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Griffin Technology began designing and manufacturing technical solutions with an innovative flair in 1992. We’ve since grown to become one of the largest providers of accessories for personal computing and digital media.We ask ourselves: What would you like to do with your computer, your TV, your stereo system, your MP3 players, your musical instruments... the technology that enhances your life?
グリフィン・テクノロジーは1992年に革新的才能を持って設計・製造の技術ソリューションを開始しました。以降、当社は個人向けコンピューターやデジタルメディアのアクセサリーの大手プロバイダーの1つに成長しました。当社は次のように自問します:あなたは、自分のコンピューター、テレビ、ステレオシステム、MP3プレイヤー、音楽機器などの、あなたの人生を向上させるもので、何をしたいですか?
Our approach has given birth to some of the best known accessories in the digital entertainment and personal computer markets, including the iTrip family of FM transmitters and the groundbreaking Evolve Wireless Sound System.Today, Griffin designs, manufactures and delivers useful and fun solutions for digital entertainment and personal computing to people in the Americas, Europe, and Asia, through major retailers and online.
当社のアプローチはデジタルエンターテインメントやパーソナルコンピューターのマーケットでよく知られるアクセサリーのいくつかを世に送り出しました。その中にはFMトランスミッターのiTripファミリーや、画期的な進化型ワイヤレスサウンドシステムがあります。今日、グリフィンは、デジタルエンターテインメントやパーソナルコンピューティングのための役に立つ楽しいソリューションを設計、製造し、大手小売業者を通して、又はオンラインで、南北アメリカ、ヨーロッパ、アジア各国の人々にお届けしています。
Meituan Delivers US$ 15M Sales Record In JulyAccording to Wang Xin, CEO of group buying service Meituan, the company generated record sales in this July of over RMB 100 million (US$ 15.67 million), up 20% month-over-month. Meituan landed a total of RMB 230 million (US$ 36 million) in last year’s sales, while for this year the volume is expected to be over RMB 1.6 billion (US$ 250 million).Wang is a famous internet figure and serial entrepreneur, he founded Fanfou.com, the first twitter-like service in China and Xiaonei, which was acquired and rebranded as Renren.
美团(Meituan)が7月に1,500万USドルの販売記録を達成グループ購入サービスの美团(Meituan)のCEO、Wang Xin氏によると、同社は1億人民元(1,567万USドル)の販売記録を達成した。これは前月比20%の売上増だ。美团(Meituan)は昨年の販売で総額2億3千万人民元(3,600万USドル)に到達し、今年は16億人民元(2億5千万USドル)に達する見込みだ。Wang氏は多くのアイデアを次々と出すことで有名な起業家だ。彼は中国最初にツイッターに似たサービス、饭否(Fanfou.com)や、のちに人人(Renren)に買収されブランド変更した校内(Xiaonei)を設立した。
The Struggling Group Buying Model in China – Gaopeng the Biggest VictimAccording to Dataotuan, a Chinese daily deal aggregator and analytics company, the trend shows that deal quantity is increasing but deal quality is decreasing. Simply put, daily deal effectiveness is deteriorating.Dataotuan has tracked the number of deals launched and sold since May and it reveals that although more deals are being created, the average number sold and average revenue per deal is sliding.
悪戦苦闘の中国のグループ購入モデル-高朋(Gaopeng)が最大の被害者中国のデイリー取引の集積と分析を行う会社である大淘团(Dataotuan)によれば、取引量は増えているものの品質が落ちてきている、とトレンドを分析している。簡単にいうと、デイリー取引の効率が落ちているということだ。大淘团(Dataotuan)が5月から開始され販売された取引の数を追跡したところ、取引の数は多くなっているが、販売された平均数と1取引あたりの平均収益は落ちてきている。
To illustrate the precarious nature of the group buying model in China, Dataotuan looked at the number of ‘failed’ deals, or deals that sold less than five times. May recorded 4.9%, June 7.8% and July 8.7% and nearly half of these failed deals have no sales. Out of the top 10 players by revenue, QQ had the highest proportion of failed deals at 16.7% and Dianping, the lowest with only 0.5%. However QQ still dominates the market in terms of market share by revenue at 11.9%, indicating a kind of spray and pray approach to deal creation. Of the failed deals, online shopping accounts for 32% and life services accounts for 31%.
中国でのグループ購入モデルの不安定な本質をわかりやすく表すため、大淘团(Dataotuan)は「不発」取引や販売回数が5回に満たなかった取引の数に注目した。5月の記録は4.9%、6月は7.8%、7月は8.7%となり、これらの「不発」取引のうち半分近くが販売が全くなかった。収益でトップテンに入るプレイヤーのうち、不発取引ではQQが16.7%と最も多く、点评(Dianping)がわずか0.5%と最も少なかった。しかしQQは、「数撃ちゃ当たる」的なやり方で取引を作り出していて、まだマーケットシェアの観点からは収益で11.9%と、今も優位に立っている。不発取引のうち、オンラインショッピングが32%を占め、ライフサービスが31%を占める。
Almost unsurprisingly, given the amount of trouble Gaopeng has been in lately with office closures, Gaopeng has recorded 29.4% failed deals. I met a bunch of ex-Gaopeng people last week and the look on their faces about Gaopeng said it all, it’s a sinking ship. A common phrase amongst Gaopeng-er’s due to the amount of rapid change in the company is that “one year in Gaopeng is equal to five years somewhere else.” Or perhaps it is “one day in Gaopeng is equal to five days somewhere else” since Gaopeng only opened office this year and many stay only for a few months. Despite the trouble, many Gaopeng people tell me it’s a great experience.
驚くこともないが、高朋(Gaopeng)のオフィス閉鎖に伴って最近起きたトラブルの量を考えると、高朋(Gaopeng)の不発取引率は29.4%に上っていた。元高朋(Gaopeng)社員の一団に先週会ったが、高朋(Gaopeng)に関して聞くと彼らの顔には「高朋は沈みかかった船だよ」と言いたげな表情が見て取れた。高朋(Gaopeng)のあまりに急速な変化について社員が口をそろえて言うのは、「高朋(Gaopeng)の1年は他の会社の5年にも相当する」ということだ。あるいは、高朋(Gaopeng)は今年オフィスを開いたばかりなのに、数か月しか続きそうにないので、「高朋(Gaopeng)の1日は他の会社の5日」と言ってもいい。トラブルはあったものの、多くの高朋(Gaopeng)社員は私に良い経験だったと語っている。
Like we predicted a while ago, naturally the heavily fragmented group-buying market is starting to consolidate and the smaller players are starting to die. Still a hot market to be in, new group buying models are starting to emerge which are innovatively trying to solve problems of customer loyalty and too many customers going at peak business periods, resulting in a bad customer experience.
当社が少し前に予測したように、かなり断片化されていたグループ購入マーケットは安定し始めており、小規模プレイヤーは消滅し始めている。それでも参入するにはホットなマーケットなので、顧客ロイヤルティの問題や多くの顧客がビジネスのピーク時に集中して悪い顧客体験を作り出してしまうという問題を革新的に解決する新しいグループ購入モデルが浮上し始めている。
CEO of Dataotuan, Wenli Liao, based on these findings, says “Our general conclusion looking at the July numbers is that, the daily deal market in China is getting tougher for all the players. The top 10-20 players have to start finetuning on all levels as the impulsive “Just publish a deal” period seems to be coming to an end.”To subscribe to the full reports, please go to reports@dataotuan.com.
大淘团(Dataotuan)のCEO、Wenli Liao氏は、これらの調査結果に基づき、こう述べている:「7月の数字を見た結果、当社の結論はこうだ。中国のデイリー取引マーケットは全てのプレイヤーがまとまってきている。衝動的に「とりあえず公開する」という時期は終わりに近付いているので、トップ10から20のプレイヤーは全てのレベルで微調整を始めなければならないだろう。」全レポートを購読するには、reports@dataotuan.comを参照。
MocoSpace's Scott Hyman on 5 tips for developing HTML5 mobile games 8/30We've all witnessed the growth of mobile and social gaming over the past two years: the two genres have continued to evolve independently, while also coming together and embracing the power of HTML5.Mobile browser-based social games have found an audience and are thriving.
MocoSpaceのスコット・ハイマンがHTML5モバイルゲームの開発に関する5つのヒントについて語る 8/30この2年間、私たちみんなはモバイルゲーミングとソーシャルゲーミングの成長をこの目で見てきた:2つのジャンルが独自に発展を続け、一方ではHTML5の力を取り込みながら一緒に成長している。モバイル・ブラウザを基盤としたソーシャルゲームは利用者を見つけだし、活発化している。
This new gaming category draws from the strength of both web social gaming and native mobile apps, but the two do not overlap perfectly. Unless the game is featured on a mobile social network, the engagement of friends may prove difficult.With the potential to reach millions of people, but faced with a glut of games on the market, the mobile game developer is faced with great opportunity, as well as great challenges. To avoid getting burned in the business of gaming, HTML5 game developers should keep in mind the following five tips.
この新しいゲーミングカテゴリは、ウェブソーシャルと元来のモバイルアプリの両方のゲーミングの強さを引き出すが、この2つは完全には一致しない。ゲームがモバイルソーシャルネットワーク上でフィーチャーされない限り、友達とのつながりを持つのは難しい。何百万という人々の手に届く可能性があるが、マーケットでのゲームの飽和と言う問題にも直面し、モバイルゲーム開発者は大きなチャンスと共に大きなチャレンジにも直面している。ゲーミングビジネスの中で大失敗をしないために、HTML5ゲーム開発者は次の5つのステップを心に留めておく必要があるだろう。
1. In a well-built game, most customers won't know it's browser-basedAs HTML5 techniques continue to improve, browser-based games feel more and more like rich, app-based experiences. With each new update to Android and iteration of the iPhone, users will soon have no distinction between the two. That said, take heed of tip no. 2.
1.上手く構築されたゲームでは、多くの顧客はそれがブラウザベースだと気づかないHTML5技術は改善が続けられており、ブラウザベースのゲームはもっともっと豊かな、アプリベースの体験を感じるだろう。アンドロイドがアップデートされ、iPhoneが繰り返し使用されるにつれ、ユーザーにとって両者の違いはなくなっていくだろう。そこで、ヒントNo.2に留意する必要がある。
2. Don't be tempted (yet) by fancy, higher-end techFor now, build for lower-end HTML5 browsers. Just because HTML5 is chock-full of goodness doesn't mean that you have to utilise everything it can do. Many consumers are still lugging around lower-end browser phones that can't handle every cutting-edge concept designers and engineers can dream up. Focus on delivering a solid game mechanic that can comfortably run on most devices.
2.ファンシーでより高度な技術さに(まだ)惑わされてはいけない今のところ、低技術のHTML5ブラウザ向けに構築すると良い。それは単に、HTML5には良いことがたくさん詰まっているからといって、HTML5ができることを全て利用しなければならないわけではないということだ。多くの消費者は今も、デザイナーやエンジニアが夢見るような最先端コンセプトを活用しきれていない低技術ブラウザの携帯電話を使っている。より多くの機器で快適に動作できる堅実なゲームメカニックを実現することに焦点を当てよう。
3. Size does matter: Be aware of screen real estateWhile it may seem obvious, it can be easy to lose sight of the difference between a PC and a smartphone browser. Don't make players zoom in and out just to be able to accurately click on buttons or links.Mobile social games are mobile games first and social games second. Give players the tools to keep connected and engaged, but remember that screen clutter leads to player frustration.
3.大きさは大きなポイントである:スクリーンの実際の状態に注意しよう明らかなことのようにも見えるが、PCとスマートフォンブラウザでは見られる範囲が違うことにより、視界は削られてしまう。プレイヤーがボタンやリンクをクリックするためだけにズームインとズームアウトをしなくてもいいようにしよう。モバイルソーシャルゲームは、モバイルゲームが先でソーシャルゲームがその次である。プレイヤーに接続を続けさせるためのツールを提供しよう、ただし画面がごちゃごちゃするとプレイヤーはフラストレーションを感じるので注意しよう。
4. Smaller screen, shorter attention spanAnother challenge for mobile developers is the shorter attention span of mobile gamers; mobile game players are likely to pass judgment on new titles in as little as 30 to 90 seconds, while players of new web-based games may take several minutes before making any decisions.Realise that you're competing not only with other games, but also with text messages, calls from the best friend, and Lady Gaga's latest video. Be sure to engage users quickly, or they'll move on to something more exciting.
4.より小さなスクリーン、短い注目スパンモバイル開発者のもう一つのチャレンジは、モバイルゲーマーの注目スパンが短いこと;新しいウェブベースのゲームのプレイヤーは判断を下すのに数分を要するのに対し、モバイルゲームプレイヤーはわずか30~90秒で新タイトルに判断を下してしまうことが多い。他のゲームとばかり競争しているのではなく、テキストメッセージ、ベストフレンドからの呼び出しやレディ・ガガの最新動画とも競争しているということを自覚しよう。すばやくユーザーとつながりを持たないと、彼らはもっとエキサイティングなことへと移動していってしまう。
5. Time is money: Find ways for users to engage socially while providing short and longer-term gameplay optionMobile games work best when they can provide quick bursts of gameplay along with longer periods of engagement. Finding this balance may be the greatest trick of all, but it's sure to pay handsomely when accomplished.Work to establish short and longer-term gameplay loops to give players the best of both worlds. They'll be more eager to play your game, whether they have five minutes at the bus stop or a couple of hours to relax on the couch at home.
5.時は金なり:ユーザーがソーシャルでつながる方法を見つけ、短期と長期の両方のゲームプレイオプションを提供しようモバイルゲームは、ゲームに関わる期間が長くなるにつれてゲームプレイがすばやく展開するようにすることで作用する。このバランスを見つけるのは最大の難題かもしれないが達成されたときには必ずとても上手い具合に結果が出る。短期と長期の両方のゲームプレイの両方の世界でのループをプレイヤーに与えられるように、短期と長期の両方を用意しよう。そうすると、プレイヤーがバス停で待っている5分の間でも、家庭でソファでリラックスしている数時間の間でも、どちらでもあなたの作ったゲームをプレイしやすくなるからだ。
For background, here are some general statistics we are seeing on the MocoSpace Games platform: Minutes played per day: 5 million Average minutes played per day per game-playing user: 29 Average number of sessions per day: 820,000 Total number of mobile social games: 14 (with many more on the way) Top 3 games: Street Wars, Cute or Boot, Happy Farm.Lastly, if you need funds, they're available.
背景としては、モコスペースゲームプラットフォーム上で見られる全般的戦略というものがある:一日のプレイ時間:500万時間ゲームプレイをしているユーザー1人あたりの1日の平均プレイ分数:29分一日の平均セッション回数:820,000回モバイルソーシャルゲームの総数:14(開発中のものは他にもたくさんあり)トップ3ゲーム:ストリート・ウォーズ、キュート・オア・ブート、ハッピー・ファーム。最後に、資金を得る必要があること。資金は得られる。
Not only has MocoSpace created a $2 million HTML5 Game Development Fund for development and distribution, but there are also a variety of sources, ranging from angel investors like AngelList to major games companies like DeNA and The9, which have all created funds to spur the growth of mobile games.The market is truly heating up - now's the time to feed those creative fires, while keeping a finger on the pulse of consumers to avoid getting burned.You can find out more about the MocoSpace Games platform here.
モコスペースが開発と配布のために200万ドルのHTML5ゲーム開発資金を作っただけでなく、資金源には、エンジェルリストのようなエンジェル・インベスターからDeNAやThe9のような大手ゲーム会社まで、いろいろある。これらの会社や団体は皆、モバイルゲームの成長に拍車をかけるために基金を作った。マーケットは今、真にヒートアップしている-今は、消費者がやけどをしないように消費者の脈を測りながら、これらのクリエイティブな火をさらに燃やすときだ。
For example, Zynga designed its Ville games (Farmville, Cityville, Frontierville) to allow players to check in for a few minutes during a busy day, or to provide hours of engagement. Many of our titles at MocoSpace offer multiple gameplay loops to take advantage of the variety of circumstances where players use their mobile phones.Our lessonsAs HTML5 WebKit phones continue to grab market share, unexpected opportunities for high engagement with mobile browser-based social games will arise. How well they compete with the current app-based markets remains to be seen.
例えば、Zyngaはビルシリーズのゲーム(ファームビル、シティビル、フロンティアビル)でプレイヤーが忙しい一日の中の数分でもチェックインできるようにしたり、何時間でもゲームをしていられるようにも設計した。モコスペースでの多くのタイトルは、プレイヤーがモバイルフォンで遊ぶさまざまな状況の良い点を選んだゲームプレイループを提供している。教訓HTML5ウェブキットフォンがマーケットシェアを獲得し続けており、モバイルブラウザベースのソーシャルゲームへの接続時間が意外にも伸びそうだ。それらがいかにして現状のアプリベースマーケットに対抗するかが、今後の見どころだ。
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