[英語から日本語への翻訳依頼] 次回のフェイスブックAPI変更はソーティング・ゲーム・ジャンルでバイラル拡散性を復活させる 2011年7月19日 ソーシャル・ゲームのマーケットは...

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gblgによる依頼 2011/08/07 13:46:28 閲覧 1151回
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Upcoming Facebook API Changes Bring Back Virality By Sorting Game Genres
July 19th, 2011


“There is a massive amount of value creation still going on here,” he says, defending Facebook’s games platform against arguments that the social games market is dying. “Social games are driving the revenue on mobile, the revenue on web. If you’re not building social games on a platform, you’re building for a shrinking market.”

gloria
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- 2011/08/07 14:17:48に投稿されました
次回のフェイスブックAPI変更はソーティング・ゲーム・ジャンルでバイラル拡散性を復活させる
2011年7月19日

ソーシャル・ゲームのマーケットは死につつあるという議論に対して、フェイスブック・ゲームのプラットフォームを擁護しながら彼は言う:「価値創造はまだ続いてを、たくさんある。」「ソーシャル・ゲームはモバイル上の収益、ウェブ上の収益を動かす。プラットフォーム上にモバイル・ゲームを作らないなんて、縮小マーケットを作っているに等しい。」
monagypsy
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- 2011/08/07 17:49:43に投稿されました
近づくFacebookのAPI変更は、ゲームジャンルを分類する事によってウィルス性に戻る
2011年7月19日

「ここでは大規模な評価価格の作成が未だ行われています。」ソーシャルゲーム市場は衰退しているという議論に対してFacebookのゲームプラットフォームを擁護し、彼は述べている。「ソーシャルゲームはモバイルでの収益、ウェブでの収益を生み出しています。もしあなたがプラットフォームにソーシャルゲームを構築していないなら、あなたは縮小する市場のために構築しています。」
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Ryan breaks out key examples from the top 10 to 12 game developers that Facebook pays special attention to. Aside from the usual suspects of Zynga, Playdom, Crowdstar and Playfish, there were shoutouts to 6waves (now 6waves Lolapps), Kabam, Kixeye, PopCap, GSN, Digital Chocolate, Wooga, Double Down Casino and Playtika. Ryan characterizes most of these — with the notable exception of PopCap — as young companies that didn’t even exist four years ago, and now many of them are making successful exits or raising large amounts of capital. So clearly, he argues, there’s still a lot of growth to be had on Facebook and other platforms for developers looking to enter the social games space.

gloria
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- 2011/08/07 14:19:01に投稿されました
ライアンはフェイスブックが特に関心を持っているトップ12のゲーム開発者から一例を挙げる。いつも名が挙がるZynga、プレイダム、クラウドスター、プレイフィッシュの他に、6waves(現6waves Lolapps)、カバム、Kixeye、ポップキャップ、GSN、デジタル・チョコレート、ウーガ、ダブル・ダウン・カジノ、プレイティカの名が上げられていた。ライアンはこれらの多く-ポップキャップには注目すべき違いがあるが-を、4年前には存在すらしなかった若い会社とみなし、その多くが今良い結果を出したり多額の資金調達を得たりしている。ソーシャル・ゲーム界に入ろうとしている開発者にとって、フェイスブックや他のプラットフォーム上での成長はまだまだたくさん期待できる、彼ははっきり断言する。
monagypsy
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- 2011/08/07 18:08:16に投稿されました
Ryanは、Facebookが特別に注目するトップ10-12のゲームデベロッパーから主要な例を挙げている。Zynga、Playdom、Crowdstar、Playfishの在来の邪推は別として、6waves(現在6waves Lolapps)、Kadam、Kixeye、PopCap、GSN、Digital Chocolate、Wooga、Double Down Casino、Playtikaは大声で語られていた。Ryanはこれらほとんどを-PlpCapを除外して-4年後には存在すらしていないが、現在成功を手にしているか、資本を大きく引き上げている会社と特徴づけている。そして明確に、Facebookとその他のプラットフォームは、ソーシャルゲーム分野に参入する事を目論むデベロッパーのために、まだ多くの成長の余地があると論じている。
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The key is how developers should approach entry. Ryan breaks it out into four points: massive/relevant scale, multiple discoverability options, efficient monetization and continued improvement over time. Ryan says that a game can still find success with hundreds of millions of general users (massive scale), but the emerging trend Ryan wants to see more of is developers succeeding by attracting a smaller, more dedicated audience (relevant scale).

gloria
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- 2011/08/07 17:10:17に投稿されました
キーは、開発者がどのようにエントリーにアプローチするかだ。ライアンはそれを4つのポイントに分解する:
量的/関連規模、複数発見可能性オプション、効率的収益化、そして時間をかけた継続的改善。ライアンは、ゲームはまだまだ何億人もの一般ユーザーを得て成功する可能性があるが(量的規模)、ライアンがもっと見たいと思う表面的なトレンドは、開発者が小規模でより熱心な視聴者を惹きつけることで成功を収めることだ(関連規模)。
monagypsy
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- 2011/08/07 18:22:05に投稿されました
鍵となるのは、デベロッパーがどのように参入へとアプローチすべきかである。Ryanは4つのポイントに分けている:
大規模/適切なスケール、複数の発見オプション、効率的なマネタイズと継続的なオーバータイムの向上。Ryanは、ゲームはまだ何百万人もの通常ユーザー(大規模スケール)で成功することができると述べているが、Ryanが望むトレンドとは、デベロッパーがより小さく、より特定の視聴者(適切なスケール)を引きつける事によって成功する事である。
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Efficient monetization and continued improvement are areas where Ryan sees Facebook stepping up its game to help developers. To the first point, there’s Facebook Credits, which Ryan says is a logical improvement over fragmented payments systems of the old platform. As for continued improvement, Ryan says that Facebook is always looking to improve — which is why the terms of service and APIs change frequently in the games space.

gloria
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- 2011/08/07 17:10:55に投稿されました
効率的収益化と継続的改善は、フェイスブックが開発者を支援しながらゲームをステップアップさせているとライアンがみなすエリアだ。第一点は、フェイスブック・クレジットがあることだ。ライアンはこれを古いプラットフォームの断片化された支払いシステムを論理的に改善している、と言う。フェイスブックはいつも改善の道を探している、とライアンは言う-これが、ゲームのスペース内でサービスの条件とAPIが頻繁に変更される理由だ。
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Going forward this year, Ryan says that Facebook hopes to restore a lot of the virality that games lost following the crackdown on the news feeds and other channels from last year. By working with developers, he hopes to help games find better ways of generating the kinds of news stories that players’ friends will want to click on. On Facebook’s side, the team is looking into sorting games by genre in a way that allows the platform to suggest games of similar genre to dedicated players. For example, by playing hidden object games, Facebook would know to show you ads for other hidden object games instead of ads for fashion games.

gloria
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- 2011/08/07 17:11:41に投稿されました
今年中にいずれ、フェイスブックは昨年からニュースフィードと他のチャンネルでの取り締まりの結果ゲームが失ったバイラリティの多くを復元したいと願っている、とライアンは言う。開発者とともに働くことで、彼はプレーヤーのフレンドがクリックしたくなる新しいタイプのストーリーを作り出すよりよい道を見出す支援をしたいと願っている。フェイスブック側では、チームはプラットフォームが熱心なプレーヤーに類似のジャンルのゲームを提案できるようにする方法をジャンル毎に蓄積していこうとしている。たとえば、隠れたものを探すゲームでは、フェイスブックはファッション・ゲームの広告ではなくて別の隠れたもの探しゲームの広告を見せるだろう。
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Ryan’s plea to developers is simple: Make more games in more genres, and stop copying each other. The days of monetizing by making a clone of a clone are over, he says. He broke out some areas where genre-specific games have succeeded — notably “midcore” and “hardcore” games like Zynga’s Empires & Allies or Kixeye’s Battle Pirates — and then listed some genres where there’s almost nothing on Facebook so far:

gloria
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- 2011/08/07 17:12:07に投稿されました
ライアンが開発者に対して願うことはシンプルだ:もっと多くのジャンルでもっと多くのゲームをつくり、お互いにコピーするのをやめることだ。クローンからクローンを作って収益化できた時代はもう終わった、と彼は言う。彼はジャンル特化ゲームが成功したエリアをいくつか例に挙げる-得にZyngaのエンパイヤ&アリーやKixeyeのバトル・パイレーツのような「ミッドコア」あるは「ハードコア」のゲーム-そして今までフェイスブックに全くなかったようなジャンルまで挙げている:
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Fishing — There’s only one actual fishing game on the platform so far.
Christian — An untapped market, as 42% of the United States is evangelical.
Urban — By which Ryan means games that speak authentically to that audience.
Role-Playing Games — Here, Ryan characterizes RPGs as Diablo (not Mafia Wars)
Fighting — A genre that’s just starting to take off.
Romance — A very big literary category, and yet there are no social games for it (we’re not sure if It Girl counts)
First-Person Shooter — So far, there are only two, but Ryan admits that there are limitations on this genre that come from the browser.

gloria
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- 2011/08/07 17:12:37に投稿されました
フィッシング-今まで、プラットフォーム上に実際にフィッシング・ゲームは1つしかなかった。
クリスチャン-未開発のマーケット。アメリカの人口の42%は福音はプロテスタントなので。
アーバン-ライアンが言うには、本当に視聴者に対して話しかけるゲーム。
ロールプレイング・ゲーム-ここでは、ライアンはRPGを「ディアブロ」とみなす(マフィア・ウォーズではない)
ファイティング-これからスタートしようとしているジャンル。
ロマンス-非常に大きな文学的カテゴリで、このジャンルのソーシャル・ゲームはない(イット・ガールがこれに含まれるのかはわれわれはよく知らない)
ファースト・パーソン・シューター-今までのところ、2つだけあるが、ライアンが言うには、このゲームにはブラウザから来る制限がある。
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A final point raised during the Q&A dealt with where Facebook sees the Asian and Turkish markets going. Ryan responds that Facebook sees Asia as the fastest-growing market for the platform, but there’s still the challenge of being banned in China. Other countries in the region, however, are currently expanding — such as Korea. As for Turkey, Ryan says Facebook struggles with payment options for developers. The platform is working with Peak Games, however, to improve user acquisition in the region. Brazil is also an emerging market for Facebook games, which is why there’s a big push to localize games in Portuguese.

gloria
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- 2011/08/07 17:13:17に投稿されました
フェイスブックがアジアとトルコのマーケットで見る問題のQ&Aの間に挙げられた最後のポイント。ライアンは、フェイスブックはアジアはプラットフォームの最速成長マーケットであるが、中国で禁止されているという問題がチャレンジ課題として残っている、と言う。しかしアジアの他の国、たとえば韓国では現在マーケットは拡大している。トルコについては、フェイスブックは開発者のための支払いオプションの問題と格闘している、とライアンは言う。プラットフォームはピーク・ゲームズで作動しているが、これはこの地域でのユーザー獲得を改善するためだ。ブラジルもフェイスブック・ゲームで浮上してきているマーケットだ。なぜならゲームのポルトガル語ローカライズに大きな後押しがあるからだ。
gblg
gblg- 13年弱前
ありがとうございます。

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