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Rating: 53 / Native Japanese / 0 Reviews / 22 Aug 2013 at 14:02
The market just for mobile content in Japan in 2012 was still bigger on feature phones (US$5 billion), but it contracted by 27% when compared to a year before.
That difference was overcompensated by the respective market on smartphones, which grew 4.6-fold year-on-year to reach US$3.8 billion:
What about games inside this mobile content market?
The size of the market for gaming on feature phones in Japan in 2012 reached around US$2.4 billion: roughly US$2 billion for social games, and another US$410 million for mobile games (titles that are not distributed through social gaming networks like GREE or Mobage).
Observe how both sub-segments shrank year-on-year on feature phones:
2012年における日本のモバイルコンテンツのみの市場は、フィーチャーフォンに関してはまだ大きかったが(50億米ドル)、前年比27%まで縮小した。
その違いは、スマートフォンに関してはそれぞれの市場で過度に補償されたものだが、 前年比4.6倍に成長し、38億米ドルに達した:
このモバイルコンテンツ市場のうちゲームはどうなのか?
2012年の日本のフィーチャーフォンに関するゲーム市場規模は、約24億米ドルに達した。おおまかに、20億米ドルがソーシャルゲーム、残りの4.1億米ドルがモバイルゲームであった(GREEやMovageのようなソーシャルゲームネットワークを通じて配布されていないタイトル)。
フィーチャーフォンにおいてサブ部門が共に前年比で縮小:
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