But, of course, China has more than a billion mobile phone consumers, and the rest of Asia probably has a billion more at least. The real reason Tecno and companies of its ilk have pulled out of Asia and moved into Africa is the same reason that traveling snake-oil salesmen moved from town to town: once people figure out your product is crap, the market dries up and you’re forced to move on. Chinese consumers have, in relatively short order, gone from embracing shanzhai phones for their low cost to mostly mocking them while buying respected domestic and international brands instead. The Chinese market for shanzhai phones has shrunk quite dramatically over the past three to five years.
だが、もちろん、中国には10億人以上の消費者がいて、それ以外のアジア諸国にもおそらく少なくても10億人はいる。Tecnoや同種の企業がアジアを撤退してアフリカに参入した本当の理由は、偽薬を販売して街から街へと旅する行商と同じだ。つまり、商品がくずだと見破られたら、市場が枯渇し、次の市場へと移動せざるを得ないということ。中国の消費者は、はじめは価格が安い低価格の模造携帯を受け入れ、その後に評判のよい国内外のブランド携帯を購入し、それらの模造携帯をけなすという過程に比較的短期間で移行していった。中国市場における低価格の模造携帯の需要はここ3〜5年で劇的に縮小している。
From the sounds of the Caixin article, it seems many Africans are already wising up to the game too, but it’s a shame that these terrible phones have served as the Chinese tech industry’s ambassador to the region. To a certain extent, Africans probably wouldn’t be thrilled about massive phone imports from anywhere regardless of their quality, because that stifles the growth of domestic handset companies. But with that said, I suspect that real Chinese brands that could have succeeded and build some good will in Africa will now have face a very stiff challenge if they decide to move into the region.
Caixinの記事からすると、多くのアフリカ人もすでにそういう行商スタイルに気付いているようだが、これらの粗悪な携帯電話が同地域における中国テック産業の大使となってしまったことは残念なことだ。また、アフリカもおそらく品質に関わらず、どこかの国から携帯電話を大量に輸入したいとは思わないだろう。もしそうすれば、国内の携帯企業の成長を抑制するからだ。だが、そうは言ったものも、アフリカ市場で成功し幾らかの歓迎を受けることができたかもしれない真の中国ブランドが、今、同地域に参入しようとしても、厳しい試練に直面するのではないかと思う。
It’s said that you never get a second chance to make a first impression, and Chinese shanzhai phone manufacturers have helped assure that Africa’s first impression of Chinese phones is pretty damn bad.(As an interesting side note, it seems that some Chinese salesmen are quite literally carrying on the tradition of the traveling snake-oil salesman. Called “backpackers,” they move from city to city selling cheap, fake phones and then moving on when interest dries up.)
第一印象は変えられないとよく言う。それなのに、中国の模造携帯メーカーは中国の携帯電話に対するアフリカ人の第一印象をかなり悪いものにしてしまった。(興味深い関連話なのだが、中国の営業マンのなかには本当に偽薬の行商スタイルを行っている人がいるようだ。「バックッパッカー」と呼ばれる彼らは安い偽造携帯を街から街へ売り歩き、消費者の関心が無くなれば、次の街へと移動するそうだ。)
A Glimpse on China’s Online EducationChinese tech people are not missing out on the online education revolution. Over 100 online education startups emerged. It’s a business easier to justify than those such as group-buying: in such a big country where quality education resources are concentrated in bigger cities, well-recognized teachers or for-profit schools can reach more students and make more profits through the Internet.
中国オンライン教育業界の現状一見中国のテック業界もオンラインによる教育改革を見逃してはいない。100を超えるオンライン教育のスタートアップが生まれている。オンライン教育は共同購入サイトなどよりも正当だと説得しやすいビジネスだ。質の高い教育が都市部に集中する大きな国では、名声のある教師もしくは営利目的で運営されている学校はインターネットを通じて、より多くの生徒を取り込み、より多くの収益を上げることができる。
Is Gaming to be Weixin’s Salvation?Weixin has more than 200 million users, but no profit to show for it.Many people propose a similar solution to this dilemma: gaming. And they always refer to Kakao Talk and Line, the Korean and the Japanese Weixin respectively. Before they turned to gaming, both services faced the same dilemma as Weixin: millions of users, but mounting loses. Last year, Kakao Talk’s loss climbed from 4 billion won a year before to 15.2 billion won.
ゲームはWeixinの救済策なのか?Weixinには2億人を超えるユーザーがいるにもかかわらず、収益がない。このジレンマには多くの人が同じような解決策を提案する。つまりゲームだ。そして、常に韓国のKakao Talkや日本のLineに注目する。両社ともにゲームサービスを提供する前には、何百万人というユーザーがいるのに損失は増えるばかりという、Weixinと同じジレンマを抱えていた。昨年、Kakao Talkの損益は前年度の40億ウォンから152億ウォンに増えた。
To counter this trend, Kakao Talk turned to gaming. The company signed up game designers to launch games specifically produced for the Kakao ecosystem, and started to recommend these games to its 30 million plus users. Kakao Talk also launch its own line of virtue currencies called “Chocos” to be used for all transactions, which Kakao Talk would then take a cut.Kakao Talk’s foray was an instant hit. Within a month, 7 out of 10 most popular Google Play games was from the Kakao ecosystem, with the game Anipang occupying the top spot. By November, Kakao games have been downloaded more than 82 million times, of which 16 million went to Anipang, helping the game to a health revenue of nearly 200 million won a day.
こういう状況に立ち向かうため、Kakao Talkはゲームサービスを開始した。同社はゲームのデザイナーと契約を交わし、Kakao Talkのエコシステム専用に制作されたゲームをローンチして、3000万人を超えるユーザーにそれらのゲームを勧め始めた。同社はまた、何にでも利用できる「Chocos」という独自のバーチャル通貨もローンチした(Kakao Talkはこのバーチャル通貨の利用で手数料をとっているだろう)。Kakao Talkのこの取組みは即座にヒットした。1か月以内に、最人気のGoogle Playゲーム10作品のうち7作品がKakao Talkのゲームで、ゲームタイトル「Anipang」が首位となっている。11月までには、Kakao Talkのゲームは8200万回以上もダウンロードされ、そのうち「Anipang」のダウンロードは1600万回で、1日にほぼ2億ウォンという多額の収益が上げられるようになった。
Kakao Talk has prospered from the experiment. Its revenue has risen from 5 billion won in August to 14 billion won in September. In October, the number also tripled again, finish at 40 billion won at the end of the month.Line has also experimented with gaming. In July, Line launched the game Line Birzlle, gaining a stunning 2 million players with a mere 24 hours. In less than 100 days, the game accumulated 10 million users. Line has also launched a virtual currency named “Line coins”.
Kakao Talkは実験的な取組みから成功をした。同社の収益は8月の50億ウォンから9月に140億ウォンに増え、10月の数字は再び3倍となり、10月末の収益は400億ウォンとなった。Lineもゲーム事業を試みた。7月、同社は「Line Birzlle」というゲームをローンチし、わずか24時間以内になんと200万人のゲームプレーヤーを獲得した。100日も経たないうちに、同ゲームには1000万人のユーザーが集まった。Lineも「Line coins」というバーチャル通貨をローンチした。
Tencent, the giant backing Weixin, has already invested 400 million Yuan into Kakao Talk for a 13.84% stake, so obviously Tencent is smitten with Kakao Talk’s line of business, and implementing gaming into Weixin is only natural. But one must ask, how successful would Weixin be at this?
Weixinを運営している大手企業のTencentは既に、Kakao Talkの13.84%にあたる株式に4億元を投資している。TencentがKakao Talkの一連の事業に注目しているのは明らかで、Weixinにゲームを取り入れるのも当然のことだろう。だが、Weixinがゲームを手掛けて、どの程度成功するだろう?
Let’s say Weixin succeed beyond imagination. But even Apple’s app store, the holy grail of all gaming platform wannabes, only accounts for 1% of Apple’s overall revenue. Granted, part of the reason for that is the fact Apple’s yearly revenue exceeds $100 billion, but the app store can’t even hold its own against the Itunes Store. No matter how you spin it, the bottom line is simple: app store is barely profitable enterprise aimed to sell more phones and pads, where Apple makes its money.
Weixinが想像を超えて成功したとしよう。だが、Appleのアプリストアでさえも、すべてのゲームプラットフォームが渇望する聖杯はAppleの全収益の1%しかない。仮にその一因がAppleの1000億ドルを超える年収にあるとしても、同アプリストアはItunes Storeに太刀打ちすることもできない。たとえどういう展開をしても、最終的な結果はシンプルだ。つまり、アプリストアは携帯やタブレットをもっと売るためのあまり儲からない事業だが、Appleはアプリストアで収益を上げているということ。
Similarly, Facebook, which profits immensely from gaming, only derives 17% of its revenue from it. That 17% amounts to nearly $600 million, and brings one third of Facebook’s profit, but that doesn’t change the fact that Facebook’s main line of business is advertising, both on the web and on the mobile front. In fact, gaming’s importance is already fading for Facebook and the business no longers grows and the future is increasing turning to mobile.And these are the best of all possibilities. Having users doesn’t necessarily translate into being able to build gaming platforms, as Sina Weibo can attest. Similarly, having users doesn’t mean you can retain them, the fall of Kaixin is a perfect example of that.
同様に、ゲームから大きな収益を上げているFacebookのゲーム収益は全体の17%にすぎない。この17%は6億ドル相当で、Facebookの利益の3分の1を占めるが、Facebookの主要事業がウェブとモバイル上での広告であることには変わりはない。事実、Facebookにとってゲームの重要性は既には薄れてきていて、ゲーム事業の成長は止まっており、今後はモバイルへの取組みを強化している。そして、これらはすべての可能性のなかで1番よいものだ。Sina Weiboが証明するように、ユーザーがいるからと言ってゲームプラットフォームをつくることができるというわけではないし、同様に、ユーザーがいるからといって、ユーザーを維持できるということでもないのだ。Kaixinの崩壊がその好例だ。
That’s why even Kakao Talk is deciding to spread its bets. Kakao Talk professes to have the very limited ambition of being a alternative to Google Play and the app store for small developers. In addition to gaming, Kakao Talk is also trying other lines of business to see what sticks.For Weixin, game is definitely something worth trying, but it shouldn’t be Weixin’s only bet. However, that’s not to say Tencent won’t find some way to convert users into profits. After all, this is the company that hit the oil with an IM service, succeeding where AOL and Microsoft came up dry.
それが、Kakao Talkが方策を分けることを決めようとしている理由だ。Kakao Talkは中小デベロッパーのためのGoogle PlayやApp Storeになろうとする意志はあまりないと述べている。ゲームに加えて、Kakao Talkは何が当たるかを見るために他の事業も試みている。Weixinにとって、ゲーム事業はやってみる価値が絶対にあるが、それだけを手掛けるべきではない。Tencentがユーザーから収益を得る方法を見つけられないと言っているわけでない。何しろ、TencentはIMサービスで大当たりした企業で、AOLとMicrosoftがうまく行かないところで成功をおさめたのだから。
For Sex Education, Just Tap ThatAppWe recently told you about Blood Donors Network, one of the six great ideas from Social Innovation Camp Asia which tool place earlier this month in Kuala Lumpur. Blood Donors Network was awarded second place at the event, finishing behind one other team.The winning team is the makers of ThatApp, a mobile application that aims to help to answer teens’ questions about sex. It aspires to help young people make smart, informed decisions about their sexual health. The name of the app is intentionally subtle, in order to make sure users don’t feel shy or embarrassed.
性教育なら、ThatAppをタップしてみて最近、Blood Donors Networkについて紹介したが、これは今月クアラルンプールで行われたSocial Innovation Camp Asiaで紹介された6つの素晴らしいアイデアの1つで、Blood Donors Networkはそのイベントで準優勝に輝き、優勝までもう一歩だった。そのイベントで優勝したチームは、ティーンエイジャーの性に関する質問に答えようとするモバイルアプリThatAppのメーカーだ。若いティーンエイジャーが性に関して賢明で詳細な情報に基づいた決断ができるよう支援しようとしている。このアプリには意図的に曖昧な名前がつけられている。ユーザーが恥ずかしかったり当惑したりしないようにだ。
When I asked about the SI Camp experience, ThatApp representative Wong Chee Yan spoke of it very highly:I got to know so many people that shared the same passion and vision, which is really very motivating to keep me going down this tough road of fighting for social causes. […] There were so many people I could learn with in term of business development, tech-related stuff, presentation, etc.I’m told as things stand now they have a working app, and they plan to continue development. If you’d like to stay up to date on their progress or get early access to the app, you can register for updates over at thatapp.sh, or follow them via their Facebook page.
Social Innovation Camp Asiaでの体験について聞いてみると、ThatAppチームのWong Chee Yanは同イベントをとても高く評価した。「同じ情熱やビジョンを共有できるたくさんの人と出会うことができました。このことは、私が社会的大義のために取り組み続けるという難しい道のりを歩むのにとてもいい刺激になりました。(中略)事業開発、テック関連のこと、プレゼンなどについて、私が学ぶことのできる人が大勢いました。」現在、同チームには取り組んでいるアプリがあるという。そして彼らは引続き開発を行っていく予定だ。ThatAppチームの進捗状況をフォローしたり、もしくはそのアプリに早くアクセスしたい人はThatapp.shでアップデートの登録をするか、もしくはFacebookページでも同チームをフォローすることができる。
Smartphones Continue to Eat into Compact Camera MarketMuch has been said about the effects of the mobile revolution on console gaming. The past few years have not been kind to Japanese game console makers especially, as casual players get their gaming fix with mobile titles like Angry Birds and Plants vs Zombies. But smartphones are having an impact in other industries beyond gaming. Now that their cameras are much improved, point-and-shoot cameras are starting to see serious effects.
コンパクトカメラ市場に食い込み続けるスマートフォンモバイル革命がコンソールゲームに与えた影響については多く語られてきた。特に日本のゲームコンソールメーカーにとって、ここ数年はよい年ではない。カジュアルプレーヤーが「Angry Birds」や「Plants vs Zombies」などのモバイルゲームに取り憑かれてしまっているからだ。だが、スマートフォンはゲーム業界を超えて別の産業に影響を与えている。今や、スマートフォンのカメラ性能は随分と向上し、オートフォーカスのカメラは大きな影響を受け始めている。
The Sydney Morning Herald cites numbers from Japan’s Camera and Imaging Products Association that say global shipments of digital cameras from Japanese companies are down 42 percent in September compared to the same time the year before. While some of this is due to a high yen and widespread boycotts of Japanese products in China, the effects that smartphones have had on the industry shouldn’t be underestimated.
Sydney Morning Herald紙は、日本企業が9月に海外へ輸出したデジタルカメラの出荷量は前年同月の実績から42%減少していると発表した日本の一般社団法人カメラ映像機器工業会の数字を引用している。その理由には、円高および中国での大々的な日本製品不買運動もあるが、スマートフォンが同業界に与えている影響を過小評価するべきではない。
But as smartphones up their camera capabilities, camera companies will try to make smarter point-and-shoot models, with features like wi-fi connectivity, cloud storage, and social sharing becoming more common on cameras.Samsung’s recent Galaxy Camera is a good example of this. But the Korean maker is in a good position to experiment with smart features given its dominance in the smartphone business so far. Other traditional camera makers likely won’t be as quick (although it’s good to see Nikon trying).
だが、スマートフォンのカメラ性能が向上するにつれ、カメラ企業はより賢いオートフォーカスカメラを作るようになるだろう。例えば、wi-fi接続、クラウドストレージ、ソーシャル共有などの機能は、カメラ機能としてより一般的になっている。Samsungが最近導入したGalaxy Cameraはこのいい例だ。とはいえ、同社はこれまでスマートフォン業界を独占していて、スマートな機能を実験するにはいい立場にあるのだが。その他の従来のカメラメーカーもSamsungほど素早く行動はできないだろう(とはいっても、Nikonがそれを試みているのはいいことだと思う。)
But given that many high-end smartphones are beginning to rival the photo quality of many compact camera, it a hard for manufactures to expect consumers to buy both. Just like many casual gamers have made a choice to move away from consoles, smartphones are only going to become a more attractive choice for casual photographers.
だが、多くの高性能スマートフォンが多くのコンパクトカメラと写真の質を競い始めていることを考えると、メーカーが消費者にスマートフォンとカメラの両方を買うことを期待するのは難しい。カジュアルプレーヤーの多くがコンソールゲームから離れていったように、スマートフォンも普通に写真を撮る人にとってより魅力的なものになっていくばかりだ。
Weixin Reinstates Real-Name User Verification, Allows Weibo Users to Auto-VerifyTencent’s mobile messaging behemoth Weixin (known as WeChat outside China) is, like other Chinese messaging services, legally responsible to some extent for the content its users share. And although the service is extremely popular, users have expressed concerns about how safe it is when strangers can pretend to be whoever they want. For these reasons, the company had previously initiated an optional real-name verification system, but recently suspended it temporarily.
Weixinが再びユーザーの実名認証を実施 — Weiboユーザーは自動認証が可能Tencentの巨大なモバイルメッセージサービスWeixin(中国国外でのサービス名はWeChat)は、中国の他のメッセージサービスと同じように、ユーザーがシェアするコンテンツにある程度の法的な責任を持っている。同サービスはかなりの人気があるが、他人がなりたい人になりすました場合、このサービスがどのくらい安全なのかという懸念がユーザーから上がっていた。そういう理由で、同社は以前にオプションの実名認証システムを導入したが、最近それを一時的に停止していた。
Now, it’s back open with a brand-new auto-verification option: users who have verified accounts on Sina Weibo or Tencent Weibo can log in via those accounts to have their Weixin accounts verified automatically.The new verification system appears to be only in effect within China, and should not affect overseas users of WeChat in any way.
さて今回、その実名認証システムが全く新しい自動認証オプションという形で帰ってきた。この新しいシステムでは、Sina Weibo、もしくはTencent Weibo に認証アカウントを持つユーザーはそれらのアカウントを通じてログインし、それぞれのWeixinアカウントを自動的に認証することができる。この新しい認証システムは中国だけで実施されるようで、中国国外のWeChatユーザーは何の影響もないはずだ。
The system is a smart move on Tencent’s part, for several reasons. First, it greatly reduces the workload of the verification process, which would otherwise require each verification request to be processed by a Tencent employee. Second, it increases the ease of verification for new Weixin users in China and thus increases the likelihood that they will choose to verify their accounts. Finally, it allows users who would prefer to, ahem, circumnavigate real-name verification to verify via their Sina Weibo accounts (since Sina’s implementation of real-name requirements has been pretty half-assed by the company’s own admission).
同システムは、いくつかの理由でTencent側にとっては賢明な取組みだ。まず、認証プロセスの仕事量を大幅に減らしていること。自動認証でなければ、各認証リクエストをTencentの社員が1件づつしなければならないからだ。2つめは、中国でのWeixin新規ユーザーにとっては認証プロセスが楽になり、彼らがアカウント認証を選択する可能性が高まること。最後に、(えへん)実名認証を避けたいユーザーにSina Weiboのアカウントを通じて認証を可能にしていること(これは、Sinaの実名制の実施は同社自身も認めるようにかなりいい加減なものだからだ)。