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[英語から日本語への翻訳依頼] Weixinを後援する大手Tencentは既にKakao Talkに13.84%の出資金として4億元を投資しており、TencentがKakao Talkの...

この英語から日本語への翻訳依頼は transcontinents さん zhizi さん nobeldrsd さん kenny2030 さんの 4人の翻訳者によって翻訳され、合計 14件の翻訳が投稿されました。 依頼の原文の文字数は 3750文字 で、翻訳完了までにかかった時間は 5時間 24分 です。

startupdatingによる依頼 2012/12/18 11:47:51 閲覧 1585回
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Is Gaming to be Weixin’s Salvation?

Weixin has more than 200 million users, but no profit to show for it.

Many people propose a similar solution to this dilemma: gaming. And they always refer to Kakao Talk and Line, the Korean and the Japanese Weixin respectively. Before they turned to gaming, both services faced the same dilemma as Weixin: millions of users, but mounting loses. Last year, Kakao Talk’s loss climbed from 4 billion won a year before to 15.2 billion won.

zhizi
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ネイティブ
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- 2012/12/18 15:15:20に投稿されました
ゲームはWeixinの救済策なのか?

Weixinには2億人を超えるユーザーがいるにもかかわらず、収益がない。

このジレンマには多くの人が同じような解決策を提案する。つまりゲームだ。そして、常に韓国のKakao Talkや日本のLineに注目する。両社ともにゲームサービスを提供する前には、何百万人というユーザーがいるのに損失は増えるばかりという、Weixinと同じジレンマを抱えていた。昨年、Kakao Talkの損益は前年度の40億ウォンから152億ウォンに増えた。
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kenny2030
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翻訳 / 日本語
- 2012/12/18 13:13:58に投稿されました
Weixin(微信)にとってゲームは救いの手となるか?

Weixin(微信)には2億以上のユーザーがいるが、それに見合った利益が上がっていない。

多くの人々はこのジレンマに似たようなソリューションを提案する。それはゲーム事業だ。そして、それらの人々はいつも、Weixinと似ている韓国のKakao Talkと日本のLineについて言及する。ゲーム事業に参入する以前、両サービスはWeixinと同じジレンマに直面した。何百万というユーザーを獲得したが、損失が増えるというジレンマだ。昨年、Kakao Talkの損失は前年の40億ウォンから152億ウォンへと増加した。

To counter this trend, Kakao Talk turned to gaming. The company signed up game designers to launch games specifically produced for the Kakao ecosystem, and started to recommend these games to its 30 million plus users. Kakao Talk also launch its own line of virtue currencies called “Chocos” to be used for all transactions, which Kakao Talk would then take a cut.

Kakao Talk’s foray was an instant hit. Within a month, 7 out of 10 most popular Google Play games was from the Kakao ecosystem, with the game Anipang occupying the top spot. By November, Kakao games have been downloaded more than 82 million times, of which 16 million went to Anipang, helping the game to a health revenue of nearly 200 million won a day.

zhizi
評価 68
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2012/12/18 15:36:24に投稿されました
こういう状況に立ち向かうため、Kakao Talkはゲームサービスを開始した。同社はゲームのデザイナーと契約を交わし、Kakao Talkのエコシステム専用に制作されたゲームをローンチして、3000万人を超えるユーザーにそれらのゲームを勧め始めた。同社はまた、何にでも利用できる「Chocos」という独自のバーチャル通貨もローンチした(Kakao Talkはこのバーチャル通貨の利用で手数料をとっているだろう)。

Kakao Talkのこの取組みは即座にヒットした。1か月以内に、最人気のGoogle Playゲーム10作品のうち7作品がKakao Talkのゲームで、ゲームタイトル「Anipang」が首位となっている。11月までには、Kakao Talkのゲームは8200万回以上もダウンロードされ、そのうち「Anipang」のダウンロードは1600万回で、1日にほぼ2億ウォンという多額の収益が上げられるようになった。
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nobeldrsd
評価 68
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- 2012/12/18 16:37:00に投稿されました
この流れを断ち切るためKakao Talkはゲーム事業を始めた。同社は、Kakaoエコシステム専用のゲームリリースに向け、ゲームデザイナーとも契約し、3,000万以上いるユーザーにこれらのゲームを勧めていった。Kakao Talkは、全ての取引に利用できる“Chocos”と呼ばれる独自の仮想通貨を発行し、そこから取り分を得るかたちだ。
Kakao Talkは市場に参入しすぐにヒットを飛ばした。一ヶ月も経たない内にGoogle Playで最も人気のあるゲーム10個の内7つはKakaoエコシステムのもので、Anipangは一番人気になった。11月には、Kakaoゲームのダウンロード回数は8,200万回を超え、内1600万回はAnipangが稼いだ。売上げも順調で、一日辺り約2億ウォンに達している。
kenny2030
評価 50
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- 2012/12/18 13:14:27に投稿されました
この傾向に対処するため、Kakao Talkはゲーム事業に参入した。同社はKakaoのエコシステム向けに作られたゲームをリリースするため、ゲームデザイナーと契約した。そして、3000万を超えるユーザーに対してこれらのゲームを勧め始めたのだった。Kakao Talkはさらに「Chocos」と呼ばれるバーチャル通貨の独自ラインをリリースした。この通貨はすべての売買において利用されるもので、そこからKakao Talkは利益を得る。

Kakao Talkの斬新な試みはすぐにヒットへとつながった。1カ月以内に、Google Playで最も人気が高いゲームトップ10のうち、7つがKakaoのエコシステムに属するものであり、ゲーム「Anipang」がトップを占めたのである。11月までに、Kakaoのゲームは8200万回以上ダウンロードされ、そのうちの1600万はAnipangのダウンロード数であった。これが、1日にほぼ2億ウォンという健全な収益を上げる上での助けとなった。

Kakao Talk has prospered from the experiment. Its revenue has risen from 5 billion won in August to 14 billion won in September. In October, the number also tripled again, finish at 40 billion won at the end of the month.

Line has also experimented with gaming. In July, Line launched the game Line Birzlle, gaining a stunning 2 million players with a mere 24 hours. In less than 100 days, the game accumulated 10 million users. Line has also launched a virtual currency named “Line coins”.

zhizi
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ネイティブ
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- 2012/12/18 15:46:42に投稿されました
Kakao Talkは実験的な取組みから成功をした。同社の収益は8月の50億ウォンから9月に140億ウォンに増え、10月の数字は再び3倍となり、10月末の収益は400億ウォンとなった。

Lineもゲーム事業を試みた。7月、同社は「Line Birzlle」というゲームをローンチし、わずか24時間以内になんと200万人のゲームプレーヤーを獲得した。100日も経たないうちに、同ゲームには1000万人のユーザーが集まった。Lineも「Line coins」というバーチャル通貨をローンチした。
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kenny2030
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- 2012/12/18 13:15:07に投稿されました
Kakao Talkは実験の段階から成功を収めていた。その収益額は8月の50億ウォンから、9月には140億ウォンまで上昇した。10月には、再び3倍増となり、月の終わりには400億ウォンとなった。

Lineもゲーム事業参入にあたって、実験を行った。7月に、Lineはゲーム「Line Birzlle」をリリースしたが、たった24時間で200万人のプレーヤーを獲得するという衝撃的な結果を出した。100日足らずで、同ゲームのユーザー数は1000万に達した。Lineはさらに「Lineコイン」という名前のバーチャル通貨をリリースした。

Tencent, the giant backing Weixin, has already invested 400 million Yuan into Kakao Talk for a 13.84% stake, so obviously Tencent is smitten with Kakao Talk’s line of business, and implementing gaming into Weixin is only natural. But one must ask, how successful would Weixin be at this?

transcontinents
評価 61
ネイティブ
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- 2012/12/18 15:57:13に投稿されました
Weixinを後援する大手Tencentは既にKakao Talkに13.84%の出資金として4億元を投資しており、TencentがKakao Talkのビジネスラインに惚れこんでいるのは明らかなので、Weixinにゲームを採り入れるのは自然な流れだ。しかし、Weisinはこれで成功するだろうか?
zhizi
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ネイティブ
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- 2012/12/18 15:59:04に投稿されました
Weixinを運営している大手企業のTencentは既に、Kakao Talkの13.84%にあたる株式に4億元を投資している。TencentがKakao Talkの一連の事業に注目しているのは明らかで、Weixinにゲームを取り入れるのも当然のことだろう。だが、Weixinがゲームを手掛けて、どの程度成功するだろう?
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kenny2030
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- 2012/12/18 13:15:54に投稿されました
Weixinを支援している大手Tencent(騰訊)はすでにKakao Talkへ4億元を投資、13.84%の株式を取得している。したがって、明らかにTencentはKakao Talkの行っている事業に夢中になっており、Weixinでゲーム事業を行うのは当然と言える。しかし、ある人は次のように尋ねることだろう。Weixinはこれでどの程度の成功を収めるだろうか?

Let’s say Weixin succeed beyond imagination. But even Apple’s app store, the holy grail of all gaming platform wannabes, only accounts for 1% of Apple’s overall revenue. Granted, part of the reason for that is the fact Apple’s yearly revenue exceeds $100 billion, but the app store can’t even hold its own against the Itunes Store. No matter how you spin it, the bottom line is simple: app store is barely profitable enterprise aimed to sell more phones and pads, where Apple makes its money.

zhizi
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- 2012/12/18 16:22:37に投稿されました
Weixinが想像を超えて成功したとしよう。だが、Appleのアプリストアでさえも、すべてのゲームプラットフォームが渇望する聖杯はAppleの全収益の1%しかない。仮にその一因がAppleの1000億ドルを超える年収にあるとしても、同アプリストアはItunes Storeに太刀打ちすることもできない。たとえどういう展開をしても、最終的な結果はシンプルだ。つまり、アプリストアは携帯やタブレットをもっと売るためのあまり儲からない事業だが、Appleはアプリストアで収益を上げているということ。
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zhizi
zhizi- 12年弱前
訳文の最後「つまり〜」以下を次のように修正します。よろしくお願いします。修正文→「つまり、アプリストアは携帯やタブレットをもっと売るために作られたあまり儲からない事業で、Appleは携帯やタブレットの販売で収益を上げているということだ。」
kenny2030
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- 2012/12/18 13:16:46に投稿されました
仮に、Weixinならば想像を超える成功を収めるとしよう。けれども、ゲーム関連のプラットフォーム構築を目指すすべての人々にとって至高の目標であるAppleのApp Storeでさえ、その収益はAppleの総収益中で1%を占めるだけなのだ。当然のこととして、その理由の一部にはAppleの1年の総収益が1000億ドルを超えるという事実がある。しかしApp Storeは自社のiTunes Storeに匹敵し得ない。あなたがどれほど好都合に解釈しても、肝心な点はシンプルだ。App Storeは、Appleがスマートフォンやタブレットを販売する上で、ほとんど利益の上がる事業ではないのである。

Similarly, Facebook, which profits immensely from gaming, only derives 17% of its revenue from it. That 17% amounts to nearly $600 million, and brings one third of Facebook’s profit, but that doesn’t change the fact that Facebook’s main line of business is advertising, both on the web and on the mobile front. In fact, gaming’s importance is already fading for Facebook and the business no longers grows and the future is increasing turning to mobile.

And these are the best of all possibilities. Having users doesn’t necessarily translate into being able to build gaming platforms, as Sina Weibo can attest. Similarly, having users doesn’t mean you can retain them, the fall of Kaixin is a perfect example of that.

zhizi
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- 2012/12/18 16:51:45に投稿されました
同様に、ゲームから大きな収益を上げているFacebookのゲーム収益は全体の17%にすぎない。この17%は6億ドル相当で、Facebookの利益の3分の1を占めるが、Facebookの主要事業がウェブとモバイル上での広告であることには変わりはない。事実、Facebookにとってゲームの重要性は既には薄れてきていて、ゲーム事業の成長は止まっており、今後はモバイルへの取組みを強化している。

そして、これらはすべての可能性のなかで1番よいものだ。Sina Weiboが証明するように、ユーザーがいるからと言ってゲームプラットフォームをつくることができるというわけではないし、同様に、ユーザーがいるからといって、ユーザーを維持できるということでもないのだ。Kaixinの崩壊がその好例だ。
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kenny2030
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- 2012/12/18 13:19:07に投稿されました
同様に、ゲーム事業で大いに利益をあげるFacebookであっても、総収益の17%をそこから得ているだけだ。17%は約6億ドルであり、Facebookの収益の3分の1をもたらしていることになるが、しかしFacebookの主な事業はウェブとモバイルの両方における広告事業だ、という事実を変えるものではない。実際、ゲーム事業の重要性はすでに弱まりつつあり、これ以上成長しない。そして将来はモバイル事業の割合が増えていくことになる。

そして、これらはあらゆる可能性の中で最も成功したものである。ユーザーを抱えていることは、ゲームのプラットフォームを構築するためのどうしても必要な条件というわけではないことはSina Weibo(新浪微博)が立証するとおりだ。同様に、ユーザーを抱えていれば必ずそのユーザーを確保しておけるというわけでもない。Kaixin(開心)の失敗はその完ぺきな実例だ。

That’s why even Kakao Talk is deciding to spread its bets. Kakao Talk professes to have the very limited ambition of being a alternative to Google Play and the app store for small developers. In addition to gaming, Kakao Talk is also trying other lines of business to see what sticks.

For Weixin, game is definitely something worth trying, but it shouldn’t be Weixin’s only bet. However, that’s not to say Tencent won’t find some way to convert users into profits. After all, this is the company that hit the oil with an IM service, succeeding where AOL and Microsoft came up dry.

zhizi
評価 68
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2012/12/18 17:11:21に投稿されました
それが、Kakao Talkが方策を分けることを決めようとしている理由だ。Kakao Talkは中小デベロッパーのためのGoogle PlayやApp Storeになろうとする意志はあまりないと述べている。ゲームに加えて、Kakao Talkは何が当たるかを見るために他の事業も試みている。

Weixinにとって、ゲーム事業はやってみる価値が絶対にあるが、それだけを手掛けるべきではない。Tencentがユーザーから収益を得る方法を見つけられないと言っているわけでない。何しろ、TencentはIMサービスで大当たりした企業で、AOLとMicrosoftがうまく行かないところで成功をおさめたのだから。
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startupdating
startupdating- 12年弱前
素晴らしい翻訳ありがとうございます。今後もよろしくお願い致します。
zhizi
zhizi- 12年弱前
励みになるコメントを頂きありがとうございます。こちらこそ、今後ともよろしくお願いします。
kenny2030
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2012/12/18 13:21:08に投稿されました
だから、Kakao Talkでさえいろいろな事業へと手を広げることに決めているのである。Kakao Talkは小規模ディベロッパーにとって、Google PlayやApp Storeに代わるサービスになるという非常に限定された野心について表明している。ゲーム事業に加えて、Kakao Talkはさらに他の事業についても試みており、何が定着するかを見ようとしている。

Weixinにとって、ゲーム事業には確かに試みるべき価値がある。しかしそれをWeixinの唯一の賭けとすべきではない。しかし、だからといってTencentがユーザーの数を利益に変換する方法を見いだすことはない、というわけではない。結局のところ、この企業はAOLとMicrosoftが成果を上げることのできなかったインスタントメッセージで一発当ててみせた企業なのだから。

クライアント

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
*会社名、人名、プロダクト名などの固有名詞は英語名のまま。日本の人名や会社名の場合は日本語表記。
(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
・conference:カンファレンス
・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
・user:ユーザ
・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

備考

http://technode.com/2012/12/12/is-gaming-to-be-weixins-salvation/
依頼者プロフィール欄の翻訳ガイドラインに沿って翻訳してください。

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