 가운데 DeNA China의 전략은 무엇일까? “DeNA China는 소셜게임이 소셜미디어 가운데 좋은 발전을 거둘 것이라 믿는다. 그래서 우리들은 시나웨이보, 런런의 소셜 기능을 좋아하는 사용자 속성을 중시했고, 우리들 역시 서비스하는 게임에 소셜 요소를 더욱 추가하였다”고 언급했다
성숙한 일본시장에 비해 중국의 모바일 소셜게임 시장은 혼란스럽고 유료 결제시스템이 아직 정형화 되지 않았다. DeNa china는 이러한 환경에서 어떠한 포지셔닝으로 돈을 벌고 있는지 궁금했다 왕용은 “중국 사용자가 돈을 잘 내지 않는다고 생각해본 적이 없다. 온라인게임 분야에는 중국의 10여개 게임기업이 이미 상장했으며, 이들 기업들이 상장을 할 수 있었던 이유는 매우 충실하고 우수한 고객이 있었기 때문이다. 중국 게임 유저들이 결제를 하지 않는다는 것을 서비스하고 있는 게임의 질이 좋지 않았기 때문이라고 생각한다”고 설명했다. 이어 “DeNA China는 중국 사용자들이 유료 결제를 할 수 있는 우수한 게임을 만드는데 자신이 있다. 우리 비즈니스모델은 사실 온라인게임 모델과 같다며 다운로드는 무료이지만 게임 과정에서 유료 결제를 하도록 설계되어 있고, 이러한 모델은 중국 유저들이 거부감 없이 받아들일 수 있는 범위 내에 있다”고 전했다.

그는 또한 중국 게임 유저들의 특성에 대해 설명했다. “현재까지 베이징, 상하이와 같은 1선도시의 모바일 사용자들은 게임 품질에 대한 요구가 비교적 높지만 온라인게임을 하는데 많은 시간을 쓰지 않는다”고 설명했다. “그러나 DeNA China는 중국에서 가장 잠재력 있는 학생, 블루칼라를 포함한 모바일게임 사용자들을 발견했고, 그들의 수입은 높지는 않지만 게임분야에 지출하는 부분이 크다.

우리는 현재 천천히 1선도시로 침투해 들어가고 있는 상황”이라고 전했다. DeNA China의 향후 게임개발 전략과 개발 방향

왕용은 “DeNA China는 해외게임을 중국에 퍼블리싱 하는 동시에 회사 자체적으로 게임을 개발해 나가겠다”고 밝혔다. 또한 “중국 SLG와 MMORPG 게임은 비교적 중국 유저들의 사용습관에 적합하기 때문에 이러한 요소를 추가하도록 고려하고 있으며 동시에 일본 시장에 대한 이해를 통해 일본의 카드류 게임을 준비하고 있다”고 덧붙였다. “한국기업과의 협력 강화하고 싶다”

그는 중국시장에서 발전하는데 있어 한국과 중국 유저들의 게임에 대한 기호가 매우 비슷하다며 한국게임에 대한 높은 관심을 표현했다. 지금도 한국업체와 접촉하고 있으며 올해 몇 개 서비스를 중국에 퍼블리싱할 예정이라고 전했다. 아울러 “한국에는 Daum mobage라는 플랫폼을 가지고 있어 이를 통해 더욱 좋은 중국 게임이 한국 유저들에게 선보여 새로운 체험을 하기를 희망한다”고 말했다. 마지막으로 중국시장에 진출하고 싶어하는 해외기업에 몇 가지 조언을 부탁했다.

왕용은 “DeNA China 역시 해외기업이기 때문에 중국시장에서 많은 것을 느꼈다”며, “해외기업은 중국 현지에서 좋은 협력파트너를 찾는 것이 가장 중요하다”고 전했다. 또한 “좋은 유저풀뿐 만이 아니라 글로벌 비즈니스 정신을 갖추고 게임 저작권을 중시하고 신뢰로써 통할 수 있어야 한다”고 강조했다.

모바일 게임의 첫 번째 선택, 모바게
그는 “올해 안에 100개 게임 퍼블리싱을 목표로 하고 있으며, 내년에는 300개까지 규모를 확대할 생각이다. 당연히 이와 동시에게임의 품질을 더욱 중요시 할 것이다. 게임을 하면서 첫 번째 선택이 모바게 플랫폼이 되기를 희망한다”고 전했다.
pojeontrans さんによる翻訳
彼は「私たちがパートナーを選ぶとき最も重視するのは企業の中国市場に対する自信」であるとし「個人的には、サービスとは成功要素の30%のみを占め、あとの70%は普段の運営にかかっていると考えている」と強調した。
一方、新浪微博や人人网といった大型プラットフォームでのDeNA Chinaの戦略とは何だろうか?
「DeNA Chinaはソーシャルゲームがソーシャルメディアの中でも好ましい発展を繰り返すものと信じている。したがって私たちは新浪微博や人人网のソーシャル機能を好むユーザー属性を重視し、私たちがサービスしているゲームにも更なるソーシャル要素を追加した」と話した。
成熟している日本市場に比べ中国のモバイルソーシャルゲーム市場は混沌としており未だ有料決済システムが定型化していない。DeNA Chinaはこうした環境の中でどのようなポジショニングで利益を上げているのだろうか。
王勇は「中国ユーザーの金払いが悪いと思ったことはない。オンラインゲーム分野では中国のゲームメーカーが10社ほどすでに上場している。これらのゲームメーカーが上場できたのは極めて忠実で優秀な顧客が存在したためだ。中国ゲームユーザーが決済に応じないというのは、提供しているゲームのクォリティが芳しくないせいだと思う」と説明した。
次いで「DeNA Chinaには中国ユーザーが有料決済するような優れたゲームを作る自信がある。私たちのビジネスモデルは実にオンラインゲームのモデルと同様であり、ダウンロードは無料でもゲームの過程で有料決済をするよう設計されている。こういったモデルは中国ユーザーがすんなりと受け入れられる許容範囲内にある」と話した。

彼はまた、中国ゲームユーザーの特性について説明した。
「現在まで北京や上海など一線都市のモバイルユーザーはゲームクォリティへの要求が比較的高いがオンラインゲームに多くの時間を費やさない」と説明した。「しかしDeNA Chinaは中国で最も潜在力のある学生やブルーカラーを含むモバイルゲームユーザーを発見した。彼らの収益は高くないがゲーム分野への支出が大きい。私たちは現在、徐々に一線都市へ浸透しつつある状況」だと話した。
DeNA Chinaの今後のゲーム開発戦略と開発方向

王勇は「DeNA Chinaは海外ゲームを中国でパブリッシングすると同時に会社独自にゲームを開発していく」と話した。また「中国のSLGとMMORPGは中国ユーザーの利用習慣と比較的適合するため、こうした要素を追加するよう熟慮しており、同時に日本市場の理解を通じて日本風のカードゲームを準備している」と付け加えた。
「韓国企業との協力を強化したい」

彼は中国市場で発展するにおいて韓国と中国ユーザーのゲームに対する嗜好が極めて似通っているとし、韓国ゲームについて強い関心を表した。今も韓国企業と接触しており、今年いくつかのサービスを中国でパブリッシングする予定だと話した。そして「韓国にはDaum Mobageというプラットフォームを持っているので、これを通じてより良質の中国ゲームが韓国ユーザーに広まって新たな体験を提供できるようにしたい」と話した。
最後に、中国市場への進出を希望している海外企業へのアドバイスをいくつかお願いした。

王勇は「DeNA Chinaも海外企業のひとつなので、中国市場で考えさせられることが多かった」とし、「海外企業は中国現地で良い協力パートナーを見つけることが最も重要だ」と話した。また「良いユーザープールだけでなくグローバルビジネス精神を持ちゲーム著作権を重視し信頼をもって通じられなければならない」と強調した。

モバイルゲームの第一の選択、モバゲー
彼は「今年中に100タイトルのゲームをパブリッシングする目標を掲げており、来年は300タイトルまで規模を拡大するつもりだ。当然、これと同時にゲームのクォリティをより重視することになるだろう。ゲームを楽しむ第一の選択がモバゲープラットフォームになることを望む」と話した。

Conyac で翻訳した結果

依頼文字数
1860文字
翻訳言語
韓国語 → 日本語
金額 (スタンダード依頼の場合)
16,740円
翻訳時間
約9時間
フリーランサー
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Standard
日韓コンテンツ翻訳専門の浦田翻訳研究所です。パソコンゲーム雑誌「LOGiN」韓国駐在員として記事を書きはじめて以来、15年に亘ってゲームや漫画、アニメの和...