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yakuok (yakuok) 翻訳実績

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PAGE 119-1
5 Finally, noted Eisenhardt, the fast kids thoroughly integrated strategies and tactics, juggling budgets, schedules, and options simultaneously. The slow kids examined strategy in a vacuum, and were more likely to trip over details on implementing decisions.

SLEEPLESS IN SEATTLE
Gates is famously hyperactive, a characteristic that proved extremely valuable in the computer business. At times it seems he finds it almost impossible to sit still, and his habit of rocking back-wards and forwards when he is talking or thinking is well known within the industry. As a businessman, too, Gates was restless, a trait that helped Microsoft avoid the sort of complacency that afflicted rivals such as IBM.

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ページ 119-1
5.最後に、素早く学ぶ者たちは、戦略そして戦法を完璧なまでに統合しており、予算、スケジュール、そしてオプションを同時に巧みに処理していた、とアイゼンハルトは述べている。学ぶのが遅い者たちは、戦略を孤立考察し、決定をする上での細かな情報などでつまづく可能性がより大きかった。

シアトルの眠れぬ夜
ゲイツは活動過多な人物として知られており、これはコンピュータービジネス界で非常に貴重とされる人格であることが証明された。彼は時に、座っていることさえままならないと見られており、彼が話している最中や思考中に体を前後に揺らす癖は産業内の話題でもある。ビジネスマンとしても、ゲイツは落ち着かない人物として知られており、IBMなどのライバルを悩ませた自己満足などをマイクロソフトが避けることができた特性でもある。

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PAGE 118-3
3 The slow decision makers also considered fewer alternatives than their faster counterparts, and minutely dissected each alternative while the greyhounds considered batches of options at the same time.

4 The slowcoaches were 'stymied by conflict', with constant delays; whereas the bullets thrived on conflict, which they saw as a natural and desirable part of the process, but the senior decision maker was also prepared to step in if needed and make a decision. These companies also relied on 'an older and more experienced' mentor for advice, whereas the slow decision makers had no such advisers.

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ページ 118-3
3.意思決定が遅い者はまた、素早く意思決定ができる者とは相対し、選択肢を十分考慮しておらず、素早く意思決定ができる優良な者が多くのオプションを一度に考慮していたことに対して、劣者は1分おきに各選択肢を切り離していた。

4.悠長に行動する者はその遅れによってしばしば「窮地に追いやられた」。一方、プロセスの上で自然で望ましいとされたその窮地で、弾丸は飛躍した。が、上位意志決定者もまた必要であれば介入し、意思決定を行うつもりであった。これらの企業は「上位かつより経験豊富な」助言者からの助言をも重要視していたが、意思決定の遅い者にはそのような助言者などは存在しなかった。

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PAGE 118-1
THE NIMBLE ORGANIZATION
Research tends to support Gates' view. Take, for example, the prize-winning California Management Review article by Stanford professor Kathleen Eisenhardt, 'Speed and Strategic Choice: How Managers Accelerate Decision Making'.

The famous article drew on the author's study (with her University of Virginia colleague, Jay Bourgeois) of decision makers in 12 computer firms in Silicon Valley. They found that the slower companies took 12-18 months to achieve what the faster companies managed in just 2-4 months.

In the article, Eisenhardt highlighted five major distinctions between the two groups:

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敏捷な企業
研究はゲイツの視点を支持する傾向にある。スタンフォード大学のキャサリン・アイゼンハート教授のカリフォルニアマネジメントレビューの受賞記事「速度と戦略の選択肢:いかにマネジャーが意思決定を早めることができるのか」、がその例に挙げられる。

著者の研究(彼女のバージニア大学の同輩、ジェイ・ブルジョワとの共同研究)の有名な記事内で、シリコンバレーの12のコンピューター企業の意志決定者について記述されている。彼らは、意思決定が敏速な企業が2~4ヶ月を費やし処理する作業を、意思決定の遅い企業では12~18ヶ月もの時間を要している、との研究結果を述べている。

この記事内で、アイゼンハートは、これらの2つのグループ間に見られる5つの主要相違点を強調している。

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How To Deconstruct Almost Anything
My Postmodern Adventure
by Chip Morningstar
June 1993
"Academics get paid for being clever, not for being right."
This is the story of one computer professional's explorations in the world of postmodern literary criticism. I'm a working software engineer, not a student nor an academic nor a person with any real background in the humanities. Consequently, I've approached the whole subject with a somewhat different frame of mind than perhaps people in the field are accustomed to. Being a vulgar engineer I'm allowed to break a lot of the rules that people in the humanities usually have to play by, since nobody expects an engineer to be literate. Ha. Anyway, here is my tale.

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ほぼ全てのものをどのようにして解体するか
私の脱近代期に向けての冒険
チップ・モーニングスター著
1993年6月
「学究者は、正当であるからではなく、賢明であるが故に恩恵を受けるのだ。」
これは、ポストモダン期の文芸評論界における或る1人のコンピューター専門家の探求についての話である。私は現役のソフトウェアエンジニアであり、学生でもなければ学究者でもなく、人文学における確かな背景を持ち備える人物でもない。従って、私のこの全体的な題目に対してのアプローチは、この分野に長ける人々が慣れ親しんだ方法とは多少なりとも異なっているかもしれない。私は庶民のエンジニアであるため、人々は私が教養を身に着けている人物とは思っておらず、人文学に長ける人々が通常追随しなければならない仕来りの数々を私は潰していくことができた。とにかく、これが私の物語だ。

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2. INDOMOG is the big especially for online games payments. Are you guys focusing on online games intentionally?

"That is actually one of our strategies; to incorporate INDOMOG as an online payment gateway for the Indonesia’s videogame industry, because this industry is the easiest to educate. Online game users are used to computer technology and online shopping, so it’s easier to initially introduce INDOMOG to the videogame industry, as opposed to some other industries. Our next move is to implement INDOMOG as a payment gateway in all of Indonesia’s online industries."

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2.INDOMOGはオンラインゲーム上での支払いに関して言うと大手である。INDOMOGは、意図的にオンラインゲームに焦点を置いているのか?

「実際それは我々の戦略の一つである。INDOMOGをインドネシアのビデオゲーム産業におけるオンラインペイメントゲートウェイに組み入れるという戦略をとっているのは、この産業が最も教化しやすい産業であるからだ。オンラインゲームのユーザーはコンピューターテクノロジーとオンラインショッピングに慣れ親しんでいる。よって、INDOMOGをまずビデオゲーム産業に導入していくのは容易なことなのだ。我々の次期計画は、INDOMOGのペイメントゲートウェイをインドネシアのオンライン産業全体に導入していくことだ。」

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3. Can you give us some stats or milestones for INDOMOG’s operations so far?

" INDOMOG has around 350,000 users, 90 merchants, and over 30,000 distribution channels."

4. What’s the main reason behind INDOMOG’s successes so far?

" INDOMOG is a pioneer for payment gateway in Indonesia. It’s easy to use, and already connected to major banks. We also have very vast distribution channels."

5. INDOMOG is the sole partner of Zynga, selling their gamecards in Indonesia. How much of INDOMOG’s profit is Zynga-related?

" Zynga provided around 30 percent of INDOMOG’s total revenue. Just from Zynga alone, every month we can sell up to $500,000."

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3.これまでのINDOMOGの運営内容の統計や主要管理点などの例を挙げると?

「INDOMOGは35万人ものユーザーを誇り、90もの販売業者を抱え、そして3万の配信チャンネルを保有している。」

4.INDOMOGのこれまでの成功を裏付けることとは?

「INDOMOGはインドネシアにおけるペイメントゲートウェイの第一人者である。操作は簡単で、既に主要銀行とも提携している。また我々は非常に幅広い配信チャンネルを保有している。」

5.INDOMOGはZyngaの独占パートナーで、Zyngaのゲームカードをインドネシア国内で販売している。INDOMOGの利益のうちZynga関連の利益はどの程度になるのか?

「ZyngaはINDOMOGの総収入のうちおよそ30%を提供した。Zyngaだけを見ても、毎月50万ドルの売り上げが可能となっている。」

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Now that is what I’m talking about! The image above is the first thing that greets you when you fire up 魔兽战争, a Sina Weibo game whose title I’ll be loosely translating as Beast War because it sounds cool. The game — its name recalls the Chinese name for World of Warcraft — isn’t quite as cool as the image, of course. But given some of the stuff I’ve seen doing these reviews so far, it’s not bad.

At its core, Beast War is very similar to Toy Legion. It sports the same RTS-meets-tower defense DNA, and the same tacked-on social components. Yet I liked it a lot more than Toy Legion. Why?

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こんなゲームを待っていた!上に掲載の画像は、Sina Weiboのゲーム魔兽战争を初めて起動したときに目に飛び込む画面だ。このタイトルは大まかな訳で魔物戦争となる(なんと言ってもこのネーミングがクールなのでね)。このゲーム、タイトルだけ見ているとワールド・オブ・ウォークラフトの中国版を連想させるが、上の画像同様ゲーム自体ももちろんクールだ。これまでの他ゲームのレビュー内容をもってすると、このゲーム、まあまあの出来と言える。

核心部分として、このBeast Warは、Toy Legionに非常に似た物であると言える。同様のRTSとタワーディフェンスのDNAが組み合わさったようなもので、これまた同様のソーシャル的要素が取り込まれている。が、私はToy Legionよりもこのゲームを気に入ってしまった。なぜか?

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Beast War does a much better job of implementing monetization in a way that doesn’t kill the game for non-paying users. Yes, it has an in-game currency system. Yes, this allows you to speed up processes that otherwise take some time, or unlock expensive beasts right out of the gate. But they’ve done a great job of balancing things so that you always feel like you can wait, and you’ll have things to do while you do. It’s not as engrossing as a real RTS, of course, but it’s a fun diversion from work rather than an annoying cartoon that seems dedicated to making you wait whenever it isn’t begging you for money.

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Beast Warは、課金制度をより上手く導入していると言える。課金していないユーザーにとっても楽しめるゲームとなっているからだ。そう、このゲームにはインゲーム通貨が存在する。そして、この通貨を使用すれば、通常なら時間がかかるプロセスを短縮してくれる。もしくは通貨を利用することで、開始ゲートですぐに高価な魔物類をアンロックすることができるのだ。だが、開発者はバランスよくこのゲームを作り上げており、ユーザーは、プロセスを消化する待ち時間に何らかのタスクを与えられるため、待つことが苦悩と感じられない仕組みになっている。実際のRTS(リアル・タイム・ストラテジー)ゲームのように夢中になるゲームではもちろんないが、このゲームは仕事の合間の息抜きとして楽しめ、お金をせびる時以外は待たせることに集中しているようなアニメなどよりは断然良い。

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I’ve been playing it on and off for a couple days — far longer than any other Weibo game has held my attention — but I do get the impression there is a glass ceiling for non-paying players. Some of the higher-end beasts require millions of resources (gems, mostly) to unlock, and I just can’t imagine myself playing long enough to rack up those numbers. Like all these games, it is also constantly trying to get you to spam your followers with messages about how great Beast War is. And although I fully realize the hypocrisy of this statement, having no background music or sound at all for most of the game feels odd (I still prefer it to the inane loops of most Weibo games, though).

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私はこのゲームを数日に渡り時々プレイしてきた - その他のWeiboゲームと比べると遥かに長い時間集中することができた。が、非課金プレイヤーには目に見えないガラスの天井が張り詰めているのに気づいた。高性能の魔物たちをアンロックするには数百万ものリソースが必要で(多くの場合が宝石)、私など自分がそれらのリソースを蓄積できるだけの時間プレイし続けることなど想像できない。これらのゲームによく見られるのだが、このゲームもまた、自分のフォロワーに対してBeast Warがどれだけ素晴らしいゲームかというスパムまがいのメッセージを送信しようとする。またこの意見には偽善を伴うこと十分理解した上で述べるが、ゲーム中ほとんどのシーンでBGMやサウンドがないのは非常に奇妙に感じた(もちろん私は、その他のWeiboゲームのように馬鹿げたループサウンドがないこのゲームの方が遥かに良いとは思うのだが)。