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[英語から日本語への翻訳依頼] Game VenturesのHowzat、100万人のアクティブユーザーを記録、その秘密を明かす 本日、Game Venturesの創始者であるZa...

この英語から日本語への翻訳依頼は yakuok さん zhizi さん keydaimon さん kenny2030 さんの 4人の翻訳者によって翻訳され、合計 10件の翻訳が投稿されました。 依頼の原文の文字数は 2493文字 で、翻訳完了までにかかった時間は 14時間 14分 です。

startupdatingによる依頼 2012/05/06 21:53:14 閲覧 1686回
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Game Ventures’ Howzat Hits 1 Million Active Gamers, Shares Some Secret Sauce

Today Zaki Mahomed, founder of Game Ventures, shared a graph on his Facebook showing that Howzat, a Facebook Cricket sport game, had crossed the one million active users mark. The screenshot graph shows a linear increment in monthly active users. It’s good growth to have as an entrepreneur, so I asked Zaki what’s the secret behind it. He didn’t hesitate to reply, saying,

We take user actions seriously. Understanding the levers of your product and then building for retention. It’s not easy so most people don’t like it.

yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2012/05/07 03:18:15に投稿されました
Game VenturesのHowzat、100万人のアクティブユーザーを記録、その秘密を明かす

本日、Game Venturesの創始者であるZaki Mohamed氏は、彼のFacebookページ上でグラフを掲載し、Facebook上のクリケット・スポーツゲームのHowzatがアクティブユーザー100万人のラインを超えたことを明かした。グラフのスクリーンショットには、月間アクティブユーザー数の上昇線を示されている。事業家として非常に理想の成長であるため、私はZakiにこの成長の裏に隠された秘密について聞いてみた。彼は躊躇することなく、以下のように応えてくれた:

我々はユーザーの反応を真剣にとらえている。自身の製品の立ち位置を理解し、維持し続けるために構築を行う。それは決してたやすいことではなく、多くの人々が好むものではない。
yakuok
yakuok- 12年以上前
訂正をお願い致します → グラフのスクリーンショットには、月間アクティブユーザー数の上昇線が示されている。
startupdating
startupdating- 12年以上前
いつもありがとうございます。了解しました。
keydaimon
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2012/05/06 22:09:24に投稿されました
ゲームベンチャー社のHowzatは1億人のアクティブゲームユーザが参加している(当社調べ)。

ゲームベンチャー社の創設者Zaki Mahomed氏は,自らのフェイスブックにHowzatとフェイスブッククリケットスポーツゲームのアクティブユーザ数が1億人を超えたグラフを掲載した。スクリーンショット上のグラフによるとアクティブユーザが毎月,線形(一次関数的)に増加している。企業家としては順調な伸びであるため,成功の秘訣をZaki氏に伺ってみると,隠す様子もなく以下のように話した。

我々は真摯にユーザの反応を受け止めている。つまり,自ら作り出した製品にあるスイッチの意味をよく理解し,維持するための仕組みを作る。維持しつづけることは簡単ではないので,好まれない方法である。

But that didn’t explain too much. I was curious to understand how exactly he did it. I believe most entrepreneurs would want to know, so I pressed for examples.

yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2012/05/07 03:21:10に投稿されました
だが、それでは秘密の種明かしと言うには物足りない。私は彼がそれをどのように行ったのかを知りたかったのだ。多くの事業家も知りたいところだと思ったため、私は彼に例を挙げてもらうよう詰め寄ってみた。
keydaimon
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2012/05/06 22:13:09に投稿されました
だが,この説明だけでは十分ではない。実際にZaki氏がどのような行動をとったのかに興味があった。多くの起業家も知りたいに違いないと信じ,具体例を教えてもらえないかとお願いした。

Zaki says that the multiplayer mode for Howzat is very popular. It is a game mode where four gamers can play together and compare scores in real-time. But for obvious reasons, it sucks to be a loser. So usually, half way through the game, the bottom two guys who are getting whipped badly have little chance to recover which makes quitting common. And that isn’t too good for the game. To cater to the user behavior, Zaki and co designed a new multiplayer mode which automatically knocks out the lowest player every three minutes or so. It makes the game more competitive which he says leads to gamer retention.

yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2012/05/07 03:30:20に投稿されました
Zakiは、Howzatのマルチプレイヤー・モードは非常に人気があると述べた。これは、ゲーマー4名が共にプレイすることができ、実際に獲得したスコアを競い合うことができるゲームモードである。だが、明らかな理由ではあるが、敗者になるのはみっともない。通常、ゲームの途中で、やり込められている最下位の2名に与えられる復活のチャンスは限られており、ゲームプレイの放棄がよく見られるのはそこにある。このユーザーの癖を考慮し、Zakiと彼の企業は、最下位のプレイヤーをおよそ3分毎に自動的に脱落させるという新たなマルチプレイヤー・モードを生み出した。これによって、ゲームがより競争の激しいものとなり、これがゲーマーを維持する要因となるのだ、と彼は述べている。
kenny2030
評価 50
翻訳 / 日本語
- 2012/05/07 08:58:13に投稿されました
Howzatのマルチプレイヤーモードはとても人気がある、とZakiは言う。これは4人のプレイヤーが参加し、リアルタイムでスコアを競うというモードである。当たり前のことではあるが、負けるのは嫌な気分だ。したがって通常、ゲームが半分ほど進行すると大きく負けている下位のプレイヤー2人はこれを取り返して勝つ見込みがないため、大抵はプレイをやめてしまう。そしてこれはゲームにとって良いことでは決してない。このユーザーの傾向に対応するため、Zakiとその仲間たちは新しいマルチプレイヤーモードをデザインした。3分ほどの時間毎に最下位のプレイヤーが自動的に負けとなるのである。このおかげでゲーム内での競争が激しくなり、彼が言うところではこれがゲーマーたちを引きつけるのだという。

And just last week, Howzat saw a four percent drop in new user growth. The team pinpointed the problem to a new video ad campaign which they ran on Howzat. Every Howzat gamer, new or regular, would see that video ad. The new players who aren’t impressed usually opted to quit the game. So currently, advertisements are only shown to regular gamers who are already hooked in. New gamers won’t be able to see the ad until they become regulars. Zaki shared more info about his own operation at Game Ventures:

yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2012/05/07 03:38:17に投稿されました
そしてつい先週、Howzatの新たなユーザー成長に4%の下落が見られた。開発チームは、Howzat
内で流した新たな動画広告キャンペーンがこの問題につながったのだ、と指摘している。Howzatのゲーマーはほぼ全員が新しいプレイヤーかレギュラープレイヤーであり、その動画広告を見るはずである。悪い印象を抱いてしまった新しいプレイヤーは、通常、ゲームをプレイすること自体をやめてしまう。よって現在では、そのような広告類は、ゲーム中毒のレギュラーメンバーにのよってのみ閲覧・視聴が可能な設定となっている。Zakiは、Game Venturesでの彼独自の運営法についての情報もまたシェアしてくれた:
yakuok
yakuok- 12年以上前
2行目、中途半端な部分で改行されてしまいました。失礼致しました。
startupdating
startupdating- 12年以上前
大丈夫です。ありがとうございます。
zhizi
評価 68
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2012/05/07 11:43:14に投稿されました
つい先週のことだが、Howzat の新規ユーザー数が4%下がった。Howzat チームはその問題が同サイトの新しいビデオ広告キャンペーンであることを突き止めた。そのビデオ広告は、新規であろうとレギュラーであろうと、Howzat のゲーマー皆に表示されていた。それに感心しない新しいゲーマーは大抵の場合ゲームをやめてしまう。だから、今はすでにゲームに夢中になっているレギューラーの人だけに広告を表示している。新規ゲーマーはレギューラーになるまでビデオ広告を見ることはない。Zaki は、自身の事業について Game Ventures でさらに話をしてくれた。
zhizi
zhizi- 12年以上前
すいません。一番最後の文章を次のように修正します。よろしくお願いします。
「Zaki は、Game Ventures の運営についてさらに話をしてくれた。」
startupdating
startupdating- 12年以上前
いつもありがとうございます。了解しました。

Retention is everything. Identify 10, 20, 30 levers for your app and
track them obsessively. Track them when you ship product, track them daily, and make someone own each of them. Internally, we have maybe 15 metrics we track and they are divided between three or four people.

We also briefly chatted about Game Ventures’ future plan. Zaki told me that Howzat will be available on mobile and tablet soon and is shifting its focus from Facebook to a more multi-platform approach. While the game commands over a million active users, monetizing it is still a challenge, especially for a live action game like Howzat.

yakuok
評価 66
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2012/05/07 03:49:35に投稿されました
維持力が全てである。自身のアプリの10、20、30のレベルを認識し、それらの経過を強いこだわりをもって追っていくべきである。製品を発送したらそれらを追い、毎日追い続け、そして誰かに自分の製品の全てを入手してもらう。内部的に見ると、我々はおそらく、15の情報を追っており、各々3~4名の人々の間で振り分けられている。

我々はまた、Game Venturesの将来展望についても語った。Howzatが間もなくモバイル機器とタブレット上で利用可能になること、そして企業の焦点を、Facebookからさらに多くのマルチプラットフォームアプローチへと転換していくことを、Zakiは私に教えてくれた。Howzatは100万以上のアクティブユーザー数を誇っているが、ゲームを課金化するにはまだ多くの課題が残っており、特にHowzatのようなライブアクションゲームにとっては難しい課題と見られる。
zhizi
評価 68
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2012/05/07 12:07:33に投稿されました
一番大事なのはユーザーを保持することだ。自身のアプリで、10、20、30のレバーを突き止め、常に追跡するべきだ。プロダクトを出したらそのプロダクトを毎日追跡するべきだ。そしてそれらの追跡は誰かが分担をして行なうべきである。社内には約15の追跡基準があり、3~4人が分担して追跡をしている。

Game Ventures の今後の計画についても大まかに話を聞いた。Zaki によると、Howzat はまもなくモバイルやタブレットでも利用できるようになり、Facebook から複合プラットフォームにシフトしていく予定だそうだ。同ゲームには100万人を超えるアクティブユーザーがいるが、依然としてゲームの収益化は課題として残っている。Howzat のようなライブのアクションゲームにとっては難しい問題だ。

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2015/01/21 数字表記についてアップデート済
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