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Rating: 61 / Native Japanese / 0 Reviews / 22 Aug 2013 at 12:05
The market just for mobile content in Japan in 2012 was still bigger on feature phones (US$5 billion), but it contracted by 27% when compared to a year before.
That difference was overcompensated by the respective market on smartphones, which grew 4.6-fold year-on-year to reach US$3.8 billion:
What about games inside this mobile content market?
The size of the market for gaming on feature phones in Japan in 2012 reached around US$2.4 billion: roughly US$2 billion for social games, and another US$410 million for mobile games (titles that are not distributed through social gaming networks like GREE or Mobage).
Observe how both sub-segments shrank year-on-year on feature phones:
2012年における日本のモバイルコンテンツに限った市場は、フィーチャーフォン(50億米ドル)がまだ大きいが、前年と比べると27%縮小した。
この差額は、前年比で4.6倍の38億米ドルに達した、同市場のスマートフォンにより十分すぎるほど補われた:
ではモバイルコンテンツ市場におけるゲームはどうだろうか?
2012年の日本のフィーチャーフォンのゲーム市場規模は約24億米ドルに達した: 約20億米ドルがソーシャルゲームで、さらに4億1000万米ドルがモバイルゲームである(GREEやMobageといったソーシャルゲームネットワークで流通されていないタイトル)。
フィーチャーフォンにおいて両方のカテゴリーで前年比で縮小していることに注目。
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