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[Translation from English to Japanese ] Facebook was never optimized for social gaming The viral invite mechanic on ...

Original Texts
Facebook was never optimized for social gaming

The viral invite mechanic on which this model of social gaming works fails because of two reasons:

1. Not every user on Facebook is genuinely interested in playing or trying a social game. That’s not the primary use case of the network, since Facebook is first a publishing platform and then a marketing platform. Good content goes viral on the platform because it adds value to the users, who are largely out there looking for good content. Facebook is optimized for good content, not for game invites. 2. The underlying network is based on real identities. As a result, users are more sensitive about spamming their friends and creating poor experiences for them. As with any other technology experience, users don’t necessarily differentiate negative behavior (spam) from day one and gradually acquire the sophistication to avoid spamming. The current breed of social gaming companies that have optimized and perfected the art of acquiring users on Facebook and other non-native viral platforms are now faced with an additional challenge (since Facebook’s policy tightening) with which they have no experience: Building a user acquisition platform where they own the users across games. Companies which have already built a user acquisition engine on a native platform have a headstart here. The smaller screen problem and ‘unbundling’

Every web-first company seems to be up against this challenge. Mobile gaming comes with three unique problems:

1. The small on-screen real estate limits monetization options.
Translated by nobula
Facebookはソーシャルゲーム向けに最適化されたことはなかった

次の2つの理由で、ソーシャルゲームモデルが依存しているバイラル招待メカニックは失敗する。

1. Facebookの全ユーザーがソーシャルゲームをプレイしたり試そうと思っているわけではない。それは、このネットワークの主な利用法ではないからだ。Facebookはまずパブリッシングプラットフォームであり、次に、マーケティングプラットフォームである。すばらしいコンテンツはプラットフォーム上でバイラルとして広まる。なぜなら、すばらしいコンテンツを求めている数多くのユーザーに価値を与えるからだ。Facebookはすばらしいコンテンツに最適化されているのであって、ゲームの招待に最適化されているわけではない。
2. このネットワークの基本は真のIDに基礎を置いている。結果、ユーザーは友達にスパムを送りつけることに非常に敏感であり、不快な経験を作り出している。他のあらゆる技術経験と同様に、ユーザーは否定的な行動(スパム)を初日から区別しているわけではなく、スパムを避ける知識を徐々に学んでいく。
ユーザー獲得手段をFacebookや他のバイラル依存のネイティブではないプラットフォームに最適化し仕上げてある現存タイプのソーシャルゲーム企業は、現在、今まで経験したことのない別の課題に直面している(なぜならFacebookが方針を厳しくしているからである)。それは、ユーザー獲得プラットフォームを構築して、そこでゲームを通じてユーザーを有することである。すでに、ユーザー獲得エンジンをネイティブプラットフォームに構築した企業は、この点で一歩先んじている。
小さな画面問題と「ばら売り」

ウェブ重点型の企業は全てこの課題に取り組むのを避けているようだ。モバイルゲーム特有の問題として次の3点が挙げられる。

1. 小さな画面利用は収益化の選択肢を限定する。
zhizi
Translated by zhizi
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Result of Translation in Conyac

Number of Characters of Requests:
4943letters
Translation Language
English → Japanese
Translation Fee
$111.225
Translation Time
3 days
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