Conyac で依頼された翻訳結果を公開
[英語から日本語への翻訳依頼] GREEの過ち:ハイブリッドアプリ/ブラウザ配信戦略は機能しない[ソーシャルゲーム] 日本以外のソーシャルゲーム業界ではGREEとMobageを運営...
翻訳依頼文
GREE Is Wrong: Their Hybrid App/Browser Distribution Strategy Will Not Work [Social Games]
What I learned is that many people in the social gaming industry outside Japan don’t know that GREE and Mobage operator DeNA have actually been running multiple platforms in Japan over the last few years, not just one.
Apart from Yahoo Mobage on the PC, these are GREE and Mobage on:
・Japanese feature phones (browser-based)
・iOS (app-based)
・Android (app-based)
・smartphones (browser-based). For a lot of games, i.e. 2D card battle games that require no sound, GREE and Mobage (plus their third-party devs) go for the browser on smartphones, as the 30% tax by Apple and Google isn’t an issue. And in this case, even Japanese iPhone users can pay for items via carrier billing.
To make it clear: in Japan, DeNA and GREE try everything in their power to avoid the App Store and Google Play, as they lose control, have to follow Apple’s and Google’s guidelines, and pay 30% fees on every single cent (or yen) their own and third-party games generate over their lifetime. So far, this hybrid distribution strategy has worked in Japan. Many old feature phone hits, which are technically limited by nature, have been simply ported to smartphone browsers, especially in the early days of iOS and Android. I have even seen quick and dirty ports of games where users are still told to “press a key” to skip a cut scene. Japanese users seem to be OK with this so far.
So far, DeNA has resisted to the urge to offer web-based games internationally to circumvent the Apple and Android ecosystems.
But now GREE announced it is trying to do exactly that, via an “expansion of the HTML5 compatibility of the GREE platform” that’s supposed to start this month. In other words, GREE thinks that it can replicate their smartphone distribution model internationally – but I am pretty sure this won’t work.
It’s worse. It looks like GREE doesn’t know what they are doing outside Japan.
There are more than 2 or 3 reasons I can think of that speak against a “worldwide” hybrid distribution strategy. Here are just some examples:
・As stated by more than just a few people over the last months, HTML5 is not yet ready for prime time, at least not in games. It’s as simple as that. (Note: I am saying this as one of the believers in HTML5.) ・Mobile games are maturing at a fast clip, and many of the top titles can only be offered as native apps, not through the web. This is becoming more and more evident within Japan, too. Most of GREE’s own “next-generation” social games are app-only (example 1, 2, 3). And it makes sense, as users are getting more and more demanding over time. Mobile games in 2012 have nothing in common with those that have come out in 2008. ・GREE says one advantage is that users can pay with their cell phone bill for web-based games. But users worldwide are OK with downloading and paying for games and IAP. Google and Apple have millions of users and credit cards on file. They make billions with the app business model. They are established. Google has enabled carrier billing for Android apps in many markets already, including Japan and the US. ・Hybrid distribution means that GREE will offer users and developers two destinations. This is neither a clear nor a sustainable value proposition. There are some games in Japan, i.e. Dragon Collection from Konami, which have both a browser and an app version at the same time: what’s the benefit for the user – or the developer – here?
・There is no other platform in the US or Europe that has been successful with such a (or similar) strategy. GREE would be the first to “crack” the distribution duopoly of Apple and Google. The question is if this is realistic scenario. And GREE apparently still doesn’t want to integrate Facebook, while DeNA caved in months ago. ・GREE says that one of the reasons for their expansion to the web is that it helps to solve the problem of discoverability that has appeared with the rapid growth of the iOS and Android app ecosystems. But wasn’t that the key pitch of the original/app-based GREE social gaming network to solve exactly that problem for non-Japanese social game developers? There is a whole lot more to say here, but the bottom line is that, at least in my humble opinion, GREE is making a strategic mistake by betting on HTML5 as the key to international success. There is no benefit for users whatsoever. Developers will not suddenly move over to the GREE platform in favor of the App Store or Google Play just because GREE can save 30% platform tax and regain control. I also wouldn’t be surprised to see the company getting watched more closely by Google and Apple from now on for obvious reasons. One consequence could be that GREE-powered games (apps) will not get featured/recommended on the App Store and Google Play, as GREE clearly attempts to establish an alternative platform here.
For now, the only GREE game in English offered in HTML5 is Cerberus Age. More are apparently coming.
Too bad this move doesn’t give me reason to revise my personal perspective on GREE’s and Mobage’s chances as platform providers outside Japan – quite the contrary.
What I learned is that many people in the social gaming industry outside Japan don’t know that GREE and Mobage operator DeNA have actually been running multiple platforms in Japan over the last few years, not just one.
Apart from Yahoo Mobage on the PC, these are GREE and Mobage on:
・Japanese feature phones (browser-based)
・iOS (app-based)
・Android (app-based)
・smartphones (browser-based). For a lot of games, i.e. 2D card battle games that require no sound, GREE and Mobage (plus their third-party devs) go for the browser on smartphones, as the 30% tax by Apple and Google isn’t an issue. And in this case, even Japanese iPhone users can pay for items via carrier billing.
To make it clear: in Japan, DeNA and GREE try everything in their power to avoid the App Store and Google Play, as they lose control, have to follow Apple’s and Google’s guidelines, and pay 30% fees on every single cent (or yen) their own and third-party games generate over their lifetime. So far, this hybrid distribution strategy has worked in Japan. Many old feature phone hits, which are technically limited by nature, have been simply ported to smartphone browsers, especially in the early days of iOS and Android. I have even seen quick and dirty ports of games where users are still told to “press a key” to skip a cut scene. Japanese users seem to be OK with this so far.
So far, DeNA has resisted to the urge to offer web-based games internationally to circumvent the Apple and Android ecosystems.
But now GREE announced it is trying to do exactly that, via an “expansion of the HTML5 compatibility of the GREE platform” that’s supposed to start this month. In other words, GREE thinks that it can replicate their smartphone distribution model internationally – but I am pretty sure this won’t work.
It’s worse. It looks like GREE doesn’t know what they are doing outside Japan.
There are more than 2 or 3 reasons I can think of that speak against a “worldwide” hybrid distribution strategy. Here are just some examples:
・As stated by more than just a few people over the last months, HTML5 is not yet ready for prime time, at least not in games. It’s as simple as that. (Note: I am saying this as one of the believers in HTML5.) ・Mobile games are maturing at a fast clip, and many of the top titles can only be offered as native apps, not through the web. This is becoming more and more evident within Japan, too. Most of GREE’s own “next-generation” social games are app-only (example 1, 2, 3). And it makes sense, as users are getting more and more demanding over time. Mobile games in 2012 have nothing in common with those that have come out in 2008. ・GREE says one advantage is that users can pay with their cell phone bill for web-based games. But users worldwide are OK with downloading and paying for games and IAP. Google and Apple have millions of users and credit cards on file. They make billions with the app business model. They are established. Google has enabled carrier billing for Android apps in many markets already, including Japan and the US. ・Hybrid distribution means that GREE will offer users and developers two destinations. This is neither a clear nor a sustainable value proposition. There are some games in Japan, i.e. Dragon Collection from Konami, which have both a browser and an app version at the same time: what’s the benefit for the user – or the developer – here?
・There is no other platform in the US or Europe that has been successful with such a (or similar) strategy. GREE would be the first to “crack” the distribution duopoly of Apple and Google. The question is if this is realistic scenario. And GREE apparently still doesn’t want to integrate Facebook, while DeNA caved in months ago. ・GREE says that one of the reasons for their expansion to the web is that it helps to solve the problem of discoverability that has appeared with the rapid growth of the iOS and Android app ecosystems. But wasn’t that the key pitch of the original/app-based GREE social gaming network to solve exactly that problem for non-Japanese social game developers? There is a whole lot more to say here, but the bottom line is that, at least in my humble opinion, GREE is making a strategic mistake by betting on HTML5 as the key to international success. There is no benefit for users whatsoever. Developers will not suddenly move over to the GREE platform in favor of the App Store or Google Play just because GREE can save 30% platform tax and regain control. I also wouldn’t be surprised to see the company getting watched more closely by Google and Apple from now on for obvious reasons. One consequence could be that GREE-powered games (apps) will not get featured/recommended on the App Store and Google Play, as GREE clearly attempts to establish an alternative platform here.
For now, the only GREE game in English offered in HTML5 is Cerberus Age. More are apparently coming.
Too bad this move doesn’t give me reason to revise my personal perspective on GREE’s and Mobage’s chances as platform providers outside Japan – quite the contrary.
transcontinents
さんによる翻訳
GREEの過ち:ハイブリッドアプリ/ブラウザ配信戦略は機能しない[ソーシャルゲーム]
日本以外のソーシャルゲーム業界ではGREEとMobageを運営するDeNAが数年前から日本で複数のプラットフォームを設置していたことを知らない人が多い。
パソコン用のYahoo Mobage以外に、GREEとMobageは下記に対応している
・日本の携帯電話(ブラウザベース)
・iOS(アプリベース)
・Android(アプリベース)
・スマートフォン(ブラウザベース)
日本以外のソーシャルゲーム業界ではGREEとMobageを運営するDeNAが数年前から日本で複数のプラットフォームを設置していたことを知らない人が多い。
パソコン用のYahoo Mobage以外に、GREEとMobageは下記に対応している
・日本の携帯電話(ブラウザベース)
・iOS(アプリベース)
・Android(アプリベース)
・スマートフォン(ブラウザベース)
音が出ない2Dカードゲームなど、GREEとMobage(プラス第三者機器)のゲームの多くはスマートフォンのブラウザ用であり、AppleとGoogleが課す30%の税金は問題ではない。この場合、日本のiPhoneユーザーもキャリアの請求書を通して代金を支払う。
明確にしたいのは、日本ではDeNAとGREEはApp StoreとGoogle Playを避けるためなら何でもする。コントロールを失い、AppleとGoogleのガイドラインに従い、自社、第三者のゲームによって発生する1セント(1円)全てに大して未来永劫30%の支払いをせざるを得ないからだ。
明確にしたいのは、日本ではDeNAとGREEはApp StoreとGoogle Playを避けるためなら何でもする。コントロールを失い、AppleとGoogleのガイドラインに従い、自社、第三者のゲームによって発生する1セント(1円)全てに大して未来永劫30%の支払いをせざるを得ないからだ。
今の所、このハイブリッド配信戦略は日本では成功している。型の古い携帯電話の多くは機能が限られていて、iOSやAndroidの黎明期にはスマートフォンブラウザに移行されてきた。速くて雑なゲームでユーザーが「キーを押して」シーンをスキップする様子も見たことがある。日本のユーザーは今の所それでも問題ないようだ。
現在の所、DeNAはAppleとAndroidのエコシステムを回避するため、国際市場でのウエブベースの配信を控えてきた。
しかし今GREEはまさにそれをしようとしている。「GREEプラットフォーム用HTML5の拡大」は今月開始予定だ。
現在の所、DeNAはAppleとAndroidのエコシステムを回避するため、国際市場でのウエブベースの配信を控えてきた。
しかし今GREEはまさにそれをしようとしている。「GREEプラットフォーム用HTML5の拡大」は今月開始予定だ。
言い換えればGREEは自社のスマートフォン配信モデルを国際的に応用できると考えている。しかし私はそれは無理だと確信している。
むしろ悪影響だ。GREEは日本国外で行き先を見失っているように見える。
「世界規模」のハイブリッド配信戦略に反対する理由は2、3挙げられる。その理由は:
・過去数ヶ月の間に複数の人が指摘したように、HTML5の利用は機が熟していない。少なくともゲーム用においては。それほど簡単なことではない(注:HTML5の支持者として言っている)。
むしろ悪影響だ。GREEは日本国外で行き先を見失っているように見える。
「世界規模」のハイブリッド配信戦略に反対する理由は2、3挙げられる。その理由は:
・過去数ヶ月の間に複数の人が指摘したように、HTML5の利用は機が熟していない。少なくともゲーム用においては。それほど簡単なことではない(注:HTML5の支持者として言っている)。
・モバイルゲームは急速に発展しており、トップタイトルをとっているものの多くはウェブではなくアプリとして提供されている。この傾向は日本でも強くなりつつある。GREEの「次世代」ソーシャルゲームのほとんどはアプリのみだ(例1、2、3)。それは理解できる、ユーザーは時と共に多くを要求するようになるからだ。2012年のモバイルゲームは2008年のゲームと共通点が全くない。
・GREEによるとウェブベースゲームの利点はユーザーが携帯料金と一緒に支払いができることである。しかし世界中のユーザーがゲームやIAPをダウンロードする際に支払いをすることに何の問題もない。GoogleやAppleの数百万人のユーザーはクレジットカードを登録している。これだけでも数十億のアプリビジネスを構築している。完全に浸透しているのだ。Googleは既に日本やアメリカをはじめ、多くのAndroidアプリ市場で携帯会社請求を可能にしている。
・ハイブリッド配信というのはGREEがユーザー用と開発者用の2種類を提供するという意味である。これは明確でも持続可能な価値の提案でもない。コナミのDragon Collectionのような日本のゲームはブラウザ用とアプリ用の両方が同時に入手可能だ。ここでいう、ユーザーと開発者にとっての利点とは一体何なのか?
・アメリカやヨーロッパでそういった(類似した)戦略で成功したプラットフォームは存在しない。GREEはAppleとGoogleの2社独占の「牙城に喰い込む」最初のプラットフォームとなりえるのか。それが現実的なシナリオかどうかが問題である。数ヶ月前に陥落したDeNAと違い、GREEは明らかにFacebookと連携するつもりはなさそうだ。
・アメリカやヨーロッパでそういった(類似した)戦略で成功したプラットフォームは存在しない。GREEはAppleとGoogleの2社独占の「牙城に喰い込む」最初のプラットフォームとなりえるのか。それが現実的なシナリオかどうかが問題である。数ヶ月前に陥落したDeNAと違い、GREEは明らかにFacebookと連携するつもりはなさそうだ。
・GREEによるとウエブの拡大を図る理由のひとつはiOSとAndroidアプリのエコシステムの急速な発達に対して探すことの難しさを解決する手段を提供することだと言う。そもそも、オリジナルアプリベースのGREEソーシャルゲーミングネットワークが日本人以外のソーシャルゲーム開発者に対する解決方法というふれこみではなかったか?
もっとここで言いたいことはあるが、ボトムラインとして、少なくなくとも私の敬虔な意見としては、GREEがHTML5を国際的な成功への鍵だとすることは戦略的な間違いである。ユーザーにも誰にも何の利益もない。GREEのプラットフォームで30%の税金と地域の制約を免れられるからといって、開発者が突如App StoreやGoogle PlayからGREEプラットフォームに移行するとは考えがたい。
今後GoogleとAppleからの監視対象となったとしても無理はない。明らかにその理由があるからだ。その結果、だ代替的なプラットフォームをあからさまに企画しているGREE発信のゲーム(アプリ)はApp StoreやGoogle Playから配信、推奨されなくなるだろう。
今の所、HTML5で英語で配信されている唯一のGREEゲームはCerberus Ageのみである。その他にも続々配信予定だ。
しかしこういった動きもGREEとMobageに対する私の個人的見解は変えることはできない。日本以外のプラットフォームの設立は、極めて難しい。
今の所、HTML5で英語で配信されている唯一のGREEゲームはCerberus Ageのみである。その他にも続々配信予定だ。
しかしこういった動きもGREEとMobageに対する私の個人的見解は変えることはできない。日本以外のプラットフォームの設立は、極めて難しい。
Conyac で翻訳した結果
- 依頼文字数
- 5128文字
- 翻訳言語
- 英語 → 日本語
- 金額 (スタンダード依頼の場合)
- 11,538円
- 翻訳時間
- 約6時間
フリーランサー
ビジネス文書作成、交渉、輸出入実務の経験があり、ビジネス関連コミュニケーションが得意分野です。
迅速、簡潔で適切な翻訳を心がけています。
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迅速、簡潔で適切な翻訳を心がけています。
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