Fishing — There’s only one actual fishing game on the platform so far.Christian — An untapped market, as 42% of the United States is evangelical.Urban — By which Ryan means games that speak authentically to that audience.Role-Playing Games — Here, Ryan characterizes RPGs as Diablo (not Mafia Wars)Fighting — A genre that’s just starting to take off.Romance — A very big literary category, and yet there are no social games for it (we’re not sure if It Girl counts)First-Person Shooter — So far, there are only two, but Ryan admits that there are limitations on this genre that come from the browser.
フィッシング-今まで、プラットフォーム上に実際にフィッシング・ゲームは1つしかなかった。クリスチャン-未開発のマーケット。アメリカの人口の42%は福音はプロテスタントなので。アーバン-ライアンが言うには、本当に視聴者に対して話しかけるゲーム。ロールプレイング・ゲーム-ここでは、ライアンはRPGを「ディアブロ」とみなす(マフィア・ウォーズではない)ファイティング-これからスタートしようとしているジャンル。ロマンス-非常に大きな文学的カテゴリで、このジャンルのソーシャル・ゲームはない(イット・ガールがこれに含まれるのかはわれわれはよく知らない)ファースト・パーソン・シューター-今までのところ、2つだけあるが、ライアンが言うには、このゲームにはブラウザから来る制限がある。
A final point raised during the Q&A dealt with where Facebook sees the Asian and Turkish markets going. Ryan responds that Facebook sees Asia as the fastest-growing market for the platform, but there’s still the challenge of being banned in China. Other countries in the region, however, are currently expanding — such as Korea. As for Turkey, Ryan says Facebook struggles with payment options for developers. The platform is working with Peak Games, however, to improve user acquisition in the region. Brazil is also an emerging market for Facebook games, which is why there’s a big push to localize games in Portuguese.
フェイスブックがアジアとトルコのマーケットで見る問題のQ&Aの間に挙げられた最後のポイント。ライアンは、フェイスブックはアジアはプラットフォームの最速成長マーケットであるが、中国で禁止されているという問題がチャレンジ課題として残っている、と言う。しかしアジアの他の国、たとえば韓国では現在マーケットは拡大している。トルコについては、フェイスブックは開発者のための支払いオプションの問題と格闘している、とライアンは言う。プラットフォームはピーク・ゲームズで作動しているが、これはこの地域でのユーザー獲得を改善するためだ。ブラジルもフェイスブック・ゲームで浮上してきているマーケットだ。なぜならゲームのポルトガル語ローカライズに大きな後押しがあるからだ。
6waves Lolapps Raises $35 Million Post-MergerAugust 1st, 2011The publisher and developer merged in the middle of this July just after Lolapps announced the acquisition of the Flash-based Fliso game engine. A slew of new games have also come under 6waves’ publishing arm in the last couple of weeks, notably Animal Party and a tie-in game based on Starz TV’s Camelot series.6waves Lolapps hasn’t responded to request for official comment at this time.
6waves Lolappsが合併後に3,500万ドルの資金調達2011年8月1日パブリッシャーと開発者は、Lolappsがフラッシュ・ベースのFlisoゲームエンジンの買収を発表した直後のこの7月中旬に合併した。この2週間ほどの間に、6wavesのパブリッシング部門から数多くの新ゲームが世に出たが、注目すべきはアニマル・パーティと、それとセット販売されるスターズTV'sキャメロット・シリーズに基盤を置くゲームだ。6waves Lolappsは現時点では正式なコメントの要求に応じていない。
Updating Discovery for Social Games on Facebook With Algorithms, Better New User ExperienceAugust 4th, 2011Developers can expect to see virality restored to social games in the latter half of 2011 as the platform adjusts its discovery methods, Facebook Director of Game Partnerships Sean Ryan tells ISG.
フェイスブック上のソーシャルゲームについての発見をアルゴリズムで更新、新規ユーザーにより良い体験2011年8月4日プラットフォームが発見メソッドを調整することで、2011年の後半に、開発者はソーシャルゲームのバイラリティの復活を期待できるだろう、とゲーム・パートナーシップのフェイスブックのディレクターのショーン・ライアン氏はISGに語る。
At Casual Connect in Seattle last month, Ryan alluded to some API changes that would help surface game stories to the Facebook users that actually play social games as opposed to spamming the News Feeds of all players’ available friend. In a recent follow-up interview with us, he details an algorithmic solution that will not only show players more stories, but also filter out only those stories that players are likely to click on.
先月シアトルで開催されたカジュアル・コネクトで、全てのプレーヤーのコンタクト可能なフレンドのニュースフィードをスパムすることとは反対に、実際にソーシャル・ゲームをプレイするフェイスブック・ユーザーに表面的なゲーム・ストーリーを支援するAPIの変更をいくつか行うことをほのめかした。最近の当社のフォローアップ・インタビューでは、彼はプレーヤーに多くのストーリーを見せるだけではなく、プレーヤーがクリックしそうなストーリーだけを抽出するアルゴリズム的解決策の詳細を語った。
“Last year when we made the changes because of the spam issues, we really dialed back [virality],” Ryan says. “Now that we feel confident about our automatic [filter] systems, we can start dialing back up virality with better targeting and better quality. So that if your game is sending stories through the news feed that users don’t like — they don’t click on it — then over time, the algorithm adjusts and users see fewer of those stories. We want quality to be about whether or not users like it.”
「昨年私たちはスパム問題のために変更を行ったが、[バイラリティ]が後退してしまった」とライアンは言う。「今当社は自動[抽出]システムに自信を持っているので、より良いターゲット設定とより良い品質でバイラリティの後退を解決することができる。あなたのゲームがユーザーが好きではないニュースフィード、つまりユーザーがクリックしたくないニュースフィードを通していつでもストーリーを送信していると、アルゴリズムが調整をかけてユーザーが見るストーリーを減らすことができる。当社はユーザーが好むか好まないかについて品質を高めたい。」
The key to this system is social discovery, something that doesn’t work for new users on the Facebook platform. This is where Ryan’s team finds itself pulled in two directions — on the one hand, wanting that user’s social graph to determine what games that user sees; and on the other, needing a Games destination site to give a new user a place to start figuring out what (if any) games they like.
このシステムのキーはソーシャル・ディスカバリー。フェイスブックのプラットフォーム上の新ユーザーにはあまり関係のない機能だ。これはライアンのチームが自分たちを2つの方向に引っ張っていくものだ-1つはユーザーがどのゲームを見るかを決定するユーザーのソーシャル・グラフを必要とすること;もう1つは目的地のゲームサイトが新規ユーザーに対して彼らがどんなゲームが好きか(好き嫌いがある場合)を調べ始める場所を提供する必要があることだ。
Sibblingz raises $1 million to extend Spaceport game engine to Facebook's Project SpartanAlthough it claims it's already profitable, US tech outfit Sibblingz has taken around a second funding round from its incubator parent YouWeb to speed delivery of its cross-platform Spaceport game engine.YouWeb seed funded the company with $500,000 in May 2008, and has added a further $1 million. Sibblingz says it's generating 'millions of dollars a year in revenue share fees from games using its technology'.Facebook face off
シブリングズがスペースポートゲームエンジンをフェイスブックのプロジェクト・スパルタンに拡大するために100万ドルの資金を調達すでに収益を上げていると宣言しているものの、アメリカの技術集団シブリングズは、自社のクロス・プラットフォームのスペースポートゲームエンジンの配信をスピードアップさせるため、育成者である親会社のユーウェブから2回目の資金調達を行った。ユーウェブのシードは2008年5月に同社に50万ドルの資金を提供し、さらに追加で100万ドルを追加提供した。シブリングズは、同社が年間に得る何百万ドルもの収入は同社の技術を使ってゲームから料金をシェアしていると言っている。フェイスブック・フェイスオフ
The cash will be used to get Spaceport compatible with Facebook's Project Spartan. It already offers developers the ability to create HTML5 web games and native standalone games for iOS and Android from a single Javascript project."We have been working with multiple Facebook game developers who are preparing for the rumored Project Spartan," said Ben Savage, Sibblingz founder."They all want to be the Zynga of mobile gaming. We are happy to help them challenge Zynga".
現金はスペースポートをフェイスブックのプロジェクト・スパルタンと互換性のあるものにするために使われるだろう。同社は既にHTML5ウェブゲームと、1つのジャバスクリプト・プロジェクトからiOSとアンドロイドの両方用のネイティブ・スタンドアローン・ゲームを製作できる開発者をオファーしている。「当社は、噂されていたプロジェクト・スパルタンの準備をしていた何人かのフェイスブックゲーム開発者と仕事をしてきた」と、シブリングズの設立者、ベン・サベージは言った。「彼らはモバイル・ゲーミングのZyngaになりたがっている。当社は彼らがZyngaに挑戦する手伝いができることをうれしく思う。」
"YouWeb rarely leads financing beyond the seed round but we felt that Sibblingz is a unique disruptive play in mobile gaming that involves the trifecta of Zynga, Apple and Facebook," said Peter Relan, founder of YouWeb."We simply could not pass up this opportunity."
「ユーウェブがシードラウンド外で資金調達を行うことはほとんどないが、当社はシブリングズがZynga、アップル、フェイスブックの三連単勝式トリオを巻き込んだモバイル・ゲーミング界でユニークな破壊的プレイをしていると感じている」と、ユーウェブの設立者のピーター・リランは言った。「このチャンスを逃す手はない。」
Hi,I'm sorry for the inconvenience. Please forward me the UPC off of the package that you received. Once I receive that, we can proceed to solve this problem.'Thanks,LuAnne
ご不便をおかけしてすみません。あなたが受け取ったパッケージの外にあるUPC(統一商品コード=universal product code)を送ってください。それを受け取ったら、問題解決にとりかかることができます。よろしくお願いします、LuAnne
Messages will store a maximum of 6 months of email as of Sep 12.Save older messages.
9月12日より、eメールのメッセージは最大6か月前までのものが保存されるようになります。古いメッセージを保存してください。
The program concludes with a ‘Demo Day’ where participants get an opportunity to pitch before a panel of venture capitalists and angel investors. Batara Eto, co-founder of East Ventures, said “With this program, we hope that there will be more and more entrepreneurs in the Internet scene from Indonesia.”We have previously written about the vast potential of the Indonesian tech scene. Hopefully East Ventures Alpha will be able to draw out some great examples of local talent, and nurture them into successful digital start-ups.To find out more details about the program, or to apply, head on over to east.vc/alpha.Disclosure: East Ventures is an investor in Penn Olson.
プログラムには、ベンチャー投資者やエンジェル・インベスターが並ぶ前で参加者が「投球」する機会が与えられる「デモ・デー」が含まれる。イースト・ベンチャーズの共同設立者のバタラ・エトーは、「このプログラムで、私たちはインドネシアからインターネット界にもっともっと起業家が現れるだろう。」と言っている。私たちはインドネシアの技術界の巨大な可能性について以前書いた。イースト・ベンチャーズ・アルファが地方の才能ある人材の良い例を引き抜いてくることができるようになって彼らをデジタル起業家として成功させるべく育成するようになることを願う。このプログラムについての詳細をご覧になりたい又は申請したい場合は、east.vc/alphaにご連絡ください。開示:イースト・ベンチャーズはペン・オルソンの投資者です。
What Do Facebook’s Developer Traffic Targets Really Mean for Zynga (and Everyone Else)? July 29th, 2011Many social game developers were surprised this month when Zynga published terms of its agreements with Facebook as part of its S-1 filing to go public, because it seemed to show that Facebook was promising traffic for Zynga’s games on web and mobile platforms.By agreeing to make Facebook Zynga’s exclusive social platform, the document said, Facebook would in turn make sure that Zynga achieved certain web and mobile traffic goals or else the exclusivity would no longer apply.
フェイスブックの開発者のトラフィック・ターゲットはZyngaである(そしてほかのみんなも)?2011年7月29日今月、Zyngaが株式公開前にS-1申請の一部としてフェイスブックとの契約の条件を公開したときには、多くのソーシャルゲーム開発者が驚いた。なぜなら、フェイスブックがウェブとモバイルの両方のプラットフォーム上でZyngaのゲームのトラフィックを約束しているように見えたからだ。文書によれば、フェイスブックZyngaの独占ソーシャル・プラットフォームを作ることに合意することで、代わりにフェイスブックはZyngaが特定のウェブまたはモバイルのトラフィック・ゴールを達成したら独占性はそれ以降適用しないことを保証するだろうと述べている。
Complicating matters, the target numbers and key terms around them were redacted from the published document, so Zynga’s competitors — and the investors who are considering buying Zynga’s public stock — have been left guessing about what the numbers really mean. Facebook could be promising .01% growth or 100% growth. Or, more fundamentally, it could be promising something vague, like the platform growing by a certain number of users overall, and the developer simply seeing growth as part of that. Without more information, other developers we’ve spoken with have tended to assume that the impact was significant, and unfair.Facebook Responds
複雑なのは、ターゲットの数とキー条件は公開された文書では編集(塗りつぶし)されていて、Zyngaの競合他社、およびZyngaの公開株を買おうと考えている投資者たちは、それらの数字が本当は何を意味するのか、憶測するしかなかったことだ。だからフェイスブックは0.01%の成長を約束したのかもしれないし、100%の成長を約束したのかもしれない。あるいは、より根本的には、何かはっきりしないもの、たとえばプラットフォームが全体的に特定のユーザー数まで成長することを約束しているのかも知れない。そして開発者は成長を単にその一部としてみているのかもしれない。ほかに情報がなく、私たちが話を聞いた他の開発者たちは、インパクトはかなりのものでしかも不公平だと見ている傾向にあった。フェイスブックが回答する
But now Facebook is trying to explain what’s really going on, although it’s still not discussing the specific agreements with Zynga and other developers. The traffic targets aren’t as meaningful as they might seem, says Dan Rose, Facebook’s vice president of partnerships and platform marketing. “We aren’t doing anything — we’ve never done anything — that was designed to grow any one developer at the expense of others. Everything we’ve done has been for the platform, and developers with great games benefit from those products.”
しかし今フェイスブックは、Zyngaや他の開発者との特定の契約についてまだ論じていないが、実際に何が起こっているのか説明しようとしている。トラフィック・ターゲットは大事そうに見えても実際にはそれほど大事なことではない、とパートナーシップとプラットフォームマーケティングのフェイスブックの副社長ダン・ローズは言う。「私たちは、1人の開発者を他の人の費用負担で成長させるように設計されたビジネスは何もやっていないし、何もやったことがない。私たちがやったことは全て、プラットフォームのためであり、それらの製品から多きなゲーム利益を得る開発者のためである。」
Facebook, he explains, is not specifically promising any developer that their games are going to reach certain traffic numbers because they signed on to this agreement. Without going into much detail, he says that the targets are more about Facebook outlining how it hopes to grow the platform, and how the particular developer will benefit from that growth. In fact, from Facebook’s perspective, it’d be great if the company could get every developer signed on to this type of agreement.“There are no special advantages around growth targets or anything else. Period,” he emphasizes.So Is There Evidence of Any Special Benefits?
彼はこう説明する。フェイスブックは、開発者がこの契約書にサインしたからといって特定のトラフィック値に達することを特に約束はしていない。あまり詳細については語らないが、彼はこうも言っている。ターゲットはむしろフェイスブックがプラットフォームをどうやって成長させたいか、そして特定の開発者がどうやって成長から利益を得るかのアウトラインを作ることだ。実際、フェイスブックの展望では、開発者がみなこのタイプの契約書にサインしてくれれば喜ばしいのだ。「成長のターゲットや、ほかの何ものにも、特別な利点はない。それだけだ。」彼はそう強調する。では何か特別な利益の証拠があるのか?
Overall, Zynga’s main traffic growth occurred over 2009, when it launched a range of iterative simulation titles, and grew them through aggressive viral tactics, Facebook ad spending, and cross-promotion from existing titles. Since then, its traffic has had overall declines except for when it launched new games, with total its DAU count (not the target “monthly unique user” metric in the addendum) never passing its 2009 peaks.Other developers have in the meantime been watching for any oddities around Zynga traffic that might show some sort of special benefit.
全体的に、Zyngaの主なトラフィック成長は、Zyngaがさまざまな反復的シミュレーション・タイトルをリリースして積極的なバイラル拡散戦略、フェイスブック広告使用、既存タイトルからのクロスプロモーションを通してそれを成長させた2009年に起こった。それ以降、Zyngaのトラフィックはシンゲームのリリース時を除いては、DAU(デイリー・アクティブ・ユーザー)カウント(補充書類の中では「マンスリー・アクティブ。ユーザー」のターゲットではないとしている)の合計では全体的にトラフィックが下降しており、2009年のピークをその後一度も超えていない。一方他の開発者は、Zyngaのトラフィックにまつわる変わった行動を、それが何らかの特別な利益を生むのだろうか?と観察していた。
Example 1: When CityVille launched late November of 2010, a number of factors went Zynga’s way, as this anonymous Quora user notes. At launch time, Facebook began testing out a new viral channel: requests as notifications. While some other developers were, from our understanding, getting access to this feature around the same time, the then-new feature could have helped CityVille get an all-important wave of early traffic. So did a 3-day bug that exposed CityVille traffic to non-gaming users — something Facebook had otherwise stopped doing months earlier. It also seemed as if Zynga was beating certain spam limits on email, as we and others observed at the time.
例1:シティビルが2010年11月にスタートしたとき、Zyngaにはたくさんの要素がなだれ込んできた。この匿名のQuoraユーザーは言う。リリース時、フェイスブックは新しいバイラル・チャンネルのテストを開始していた:つまり通知としてのリクエストだ。私たちの理解によれば、他の何人かの開発者たちがこの機能に同時にアクセスし始めている間に、当時新しかった機能がシティビルが初期のトラフィックの重要な波を得る手助けとなっていた。そうしてシティビルのトラフィックを非ゲームユーザーに公開してしまった3日間のバグが起きた。フェイスブックが何ヶ月か前に停止した何かだ。それはまるで、私たちや他の人たちが同時に観察していたように、Zyngaがeメール上の特定のスパム制限を打破しようとしているように見えた。
But do these instances add up to a special deal? The addendum was only signed at the end of December, weeks after the launch, so the CityVille launch wouldn’t have been covered by it. And each of the examples above can sort of be explained. The news feed issue could have been an accident — we doubt Facebook would ever intentionally introduce a bug. And as far as the email spam goes, Zynga may have just been committing some platform violations. If it was, it would have (or at least should have) been hit with Facebook’s long-standing methods of terms enforcement, such as algorithmically reduced invite allocations based on user feedback.
しかしこれらの例が何か特別な意味があるのか?補足書類はリリースの数週間後12月末にサインされたばかりで、シティビルのスタートはその補足書類の内容にカバーされていなかった。そして上記のそれぞれの例は説明がつく。ニュースフィードの問題はアクシデントだった-私たちはフェイスブックが今までにも意図的にバグを導入したことがあるのではないかと疑っている。そしてeメールのスパムがある限り、Zyngaはいくらかのプラットフォーム違反を犯していた可能性がある。そうだとしたら、ユーザーのフィードバックに基づいてアルゴリズム的に減らされた招待割り当てのような、フェイスブックの昔からの条件実施手法にぶつかっていたかもしれない。