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[英語から日本語への翻訳依頼] 比して日本のゲーム業界は、昨年度の成長率はわずか1.2%だった。日本市場全体には46億米ドルの価値がある。一方、韓国のゲーム市場は10.8%成長した。現状...

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startupdatingによる依頼 2013/11/05 10:31:50 閲覧 1974回
残り時間: 終了

South Korea’s gaming market is worth $9.16 billion!

Although South Korea’s mobile gaming industry is worth just one seventh of the Japanese mobile gaming market, it remains one of the most healthy gaming markets in the world. It’s on the rise, while Japan’s gaming companies and industries have been on the decline.

ayaka_maruyama
評価 60
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 11:14:53に投稿されました
韓国のゲーム市場、米ドル91.6億の価値あり!

韓国のモバイルゲーム市場は、日本の7分の1に留まるものの、世界で最も活発なゲーム市場のひとつである。日本のゲーム会社や市場が減退しているのに対し、韓国市場は右肩上がりである。
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[削除済みユーザ]
評価 55
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 10:55:08に投稿されました
韓国のゲーム市場の価値は9160億円相当!

韓国の携帯ゲーム市場は、日本の1/7程度とはいえ、世界の中でも最も健全な市場の一つである。日本のゲーム業界が衰退する中、韓国のゲーム業界は勢いを増してすらいる。
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A white paper from the Korea Creative Content Agency gives us an in-depth peek into South Korea’s growing gaming industry. The most significant numbers include:

・The total South Korean game market is worth $9.16 billion
・Total revenue for the domestic mobile gaming market has reached $754 million
・The mobile gaming market grew by 33.8 percent in 2011
・Top two countries that are importing Korean games include China (38.2 percent) and Japan (27.4 percent)
・The average South Korean plays more than one hour of games per day
・Online dominates gaming platforms with more than 43.9 percent of the overall gaming market
・Role playing is the most played genre of game for South Koreans

[削除済みユーザ]
評価 55
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 11:16:23に投稿されました
韓国コンテンツ振興院の報告書は成長する韓国のゲーム業界についての深い洞察を与えてくれる。以下が、その中でも特筆すべき事柄だ:

・韓国のゲーム市場の価値は9160億円相当である
・韓国国内の携帯ゲーム業界の収益は754億円に達した
・2011年、携帯ゲーム市場は33.8%成長した
・韓国製のゲームを輸入している国は中国と日本を含み、それぞれ全体の38.2%と27.4%を占める
・平均的な韓国人は毎日1時間以上ゲームをする
・オンラインゲームがゲーム市場においてプラットフォーム(ゲームをするための機械)の43.9%を占めている
・韓国で最も遊ばれているゲームのジャンルはロールプレイングである
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★★★★☆ 4.0/1
meg_g
評価 54
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 12:00:36に投稿されました
韓国コンテンツ振興院(KOCCA)のホワイトペーパーには現在成長中の韓国のゲーム業界の綿密な情報がいくつか掲載されている。最も重要な情報として以下のものがある:

・韓国のゲーム市場は総額で91.6億米ドルの価値がある。
・国内のモバイルゲーム市場による総売上は754百万ドルに達した。
・モバイルゲーム市場は2011年に33.8%増であった。
・韓国のゲームを輸入している国のトップ2位は中国(38.2%)と日本(27.4%)である。
・平均して韓国人は一日につき一時間以上ゲームをする。
・オンラインがゲームのプラットフォームを支配しており、ゲーム市場全体の43.9%以上を占める。
・ロールプレイが韓国において最も利用されているゲームのジャンルである。
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For comparison, Japan’s gaming industry grew only 1.2 percent last fiscal year. The total Japanese market is worth $4.6 billion. Whereas South Korea’s gaming market grew by 10.8 percent. As it stands, Japan’s gaming market is facing a number of issues. Major companies like GREE, DeNA and even Sony and Nintendo are suffering from slowing growth.

oier9
評価 74
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 11:51:40に投稿されました
比して日本のゲーム業界は、昨年度の成長率はわずか1.2%だった。日本市場全体には46億米ドルの価値がある。一方、韓国のゲーム市場は10.8%成長した。現状、日本のゲーム市場は多くの問題に直面している。 GREE、DeNA、そしてSonyや任天堂のような大手企業さえ、成長鈍化に苦しんでいる。
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★★★★★ 5.0/1
ayaka_maruyama
評価 60
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 11:42:15に投稿されました
比較すると、日本のゲーム市場は昨年1.2%しか会計上拡大していない。日本の市場は米ドル46億である。対する韓国では、ゲーム市場が10.8%成長している。現段階では、日本のゲーム市場は様々な問題を抱えている。GREE、DeNA,さらにはSony、Nintendo等の大手企業も、成長の遅さに苦戦している。
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meg_g
評価 54
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 12:25:29に投稿されました
比較して、日本のゲーム業界は前会計年度において1.2%しか伸びていない。日本のゲーム市場の総額は46億米ドルの価値である。それに対して、韓国のゲーム市場は10.8%の伸びとなっている。現状では、日本のゲーム市場は多くの問題に直面している。グリー(GREE)、ディー・エヌ・エー、さらにソニーや任天堂のような大手企業までもが成長の鈍化に悩まされているのだ。
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As the numbers above indicate, online gaming seems to be the clear future for South Korea, especially mobile companies like Kakao which are at the forefront of pushing mobile gaming in South Korea. With last year’s $45 million in revenue, Kakao seems to be leading the charge in South Korea’s mobile gaming market as a messaging platform. And since Android is huge in Korea, the Google Play store has also become a big marketplace for mobiles games to seek for downloads and ARPU.

oier9
評価 74
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 12:14:16に投稿されました
上記の数字から、オンラインゲームは韓国の将来を担うのだろうとわかる。とくに、モバイルゲームを推進しているモバイル会社の最前線にいるKakaoにとっては。昨年の4500万ドルの収益をあげたKakaoは、メッセージングプラットフォームとして、韓国のモバイルゲーム市場のリーダーであるようだ。また、Androidが韓国で勢力があるため、Google PlayストアもダウンロードやARPU向けの巨大なモバイルゲーム市場となっている。
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ayaka_maruyama
評価 60
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 11:22:31に投稿されました
上記の数値が示す様に、オンラインゲームは明らかに韓国の未来を担っていると言える。特にモバイル企業のKakao等は、韓国のモバイルゲーム業界を最前線で後押しするであろう。前年の総収入が米ドル4500万であったことからも、Kakaoはメッセージ用プラットフォームを提供し、韓国のモバイルゲーム市場を引っ張っていると言える。また、Androidが強力な韓国では、Google Playストアもモバイルゲームにおいて、ダウンロードやARPUの大きな市場を抱えている。
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meg_g
評価 54
翻訳 / 日本語
- 2013/11/05 13:02:26に投稿されました
上記の数値に示されるように、オンラインゲームが韓国、特にKakaoのような韓国内でモバイルゲームの最先端を走るモバイル企業にとって明確な未来を担うものになると予想される。昨年の45百万米ドルの収益からも、Kakaoがメッセンジング・プラットフォームとして韓国のモバイルゲーム市場をリードしているのが見受けられる。さらにAndroidが韓国で主流であることにより、Google Play StoreもダウンロードやARPU用目的のモバイルゲームの大きな市場となったのだ。
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クライアント

2015/01/21 数字表記についてアップデート済
THE BRIDGE(旧StartupDating)からの記事の依頼です。Tech in Asia、TechNode、e27などの記事の翻訳を依頼します。
必ず、以下のガイドラインに沿って翻訳してください。

*1行目はタイトルの場合がほとんどなので、それらしいヘッドラインにする
*文末を「〜だ、〜である」調の文体
*会社名、人名、プロダクト名などの固有名詞は英語名のまま。日本の人名や会社名の場合は日本語表記。
(Facebook、WeChat、Alibaba、iPhone、Google、Androidなど)
*人名には「氏」をつける
*英語名の両端に半角スペースなどを入れない
*インタビュー中では「~です、~ます」調の文体
*インタビューには「」をつける
*数字は半角
*$:米ドル(例:US$250 million→2億5000万米ドル、15,000→1万5000 etc)
*()括弧は全角


・startup:スタートアップ
・infographic:インフォグラフィック
・pitch:ピッチする
・conference:カンファレンス
・launch:ローンチ、ローンチする
・ecosystem:エコシステム
・user:ユーザ
・traction:トラクション
・e-commerce:eコマース
・angel investor:エンジェル投資家
・serial entrepreneur:シリアルアントレプレナー
・disruptive:震撼させるような、揺るがすような、革命を起こすほどのetc -> スタートアップシーンでは度々使われる単語です。単語で訳すのではなく、都度コンテクストと合わせて文章として意味が通じるように訳してください。
・monetize:マネタイズする

備考

該当記事です。
http://www.techinasia.com/south-koreas-gaming-market-worth-916-billion/

依頼者プロフィール欄の翻訳ガイドラインに必ず沿って翻訳してください。最近ちゃんと読まずに翻訳開始する方が多くて困ります。
きちんと読むようにお願い致します。

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