Size Of Japan’s Market For Mobile Content Reaches US$8.8 Billion In 2012. Games: US$5.1 Billion.
Japan’s Mobile Content Forum (MCF) has issued a new report that includes a number of interesting statistics on this country’s mobile industry.
According to the MCF, Japan’s market for mobile gaming reached roughly US$5.1 billion in 2012.
I translated the key information of the report into English.
According to the MCF, the market for mobile commerce and content combined in Japan was sized at 2.3507 trillion yen in 2012 (US$24.4 billion), up a very handsome 23% from 2011.
Within that US$24.4 billion market, mobile content accounted for US$8.8 billion:
日本のモバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)は、この国の携帯産業に関する多くの興味深い統計を含む新しいレポートを発行した。
MCFによると、2012年のモバイルゲームの日本の市場規模は、およそ51億米ドルに達した。.
このレポートの重要な情報を英語に翻訳した。
MCFによると、2012年の日本のモバイル商取引及びコンテンツを合わせた市場規模は、2兆3507億円(244億米ドル) で、2011年から23%とかなりのアップだ。
244米ドル市場のうち、モバイルコンテンツは88億米ドルを占めた:
日本のMobile Content Forum (MCF)は同国のモバイル業界の数々の興味深い統計を含む報告書を出した。
MCFによると、日本のモバイルゲーム市場は2012年には約51億米ドル規模に達した。
私は報告書の重要な情報を英語に翻訳した。
MCFによると、2012年の日本におけるモバイルコマースおよびコンテンツを合わせた市場の規模は2兆3507億円(244億米ドル)で、2011年から23%の非常に高い伸びを記録した。
その244億米ドル市場のうち、モバイルコンテンツは88億米ドルを占めた:
The market just for mobile content in Japan in 2012 was still bigger on feature phones (US$5 billion), but it contracted by 27% when compared to a year before.
That difference was overcompensated by the respective market on smartphones, which grew 4.6-fold year-on-year to reach US$3.8 billion:
What about games inside this mobile content market?
The size of the market for gaming on feature phones in Japan in 2012 reached around US$2.4 billion: roughly US$2 billion for social games, and another US$410 million for mobile games (titles that are not distributed through social gaming networks like GREE or Mobage).
Observe how both sub-segments shrank year-on-year on feature phones:
その違いは、スマートフォンに関してはそれぞれの市場で過度に補償されたものだが、 前年比4.6倍に成長し、38億米ドルに達した:
このモバイルコンテンツ市場のうちゲームはどうなのか?
2012年の日本のフィーチャーフォンに関するゲーム市場規模は、約24億米ドルに達した。おおまかに、20億米ドルがソーシャルゲーム、残りの4.1億米ドルがモバイルゲームであった(GREEやMovageのようなソーシャルゲームネットワークを通じて配布されていないタイトル)。
フィーチャーフォンにおいてサブ部門が共に前年比で縮小:
この差額は、前年比で4.6倍の38億米ドルに達した、同市場のスマートフォンにより十分すぎるほど補われた:
ではモバイルコンテンツ市場におけるゲームはどうだろうか?
2012年の日本のフィーチャーフォンのゲーム市場規模は約24億米ドルに達した: 約20億米ドルがソーシャルゲームで、さらに4億1000万米ドルがモバイルゲームである(GREEやMobageといったソーシャルゲームネットワークで流通されていないタイトル)。
フィーチャーフォンにおいて両方のカテゴリーで前年比で縮小していることに注目。
On the smartphone side, the gaming segment reached US$2.7 billion for all game-related content (here, the MCF doesn’t make a special distinction).
This segment on smartphones grew 5.4-fold year-on-year:
As a summary, the Japanese market for mobile gaming in 2012 reached US$5.1 billion overall, according to the MCF: US$2.4 billion on feature phones, and US$2.7 billion on smartphones.