[英語から日本語への翻訳依頼] VRは必然的にアイコントロールへ: この業界がアイアンマンから学ぶ理由 自分の手ではなく目で物体をコントロールできる世界を想像してみてほしい。バーチ...

この英語から日本語への翻訳依頼は mars16 さん a_ayumi さん pralinek さん hhanyu7 さんの 4人の翻訳者によって翻訳され、合計 18件の翻訳が投稿されました。 依頼の原文の文字数は 4638文字 で、翻訳完了までにかかった時間は 3時間 19分 です。

startupdatingによる依頼 2015/08/25 19:04:37 閲覧 3904回
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VR’s inevitable move to eye control: Why the industry will be taking a lesson from Iron Man

Imagine a world where you can control objects with your eyes instead of your hands. With virtual reality moving into the mainstream, this could become an everyday activity. Marvel has already shown us how it could work in its Iron Man movies: Tony Stark frequently interacts with his armor through eye-tracking and voice control, freeing him up to save the world.

So how soon until we get this kind of capability?

mars16
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ネイティブ
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- 2015/08/25 20:09:57に投稿されました
VRは必然的にアイコントロールへ: この業界がアイアンマンから学ぶ理由

自分の手ではなく目で物体をコントロールできる世界を想像してみてほしい。バーチャルリアリティーがメインストリームになりつつある現在、これは日常の行動になり得る。Marvelはすでに、映画アイアンマンでこれがどのようなものかを示してくれた。Tony Starkはよくアイトラッキングとボイスコントロールで自分の鎧と交信し、彼を世界救出のために解放した。

それでは、どのようにこうした能力を私たちは身につけるのだろうか?
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pralinek
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翻訳 / 日本語
- 2015/08/25 21:53:47に投稿されました
仮想現実の新潮流 アイコントロール
映画「アイアンマン」から学ぶものとは

手を使わずに、目線だけで対象物を動かせる世界を想してみよう。
仮想現実化が主流となれば、そんなことが日常的に行われるよるかもしれない。Marvel社は映画「アイアンマン」でそんな生活がどんな風かを既に描いている。トニーは自分のアーマーに目線や声だけで交信する。そして世界を守るためにアーマーを解放する。
私たちが実際にこんなことが出来るようになる日はどのくらい先なのだろうか。
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There are currently no “control scheme” standards in the VR world. In other words, every company is creating its own method for users to navigate and interact with virtual spaces. Handheld controls are currently the most prevalent option, although eye-tracking has emerged as an alternative more recently. At the moment, all three major high-end virtual reality headsets — Rift, Vive, and Project Morpheus — rely on traditional game controllers, wands, or a combination of the two. On the opposite end of the spectrum, VR startup Fove is working on eye-tracking.

mars16
評価 60
ネイティブ
翻訳 / 日本語
- 2015/08/25 20:19:37に投稿されました
VRの世界には現在、「コントロールスキーム」の標準はない。つまり、各社はユーザがナビゲートし、バーチャルな空間でやり取りをするための方法を自ら作り出している。ハンドヘルドコントロールは今のところ最も一般的な方法であるが、アイトラッキングは代替的な方法として最近見られるようになった。現在、3つの主要なハイエンドのバーチャルリアリティーハンドセット(Rift、Vive、Project Morpheus)は既存のゲームコントローラーまたはワンド、もしくは両者の組み合わせを必要としている。これの対極にあるところでは、VRのスタートアップであるFoveがアイトラッキングに取り組んでいる。
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a_ayumi
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- 2015/08/25 21:06:30に投稿されました
現在、バーチャルリアリティの世界には「制御方式」のスタンダードは無い。言い換えれば、どの企業もユーザが操縦し、バーチャルスペースと交流するための独自の方法を開発中だということだ。ハンドヘルドコントロールは、現在最も広く利用されている方法だ。とはいえ、つい最近になって、指標追跡が代替手段として登場してきた。現在のところ、3つの主要な最高級のバーチャルリアリティヘッドセット「Rift」「Vive」そして「Project Morpheus」はどれも、従来のゲームコントローラー、ワンド、あるいはこの2つの組み合わせに頼っている。この領域の反対側で、VRスタートアップFoveは、指標追跡に取り組んでいる。
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None of the control tools currently on the market has emerged as the all-around “best.” Each has its own pros and cons.

The least immersive way to interact with a virtual reality experience is through a traditional game controller. Companies are using these types of controllers because consumers are already familiar with them, but also because one of the biggest applications for VR to date has been video games. But a traditional game controller seriously limits immersion by locking a user’s hands to a device.

mars16
評価 60
ネイティブ
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- 2015/08/25 20:26:36に投稿されました
市場に出回っているコントロールツールのうち、オールラウンドで「ベスト」なものはない。それぞれに長所と短所がある。

その中でもあまりバーチャルリアリティーの世界に浸れないのはゲームコントローラーを通しての体験だ。消費者はこのデバイスに馴染みがあるため企業はこの手のコントローラを使用しているが、その他にも、これまでVRでの最大の応用事例がビデオゲームだったことも関係している。しかしこうしたゲームコントローラーはユーザの手がデバイスに縛られてしまうため、どっぷりとその世界に浸る程度は極度に制限される。
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a_ayumi
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- 2015/08/25 21:20:56に投稿されました
現在市場に出回っているコントロールツールの中には、どこをとっても「ベスト」と言えるようなものは無い。それぞれ良い点と悪い点がある。

バーチャルリアリティ体験を最も実感できないのが、従来のゲームコントローラーだ。企業がこのようなタイプのコントローラーを使っているのは、消費者が既にそれらに慣れ親しんでいるからだが、これまでバーチャルリアリティ向けとして最も利用されているアプリケーションの1つがビデオゲームだったからでもある。だが従来のゲームコントローラーでは、ユーザの手をデバイスに固定することによって、ユーザがバーチャル体験に浸ることを、かなり制限してしまうのだ。
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★★★★★ 5.0/1

Additionally, anyone who has used a traditional handheld controller in VR knows that it can create a disconnect between what you see and what you are doing with your hands. This pulls you out of the experience.

Wands are significantly more immersive and better suited to VR than traditional gaming controllers, as they allow users to move their arms and hands to interact with the virtual environment. It appears that the VR industry is moving in this direction. Still, wands can be clunky and unnatural.

mars16
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ネイティブ
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- 2015/08/25 20:32:37に投稿されました
また、VRで既存のハンドヘルドコントローラを使ったことのある人なら誰でも、自分が見ているものと手を使ってしている動作に断絶ができてしまうことを知っている。 こうした経験があると引いてしまう。

ワンドは既存のゲームコントローラと比較すると、その世界により浸れるほかVRにうまく適合している。これを使えばユーザはバーチャルな環境とのやり取りが腕や手を使ってできる。VR業界はこの方向に向かっているようだ。それでも、ワンドは恰好がよくなくて不自然になることがある。
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a_ayumi
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- 2015/08/25 21:28:42に投稿されました
しかも、従来のバーチャルリアリティにおけるハンドヘルドコントローラーを使ったことがある人なら誰もが、自分が見ているものと、自分が手を使って実行していることとの間にずれが生じる場合があることを知っている。このせいで、ユーザはバーチャルリアリティ体験から現実に引き戻されてしまうのである。

ワンドは、従来のゲームコントローラーよりもバーチャルリアリティに浸ることができ、適している。ワンドを使えば、ユーザは自分の腕や手を動かして、バーチャル環境と交流することができる。バーチャルリアリティ業界は、この方向に進んでいくように見える。それでもやはり、ワンドはダサく、不自然なのだ。
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For the time being, these types of controllers are the best we have, at least until technology reaches the point where controllers morph into usable gloves. But where the industry really needs to be headed in terms of the most lifelike immersive experience is some form of eye tracking. After all, isn’t this how we take in everything around us in real life? We identify what’s interesting through our eyes and then decide if it’s something we want to interact with.

Fove raised about $490,000 this summer to create a head-mounted display with eye-tracking capabilities.The two biggest advantages to eye-tracking as a navigation and interaction tool is that it removes unnatural head movement and frees up viewers’ hands.

mars16
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- 2015/08/25 20:44:54に投稿されました
少なくとも技術の進歩でコントローラが使用可能な手袋になるところに至るまでは、このタイプのコントローラは私たちが手にしているもののなかではベストである。しかし、実物そっくりのバーチャルならではの体験という点で業界が本当に向かっていかなくてはいけないところは、アイトラッキングの形だ。つまりは、現実世界で私たちは周りにあるものをどのように手にするかの問題ではないだろうか?私たちは目を通して面白いものを認識し、関わってみたいものなのかどうかを決めるのである。

Foveは今夏に約49万ドルを調達し、アイトラッキング機能を備え頭部に装着するディスプレイを製作している。ナビゲーション、インタラクションツールとしてのアイトラッキングの最大の2つの利点は、不自然な頭の動きを排除するほか、装着者の手を解放するところにある。
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hhanyu7
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- 2015/08/26 00:06:53に投稿されました
当座は、少なくともテクノロジーがコントローラーが使用可能なグローブに形を変えられるという点に到達するまでは、こうしたタイプのコントローラーがこれまでのところベストだ。しかし業界が現実感のある夢中になれる体験という意味で真に向うべき矛先には、何らかの形での視標追跡がある。結局、こうして私たちは実生活において周りのすべてのものを取り入れているではないのか?私たちは目を通して興味深い点を見極めそしてそれが交わりたいものなのかどうか決める。

Foveはこの夏、約49万米ドルを集めて視標追跡機能を搭載した頭に装着するディスプレーを製作した。ナビゲーション及び相互作用のツールとしての視標追跡が持つ二つの大きな強みは、不自然な頭の動きを取り除き利用者が手を自由に使えることだ。
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★★★★★ 5.0/1

Next-generation headsets will likely combine multiple navigation and interaction schemes that include a mix of traditional controllers, wands, eye-tracking, and voice control. But what might this look like?

Returning to the Iron Man metaphor, users could combine voice control and eye-tracking to remain in the virtual experience while interacting with menus. For example, users could use voice control to bring up a settings menu and then rely on eye-tracking to adjust volume and clarity.

mars16
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- 2015/08/25 20:51:13に投稿されました
次世代のヘッドセットはおそらく、既存のコントローラ、ワンド、アイトラッキング、ボイスコントロールの組み合わせを含むナビゲーション、インタラクションの複数スキームを合わせたものになるだろう。しかしこれは一体どのようなものか?

アイアンマンの例えに戻ると、ユーザはバーチャルな環境でボイスコントロールとアイトラッキングを組み合わせつつもメニューに関わることができる。例えば、ユーザはボイスコントロールでメニュー設定を立ち上げ、ボリュームや鮮明度を調整するのにアイトラッキングを使えるのだ。
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a_ayumi
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- 2015/08/25 21:41:35に投稿されました
次世代のヘッドセットは、おそらく従来のコントローラー、ワンド、視標追跡、音声コントロールの組み合わせを含んだ、複数のナビゲーションおよび相互作用スキームを兼ね備えるようになるだろう。だが、どのような外見になるのだろうか?

アイアンマンの例えに戻ると、ユーザはメニューとやり取りをする間、音声コントロールと視標追跡を組み合わせて、バーチャル体験に留まることができるかもしれない。例えば、ユーザは音声コントロールを使って、設定メニューを表示させてから、視標追跡に頼り、ボリュームと鮮明度を調整することができるかもしれない。
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This type of interaction and navigation scheme could also work in reverse. A user could focus on an area inside the virtual experience and then use voice control to interact with various in-experience elements. This would eliminate the need to navigate with your eyes and let you fully take in your surroundings.

In general, voice controls would greatly increase the immersiveness of a virtual experience. If users were able to toggle voice control on or off, they could use that option to adjust the virtual experience without pausing or stopping.

mars16
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- 2015/08/25 22:15:11に投稿されました
このタイプのインタラクション、ナビゲーションのスキームの動作は逆にすることもできる。バーチャルな経験内で1つのエリアにフォーカスし、ボイスコントロールを使って様々な経験内の要素と関わるのだ。これにより目でナビゲートする必要はなくなり、それでいて完全に周りのものを手にすることができる。

一般的に、ボイスコントロールはバーチャルの経験を著しく向上させる。もしユーザがボイスコントロールのオン・オフのスイッチを切り替えられるなら、休止・中止することなくバーチャルな経験を修正するオプションを使用できるだろう。
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a_ayumi
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- 2015/08/25 21:51:27に投稿されました
このタイプの相互作用およびナビゲーションスキームもまた、反対に機能するかもしれない。ユーザは、バーチャル体験の内側にあるエリアに注目してから、音声コントロールを使って、さまざまな未体験の要素とやり取りするかもしれない。これにより自分の目で操縦する必要が無くなり、ユーザは自分の環境を十二分に受け入れることができるようになるだろう。

一般的に、音声コントロールは、バーチャル体験の実感を大いに増大させるだろう。ユーザが音声コントロールのオンオフを切り替えることができるとしたら、その選択肢を使って、休止したり停止したりすることなくバーチャル体験を調整できるかもしれない。
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More likely than voice control, though, headset manufacturers will probably first combine eye-tracking with handheld controllers. This combination would work in much the same way that voice control and eye-tracking might function together: Eye-tracking would act as a cursor while the controller would function as a selection tool.

mars16
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- 2015/08/25 22:18:28に投稿されました
ただ、ボイスコントロール以上にヘッドセットのメーカーはまずアイトラッキングとハンドヘルドコントローラを組み合わせるかもしれない。ボイスコントロールとアイトラッキングの組み合わせが機能したのと同じように、この両者もうまく動作するだろう。つまり、アイトラッキングはカーソルの役割、コントローラは選択ツールの役割を果たすのだ。
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a_ayumi
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- 2015/08/25 21:56:08に投稿されました
だがヘッドセット製造者は、音声コントロールよりもまず視標追跡とハンドヘルドコントローラーを組み合わせるだろう。この組み合わせは、音声コントロールと視標追跡が一緒になって機能した場合とほぼ同じように機能するだろう。つまり視標追跡はカーソルのように、そしてコントローラーは選択ツールのように機能するだろう。
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It’s far from certain which potential navigation and interaction schemes will dominate. However, as virtual reality becomes more widely adopted, there is a growing need to standardize navigation and interaction, as well as to find ways to increase immersion. While some manufacturers will continue to cling to traditional game controllers, the very best will include eye-tracking or voice-control or some combination of both.

Endri Tolka is cofounder and COO of YouVisit.

mars16
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ネイティブ
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- 2015/08/25 22:23:11に投稿されました
潜在性のあるナビゲーション、インタラクションスキームのどれが支配的になるかはまったく分からない。ただし、バーチャルリアリティーがますます広く採用されていくにつれて、ナビゲーションとインタラクションの標準化を行う必要性が増すほか、その世界に浸れる方法を見つけなくてはならない。メーカーの中には旧来のゲームコントローラーにこだわるところもあるだろうが、優れた企業はアイトラッキング、ボイスコントロール、あるいはその両者を取り込んでいくだろう。

Endri Tolka氏はYouVisitの共同創立者兼COO。
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a_ayumi
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- 2015/08/25 22:06:29に投稿されました
将来性のある操縦および相互作用スキームだが、どちらが優位に立つかは全く分からない。だが、バーチャルリアリティがよりより広く採用されるようになると、より実感させられる方法を見つけるだけでなく、操縦および相互作用を標準化する必要性が増大する。従来のゲームコントローラにこだわり続ける製造者もいるだろうが、最良のものの中には、視標追跡や音声コントロール、あるいはその組み合わせが含まれることになるだろう。

Endri Tolka氏は、YouVisitの共同設立者でCOO(最高執行責任者)である。
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クライアント

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
*会社名、人名、プロダクト名などの固有名詞は英語名のまま。日本の人名や会社名の場合は日本語表記。
(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
・conference:カンファレンス
・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
・user:ユーザ
・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

備考

依頼者プロフィール欄の翻訳ガイドラインに必ず沿って翻訳してください。

該当記事です。
http://venturebeat.com/2015/08/22/vrs-inevitable-move-to-eye-control-why-the-industry-will-be-taking-a-lesson-from-iron-man/

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