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[Translation from English to Japanese ] Size Of Japan’s Market For Mobile Content Reaches US$8.8 Billion In 2012. Gam...
Original Texts
Size Of Japan’s Market For Mobile Content Reaches US$8.8 Billion In 2012. Games: US$5.1 Billion.
Japan’s Mobile Content Forum (MCF) has issued a new report that includes a number of interesting statistics on this country’s mobile industry.
According to the MCF, Japan’s market for mobile gaming reached roughly US$5.1 billion in 2012.
I translated the key information of the report into English.
According to the MCF, the market for mobile commerce and content combined in Japan was sized at 2.3507 trillion yen in 2012 (US$24.4 billion), up a very handsome 23% from 2011.
Within that US$24.4 billion market, mobile content accounted for US$8.8 billion: The market just for mobile content in Japan in 2012 was still bigger on feature phones (US$5 billion), but it contracted by 27% when compared to a year before.
That difference was overcompensated by the respective market on smartphones, which grew 4.6-fold year-on-year to reach US$3.8 billion:
What about games inside this mobile content market?
The size of the market for gaming on feature phones in Japan in 2012 reached around US$2.4 billion: roughly US$2 billion for social games, and another US$410 million for mobile games (titles that are not distributed through social gaming networks like GREE or Mobage).
Observe how both sub-segments shrank year-on-year on feature phones: On the smartphone side, the gaming segment reached US$2.7 billion for all game-related content (here, the MCF doesn’t make a special distinction).
This segment on smartphones grew 5.4-fold year-on-year:
As a summary, the Japanese market for mobile gaming in 2012 reached US$5.1 billion overall, according to the MCF: US$2.4 billion on feature phones, and US$2.7 billion on smartphones.
Japan’s Mobile Content Forum (MCF) has issued a new report that includes a number of interesting statistics on this country’s mobile industry.
According to the MCF, Japan’s market for mobile gaming reached roughly US$5.1 billion in 2012.
I translated the key information of the report into English.
According to the MCF, the market for mobile commerce and content combined in Japan was sized at 2.3507 trillion yen in 2012 (US$24.4 billion), up a very handsome 23% from 2011.
Within that US$24.4 billion market, mobile content accounted for US$8.8 billion: The market just for mobile content in Japan in 2012 was still bigger on feature phones (US$5 billion), but it contracted by 27% when compared to a year before.
That difference was overcompensated by the respective market on smartphones, which grew 4.6-fold year-on-year to reach US$3.8 billion:
What about games inside this mobile content market?
The size of the market for gaming on feature phones in Japan in 2012 reached around US$2.4 billion: roughly US$2 billion for social games, and another US$410 million for mobile games (titles that are not distributed through social gaming networks like GREE or Mobage).
Observe how both sub-segments shrank year-on-year on feature phones: On the smartphone side, the gaming segment reached US$2.7 billion for all game-related content (here, the MCF doesn’t make a special distinction).
This segment on smartphones grew 5.4-fold year-on-year:
As a summary, the Japanese market for mobile gaming in 2012 reached US$5.1 billion overall, according to the MCF: US$2.4 billion on feature phones, and US$2.7 billion on smartphones.
Translated by
yyokoba
日本のモバイルコンテンツ市場が2012年に88億米ドルに届く。ゲーム市場は51億米ドル。
日本のMobile Content Forum (MCF)は同国のモバイル業界の数々の興味深い統計を含む報告書を出した。
MCFによると、日本のモバイルゲーム市場は2012年には約51億米ドル規模に達した。
私は報告書の重要な情報を英語に翻訳した。
MCFによると、2012年の日本におけるモバイルコマースおよびコンテンツを合わせた市場の規模は2兆3507億円(244億米ドル)で、2011年から23%の非常に高い伸びを記録した。
その244億米ドル市場のうち、モバイルコンテンツは88億米ドルを占めた:
日本のMobile Content Forum (MCF)は同国のモバイル業界の数々の興味深い統計を含む報告書を出した。
MCFによると、日本のモバイルゲーム市場は2012年には約51億米ドル規模に達した。
私は報告書の重要な情報を英語に翻訳した。
MCFによると、2012年の日本におけるモバイルコマースおよびコンテンツを合わせた市場の規模は2兆3507億円(244億米ドル)で、2011年から23%の非常に高い伸びを記録した。
その244億米ドル市場のうち、モバイルコンテンツは88億米ドルを占めた:
2012年における日本のモバイルコンテンツに限った市場は、フィーチャーフォン(50億米ドル)がまだ大きいが、前年と比べると27%縮小した。
この差額は、前年比で4.6倍の38億米ドルに達した、同市場のスマートフォンにより十分すぎるほど補われた:
ではモバイルコンテンツ市場におけるゲームはどうだろうか?
2012年の日本のフィーチャーフォンのゲーム市場規模は約24億米ドルに達した: 約20億米ドルがソーシャルゲームで、さらに4億1000万米ドルがモバイルゲームである(GREEやMobageといったソーシャルゲームネットワークで流通されていないタイトル)。
フィーチャーフォンにおいて両方のカテゴリーで前年比で縮小していることに注目。
この差額は、前年比で4.6倍の38億米ドルに達した、同市場のスマートフォンにより十分すぎるほど補われた:
ではモバイルコンテンツ市場におけるゲームはどうだろうか?
2012年の日本のフィーチャーフォンのゲーム市場規模は約24億米ドルに達した: 約20億米ドルがソーシャルゲームで、さらに4億1000万米ドルがモバイルゲームである(GREEやMobageといったソーシャルゲームネットワークで流通されていないタイトル)。
フィーチャーフォンにおいて両方のカテゴリーで前年比で縮小していることに注目。
スマートフォンのほうでは、ゲーム市場は全てのゲーム関係コンテンツで27億米ドルに達した(MCFはこれについてはソーシャルの区別をしていない)。
スマートフォンのこの区分は前年比で5.4倍に成長した。
まとめると、MCFによる日本の2012年におけるモバイルゲーム市場は全体で51億米ドルに達した: フィーチャーフォンは24億米ドルで、スマートフォンは27億米ドルだった。
スマートフォンのこの区分は前年比で5.4倍に成長した。
まとめると、MCFによる日本の2012年におけるモバイルゲーム市場は全体で51億米ドルに達した: フィーチャーフォンは24億米ドルで、スマートフォンは27億米ドルだった。
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yyokoba
Senior
日本語<>英語