This new mobile marketing initiative will assist application producers and increase downloads in both the Japanese Apple AppStore and the Google Android Market. It will make use of its leading AMoAd smartphone ad network, its app recommendation service FreeAppNow, and its CPI based network CA Reward.
同社はアプリケーションの制作者を支援し、日本のアップルのAppStoreとGoogleのAndroid市場の両方のダウンロード数を増やすつもりだ。同社はAMoAdのスマートフォンアドネットワークやアプリリコメンデーションサービスのFreeAppNow、そして消費者物価指数をふまえたネットワークのCA Rewardを活用していくつもりだ。
Zynga Aims to Level Up Social GamingZynga, which makes hugely popular Facebook "social games" such as Farmville and Mafia Wars, is trying to make has released details of Adventure World, an ambitious and potentially more absorbing new type of social game.Adventure World is an Indiana Jones-style strategy game in which players search for historical artifacts and piece them together to earn virtual gold and experience points.
Zynga、ソーシャルゲームのレベルアップを狙うFacebook上でFarmvilleやMafia Warsなどの「ソーシャルゲーム」を制作しているZyngaは野心的で潜在的に中毒性の高い、新しいタイプのソーシャルゲームであるAdventure Worldの詳細を発表した。Adventure Worldは映画インディージョーンズのようなスタイルの戦略ゲームで、プレイヤーは歴史的遺物を探し集めて、仮想の金を稼いで、ポイントを獲得するゲームだ。
The game is much larger and more complex than anything Zynga has built previously, and calls for players to strategize about not only what to do in the game itself but also which Facebook friends to invite along for the ride. It introduces concepts more commonly found in PC video games, providing a large, complex virtual world. Zynga hopes this will attract new players and keep everyone engaged longer, which is key to its profits.
当ゲームは以前Zyngaが制作したゲームより壮大で、より複雑でプレイヤー対してゲーム内でどう行動するかだけでなく、Facebookのどの友人を招待するかなどの戦略も求めている。ゲームにはPC向けのゲームでよく見られるコンセプトが導入され、より壮大で複雑な仮想世界を提供する。Zyngaはこのゲームで新しいプレイヤーを引きつけ、多くのプレイヤーをより長くプレイさせたいと考えている。それはゲームの収益にとっても重要である。
Zynga's existing games can be played in as little as a few spare minutes; the company makes money mainly by selling things for players to use inside its games. The company sells a lot of these virtual items; its filing for an initial public offering reveals that Zynga had $91 million in net income last year on $597 million in revenue. That marked a five-fold increase in revenue from the year before.Advertisement
Zyngaのいままでのゲームは余った時間の数分でプレイできるようなゲームだった。同社の収益は主にゲーム内で使用できる物をプレイヤーに売ることで得られてきた。同社はこれら仮想アイテムを大量に売ってきた。Zyngaの株式公開の際に提出された書類によると、去年の総収入は5億9700万ドルで純利益は9100万ドルだった。これは前年の総収入で5倍の増加になったことを示す。広告
If Zynga is to keep growing, it needs to develop new kinds of social games, and Adventure World is a bold new step. It is 40 times bigger than the largest version of Farmville, featuring five major environments, including a jungle and the inside of a volcano. It has 35 different maps to explore, puzzles to solve, and enemies to battle on the way to collecting precious artifacts. Unlike other games that run within Facebook, Adventure World is designed to be played full-screen, immersing the player in the world of the game.
Zyngaが成長を続けようと思ったら、新しい種類のソーシャルゲームを開発する必要があり、Adventure Worldはその大胆な一歩である。このゲームはFarmvilleの最大版の40倍も大きく、主な5つの自然環境があり、その中にはジャングルや火山内部などがある。35の異なるマップがあり、解かなければならないパズル、貴重な遺物を得るために道中で倒さなければならない敵もいる。Facebookで提供されている他のゲームと違い、Adventure Worldはフルスクリーンでプレイするように設計されており、そのためプレイヤーはゲーム世界にどっぷりつかることができる。
Adventure World was built by a team of developers with experience building "massively multiplayer online games" for companies such as Turbine, which makes The Lord of the Rings Online. The game's creators adapted concepts from this kind of PC game in an effort to provide a richer experience. "We wanted to bring more story to Facebook," says principal game designer Jesse Kurlancheek.
Adventure Worldは「多人数同時参加型オンラインRPG」であるロード・オブ・ザ・リングス オンラインを開発したTurbine社のような会社での経験を持つ開発者のチームによって制作された。ゲーム創案者は同様のPCゲームのコンセプトをより豊富なゲーム体験を提供するために採用した。「我々はFacebookにもっと多くの話題を提供したかった。」とゲームデザイナーのJesse Kurlancheek氏は言う。
"There's the emergence of a middle ground" between casual Facebook games and more immersive games, says David Bisceglia, CEO and cofounder of game company The Tap Lab, which makes location-based social games. He says a number of companies are looking at ways to bring the power of massively multiplayer online games—known for entrancing gamers for years on end—to social networks and mobile devices.
カジュアルなFacebookゲームと没入型ゲームの間には「ニッチな空間の出現」があると位置情報連動型ソーシャルゲームを開発するゲーム制作会社The Tap LabのCEOであり共同創設者であるDavid Bisceglia氏は言う。多くの会社がプレイヤーを数年間とりこにすることで知られる、多人数同時参加型オンラインゲームの力をソーシャルネットワークやモバイル端末へと取り込む方法を模索している。
The result is a much more in-depth experience than the average social game. However, Bisceglia notes that developers must still try to preserve the casual feeling. Players need to be able to stop and take a phone call, for example, without losing their place. The key, says Bisceglia, is to balance "synchronous and asynchronous" aspects of the game, allowing players to participate whether or not their friends are playing at the same time.
その結果は平均的ソーシャルゲームよりも徹底的な経験になる。しかしながら、Bisceglia氏は開発者はカジュアルな感覚も大事にする必要があると注意する。たとえば、プレイヤーは自分の現在位置を失うことなくゲームを中断して、電話にでることができなければならない。重要なことは、ゲームの「同期と非同期」な面のバランスをとることで、プレイヤーは友人が同時にプレイしているかいないかに関わらずゲームに参加できる必要がある。
Adventure World incorporates new technology that Zynga developed called the Boston Rendering Optimization engine (so called because it was created at Zynga Boston, formerly Conduit Labs). This engine allows a complex game environment to run using the browser technology Flash, speeding up the loading and processing of interactive objects and freeing designers to build larger, more complex worlds. Without the engine, players would likely experience slow loading times or hiccups during the game.
Adventure WorldはZynga開発のボストンレンダリング最適化エンジンを採用している(そう呼ばれるのはZynga Bostonで開発されたため、以前のConduit Labs)。このエンジンにより複雑なゲーム環境がブラウザ技術のFlashを使って実行することが可能になり、ロード時間も短縮され、対話型オブジェクトの処理や、デザイナーがより大きなものを描けるようになり、複雑な世界を作ることが可能になった。このエンジンなしではプレイヤーは長いロード時間やゲーム中の不都合を経験することになっただろう。
Zynga Boston CTO Craig Lancaster says, "We wanted a social game with the style and scope of games we'd played outside of that genre, and we had to build the engine that let us do that." The company plans to use the new engine to power future games.Like other Facebook games, Adventure World is designed for short bursts of play. Players might work on a map for 15 minutes during a coffee break, says Kurlancheek. And Zynga is sticking with its proven business model, offering for sale virtual items that will help players complete tasks within the game more efficiently.
Zynga Bostonの技術最高責任者であるCraig Lancaster氏は「我々はスタイルがあって、ソーシャルジャンル外でプレイしてきたゲーム範囲のソーシャルゲームを作りたいと思っていた。そして我々はそれを可能にするゲームエンジンを開発しなければならなかった。」と言う。同社は将来のゲームに新エンジンを採用するつもりだ。Facebookの他のゲーム同様、Adventure Worldは短期間に集中してプレイするゲームだ。プレイヤーは休憩時間の15分だけプレイすることが可能だ、とKurlancheek氏は言う。Zyngaは証明されたビジネスモデルである、プレイヤーがゲーム内のタスクをより効率的に達成するための仮想アイテムの販売を続ける。
In addition, Kurlancheek says, Adventure World's creators aimed to deepen the social experience. Many of Zynga's games reward players who recruit friends to help them accomplish in-game tasks. In Adventure World, friends can make different contributions to one another's progress. A player can gather skills and items and then share them with friends—in order to, say, win renown as the player who does best with the grappling hook.
それに加えて、Kurlancheek氏は言う、Adventure Worldの制作者はソーシャルな体験をより深めたいと考えている。Zyngaのゲームの多くでは友人を招いてゲーム内のタスクを完了させたプレイヤーに報酬を与えている。Adventure Worldではプレイヤーは他のプレイヤーの進行状況に異なる貢献をすることができる。プレイヤーはスキルやアイテムを集めて、友人とそれを分かちあうことができる。たとえばひっかけ鉤を一番うまく使うプレイヤーとして有名になったりできる。
Interestingly, Zynga Boston hasn’t chosen to monetize hints for the puzzles and quests. In other classic adventure games and puzzle games, the player must give up something in order to get a hint on how to solve a puzzle or find an elusive piece of treasure on the map, usually buying a special item or taking a score penalty. Hyatt explains that through play testing, Zynga Boston is confident they’ve made the puzzles intuitive enough to where nobody will need a hint. And in case the large maps overwhelm a player’s eyesight, a “Show Me” button on the quest screen will automatically pan the camera to where the player’s next objective is at no cost to the player.
おもしろいことにZynga Bostonはパズルやクエストのヒント獲得を有料化しないことを選択した。ほかの古典的アドベンチャーゲームやパズルゲームではパズルの解き方や地図上の手に入れにくい宝のかけらのヒントを貰うには何かを、たいていは特別なアイテムであったり、点数ペナルティを受けるなどして差し出さなければならなかった。Hyatt氏の説明によると、テストプレイの結果、Zynga Bostonはパズルを直感的に解けるように作ったため、誰もヒントを必要としないと確信しているという。地図が広すぎて目が疲れるというプレイヤーにはクエストスクリーン上の「教えて」ボタンを押すと、自動的にプレイヤーの次の目標へとカメラ移動が無料で行われる。
Adventure World is monetized through the sale of energy refills, supplies and special “gadget” tools, like the grappling hook. Some of these gadgets can be unlocked through gameplay, while others are premium items. Some provide a direct influence on gameplay like the dynamite gadget that can blow up rocks blocking off parts of the map, while others provide a passive bonus like a compass gadget that reveals all hidden treasures on the map.
Adventure Worldの収益源はエネルギーの回復、補給品やひっかけ鉤のような特別な「道具」ツールの販売である。これら道具類はゲームプレイ中に使用可能になるものもあるが、課金によってしか得られないアイテムも存在する。マップをさえぎっている岩を吹き飛ばすダイナマイトのような、ゲームプレイに直接影響を及ぼす道具もあれば、マップ上の隠された宝のありかを明らかにするコンパスのようなプレイヤーに受動ボーナスを与える道具もある。
Adventure World is due to go live in the next week or so, according to Hyatt. Zynga’s last new game, Empires & Allies, launched in June and peaked at an all-time high of 53.2 million monthly active users and 7.7 million daily active users. The Pioneer Trail expansion for FrontierVille launched in mid-August and so far has 19.7 million MAU and has stabilized at 3.1 million DAU. You can follow the progress of these games with our AppData traffic tracking service for social games and developers.
Hyatt氏によると、Adventure Worldは来週サービス利用可能になる。Zyngaの最新作Empires & Alliesは6月にサービス開始され、最多となる5320万人のマンスリーアクティブユーザーを達成し、770万人のデイリーアクティブユーザーがいた。8月中旬にサービス開始されたFrontierVilleのPioneer Trail拡張版では1970万マンスリーアクティブユーザー、310万デイリーアクティブユーザーがいた。これらゲームの経過は我々の提供するソーシャルゲームと開発者のためのAppDataトラフィック追跡サービスで知ることができる。
A Closer Look at Zynga’s Adventure WorldSeptember 1st, 2011 No.2The final area Hyatt shared with us was the Base Camp area where all players first start out. From here, players can purchase items that help out on adventures, decorations for the camp itself, and supplies needed before going out on adventures. Like CityVille, there is a time restriction on how fast the player can bring in supplies without paying premium currency, forcing the player to spend a certain amount of Base Camp instead of rushing right back out to the adventure maps.
ZyngaのAdventure Worldを間近で見るHyatt氏が我々に教えてくれた最後のエリアはベースキャンプで、全てのプレイヤーはここからスタートすることになる。プレイヤーはここで冒険に役立つアイテムを購入したり、キャンプそのものを装飾したり、冒険に必要なものをそろえることができる。CityVille同様、プレイヤーはプレミアム通貨を購入しないと供給品を買える時間の速さが制限され、それによりプレイヤーは冒険マップにあわてて戻ることなく、一定の時間をベースキャンプで過ごすよう強いられる。
Adventure World is built as a combination MMO and classic adventure video game. Zynga Boston General Manager Nabeel Hyatt — formerly CEO of Conduit Labs — likened it to the original Legend of Zelda in the way the game invites players to explore and advance. Like Nintendo’s Zelda franchise, Adventure World players work through large area maps on a quest for treasure using tools or weapons collected along the way, like a machete or a whip, for example. The visuals in-game reminds us of the original Indiana Jones films, with a nonspecific 1930s era feel to the settings, decoration and interface.
Adventure WorldはMMOと古典的な冒険ビデオゲームを組み合わせたようなゲームである。Zynga BostonのGMであり、Conduit Labsの前CEOであるNabeel Hyatt氏は同ゲームをプレイヤーを冒険へと誘う点でゼルダの伝説となぞらえた。任天堂のゼルダの伝説のフランチャイズ店のように、Adventure Worldのプレイヤーは広大なマップ上で収集したなたや鞭といった、道具や武器を使って宝を探し出す。ゲーム画面は映画インディージョーンズを思い起こさせるような画面で、1930年代風の装飾やインターフェースを持っている。
A Closer Look at Zynga’s Adventure WorldSeptember 1st, 2011Zynga’s Adventure World is an exploration adventure game for with puzzle elements. The game will launch on Facebook in the next week or so.This is the first title to come from Zynga Boston, the studio formed following the Conduit Labs acquisition back in August 2010. That studio has expanded via a hire-acquisition in the last year to include Floodgate Entertainment. In the last 12 months, Zynga Boston has expanded from 16 people to 35, recruiting some team members from MMO developer Turbine.
ZyngaのAdventure Worldを間近で見る2011年9月1日ZyngaのAdventure Worldはパズル要素を持った冒険探検ゲームだ。ゲームは来週にもサービス開始されるこのゲームは2010年8月のConduit Labs買収後に設立されたZynga Boston開発の最初のゲームタイトルになる。同スタジオは昨年、雇用目的でFloodgate Entertainmentを買収し拡大した。過去12ヶ月間で、MMO開発のTurbinのメンバーを補充し、Zynga Bostonの社員は16人から35人に拡大した。
The Asia unit is set to contribute about 10 to 11 percent of PopCap’s overall earnings, up from about 5 percent in previous years, according to James Gwertzman, who heads the unit for Electronic Arts. Before it was acquired by EA, PopCap said it made more than $100 million in revenue last year so a back-of-the-envelope guess means we may be looking at a runrate of about $15 million for the Asia business alone.
PopCapのアジア部門はチームを率いているElectronic ArtsのJames Gwertzman氏によるとPopCap全体の売り上げに10から11パーセント貢献しているという。Electronic Artsによる買収以前の昨年のPopCapの売り上げは1億ドルで、それから概算するとだいたいアジア部門の売り上げは1500万ドルになると思われる。
PopCap’s recent release Plants Vs. Zombies Social also reached close to a half-million daily active users on Renren this past week, thanks to an aggressive marketing campaign by the Chinese social networking platform on behalf of the gaming company.This traction didn’t come easily however. It’s the product of more than five years of investment and relationship building in the region.
PopCapの最新作であるPlants Vs. Zombies SocialのRenren上のデイリーアクティブユーザー数は中国のゲーム制作会社のソーシャルネットワーキングプラットフォームの積極的な販促活動の甲斐もあって、50万人近くに達した。このゲームの好調さはたやすく得られた物ではなかった。アジア地域での5年以上にわたる投資や関係構築のたまものだ。
The idea for an Asian PopCap office started in 2005 when Gwertzman, who had worked in Asia for Microsoft during the first tech bubble, went back to the region on a trip and discovered that Chinese consumers were passionate about PopCap titles like Zuma.“We had this huge existing brand awareness in China. People knew our games and thought they were fun despite the lack of localization,” he said. “But the question was — how do we make money?”
PopCapのアジアでの会社設立構想はインターネットバブルの時アジアのMicrosoftで勤務していた経験を持つGwertzman氏が2005年にアジアに立ち寄り、そこで中国の消費者がZumaのようなPopCapのタイトルに熱中していることを知ったことから始まる。「我々は中国で既存のブランドへの意識が高まっていることを知りました。中国の人たちは我々のゲームを知っていて、ローカライズされていないゲームを楽しんでプレイしていました。」と彼は語る。「しかし問題は、それをどう収益につなげるかでした。」