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Singapore’s LoveByte, an underdog at 25,000 weekly active users, is building something special

Private chat apps for couples are an experiment. None of them have reach the stratospheric heights of Whatsapp, KakaoTalk, and WeChat, and they won’t: Simply because they’re a niche product. The top couple app around, Between from South Korea, has just over 400,000 monthly active users, a far cry from Kakao’s 27M daily unique visitors.

As such, revenue models that work stupendously on apps like Kakao — selling emoticons and creating mobile game platforms — may not work as well for Between, Couple, and LoveByte, simply because they won’t amass the volume to make micro-transactions worth the effort.

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週間アクティブユーザー数25,000人で負け犬となったシンガポールのLoveByteが何か特別なものを構築中

カップルのためのプライベートチャットアプリは手探り的なビジネスだ。どのサービスも、WhatsappやKakaoTalk、そしてWeChatが成し得た非常に高い実績レベルに達していないし、達することもないだろう。その理由は単に、カップル向けチャットアプリがニッチなプロダクトだからだ。カップルアプリのトップを行くのは韓国発のBetweenで、月間のアクティブユーザー数は40万人を少し超える程度 —— Kakao Talkの1日のユニークユーザー数2700万人と比べると遥かに少ない。

だから、Kakao Talkなどのアプリで驚異的にうまくいっている収益モデル ——絵文字の販売やモバイルゲームプラットフォームの構築—— も、BetweenやCouple、LoveByteにはうまく機能しないかもしれない。というのも、これらのアプリにはマイクロトランザクションを導入するほどのユーザーが集まらないからだ。

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In terms of messages sent, Between is processing a hefty 14M messages and 200,000 photos a day, way ahead of Couple’s 1.25M and LoveByte, which has 3M messages since it launched in July 2012.

But despite being an underdog, I believe LoveByte do have some upsides. At this stage of the game, absolute numbers don’t mean as much as the ability to innovate on business model and features. LoveByte has an opportunity to work on user retention by making itself more useful and relevant to users. With a small investment from Crystal Horse Investments and Ruvento Ventures, it has a few months to experiment and raise another round.

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送信メッセージの数を見ると、Betweenはなんと1日に1400万のメッセージと20万枚の写真を扱っている。このメッセージの数はCoupleの125万、そして2012年7月にローンチして以来LoveByteが扱った300万よりも遥かに多い。

だが、LoveByteが負け犬になっていても、私は同サービスには幾つかの明るい面があると信じている。現段階の状況で言うと、絶対的な数字が新しいビジネスモデルや機能を取り入れるための能力を物語っているとは言えない。LoveByteには、同サービスをユーザーにとってさらに実用的で有意義なものにすることで、ユーザーを維持していくチャンスがある。Crystal Horse InvestmentsとRuvento Venturesからわずかな資金を調達したので、同サービスは数か月の間にサービスの向上に試行錯誤し、また別の資金調達をすることができる。

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The company has already begun to do this by trying out a Gifts feature, which allows partners to browse gifts in-app and purchase it off the mobile web browser. This could be a step in the right direction — although it’ll have to work on improving the implementation (by keeping the entire purchasing process on the app, for example).

There are many partners that LoveByte could potentially work with that cut across verticals. Between had a try-out with subscription commerce company Memebox, and LoveByte could certainly explore a partnership with VanityTrove or Bellabox. The startup could even work with travel, flight and accommodation partners, or enter the events and wedding services verticals.

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同社はすでにギフト機能を取り入れてサービスの向上に取り組み始めている。このギフト機能は、利用者がアプリ内にあるギフトリストを閲覧して他のサイトで選んだギフトを購入するというサービス。これは、適切な方向への1歩となりうる —— が、そのプロセスを改善すること(例えば、同アプリ上で購入までのすべてのプロセスを可能にすること)に取り組まなくてはならないだろう。

LoveByteが提携できそうなパートナー企業はさまざま分野にたくさんある。Betweenは定期購入コマース企業Memeboxとの提携を試みたし、LoveByteもVanityTroveやBellaboxとの提携を模索できるだろう。また、旅行、チケット、宿泊関連のサービスを提供する企業や、イベントやウェディングといったサービス分野とも協業できるだろう。

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Facebook Now Has Over 12 Million Users in Vietnam

In October 2012, WeAreSocial calculated that Facebook had hit 8.5 million users in Vietnam to overtake local rival Zing as the top social network. Today Facebook is at 12 million. That’s one million new users per month added in Vietnam alone. One of my sources who works closely with Facebook in Vietnam says that these numbers are actually modest, and 15 to 20 million is closer to the correct count.

If this rate of growth maintains, we’ll see over 24 million users on Facebook by the end of the year. Currently, over 30 million people are online in Vietnam, this will most likely hit 40 million by year’s end.

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ベトナムのFacebookユーザーは今や1200万人を超える

2012年10月、WeAreSocialが行った計算によると、ベトナムのFacebookユーザー数は850万人に達してベトナム発のサービスZingを追い抜き、Facebookはベトナムトップのソーシャルネットワークとなった。現在、ベトナムのFacebookユーザー数は1200万人。つまり、Facebookはベトナムだけで毎月100万人の新たなユーザーを獲得している。ベトナムのFacebookと密接に仕事をしている知り合いの1人は、これは実は控えめな数字で、1500〜2000万人というのが正確な数字に近いと言う。

このスピードで成長が続けば、年末までには2400万人を超えるだろう。現在、ベトナムには3000万を超える人がネットを利用していて、この数は年末までに4000万人に達する可能性が高い。

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IG9, Vietnam’s First Crowdfunding Platform Launches Today

Today, Vietnam’s finally got a crowdfunding platform. The full-time team of seven come from a motley crew of startups based out of Hanoi including Dynabyte and The Missing Corner. The company is founded by Nam Do, the current CEO of Emotiv, a US company now based in the Silicon Valley, which produces a piece of headgear that allows users to control objects on a screen with their brains. IG9, a cheeky version of the english word “ignite”, will be the first crowdfunding platform of its type in Vietnam – operating in Hanoi and Ho Chi Minh city.

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ベトナム初のクラウドファンディングプラットフォーム「IG9」が本日ローンチ

今日、遂にベトナム初のクラウドファンディングプラットフォームがローンチされる。同プラットフォームを運営するのは、DynabyteやThe Missing Cornerなど、ハノイを拠点にする様々なスタートアップからやってきた7人の常勤チーム。設立者は、現在シリコンバレーに拠点をおくアメリカ企業Emotiv社(スクリーン上のものを脳波でコントロールするヘッドギアを製作)の現CEOであるNam Do氏だ。ベトナム初のクラウドファンディングプラットフォームとなるIG9(英語の「Ignite(イグナイト)」を文字ったもの)は、ハノイとホーチミンシティーで運営される。

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Crowdfunding is not a new concept to Asia, there’s at least nine across the region from Japan to Indonesia. The IG9 team hopes to be at the forefront of this in Vietnam, so I talked to Lew Yin How, CEO of the project, to get the lowdown.

In a largely cash economy like Vietnam, how are you actually going to get projects funded online?

Since this is the first type of project of its kind, we want to open up the payment options as much as possible, so that payment won’t be a limiting factor. This includes the usual online payment, bank transfers, and also COD. We also allow people to pay at our office and designated partner.

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クラウドファンディングはアジアにとって新しいコンセプトではない。日本からインドネシアに至る同地域には少なくとも9つのサービスがある。IG9チームはベトナムのクラウドファンディング業界で最前線をいくことを目指している。そこで、詳細を得るために、同プラットフォームの最高経営責任者Lew Yin How氏に話を聞いてみた。

ベトナムのように現金取引が主流の国で、クラウドファンディングのプロジェクトは実際にどのようにしてオンラインで資金を集めるのですか?

「IG9はベトナム初のクラウドファンディングプラットフォームなので、支払いオプションをできるだけ広げたいと思っています。ですから、支払いがサービスを制限する要因にはなりません。決済オプションには、通常のオンライン決済や銀行振込、代引きなどが含まれます。また、当社のオフィスと指定パートナーでの支払いも可能です。」

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Of course, COD would most likely be the biggest payment method for IG9, as this is how many of Vietnam’s e-commerce giants get payment.

In a nascent market like Vietnam where crowdfunding is alien, how are you going to get your name out?

Our strategy is working with projects that already have a huge community. One of our first projects is a dance group called St. 319, who easily has hundreds of thousands of FB likes and a lot more views on Youtube. When these projects work with us, it’s our mutual agreement that both sides will leverage on their existing community to promote it.

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代引きサービスはベトナムの大手eコマース企業が支払いを受け取る方法なので、当然ながら、IG9にとっても代引きサービスが最も主流の決済オプションとなるだろう。

ベトナムのように、クラウドファンディングに馴染みのない初期段階にある市場で、どのようにして名前を広めるつもりですか?

「私達の戦略は、すでに大きなコミュニティーをもっているプロジェクトに取り組むことです。最初のプロジェクトの1つに、St. 319というダンスグループがあります。このグループは、Facebookの『いいね!』を簡単に何十万も集め、Youtubeでもたくさんの視聴がされています。そういったプロジェクトが私達のプラットフォームを活用する場合、 両サイドがプロジェクトを促進するのに既存のコミュニティーを活用できるということに、私達は互いに合意しています。」

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How are you different from Kickstarter?

Kickstarter’s focus is mainly on creative projects; but for us, we see this model as very versatile – it really depends on the market response. There are two ways this can turn out: the first is similar to Kickstarter, with the main focus on creative projects; the second is more towards crowdfunding for startups (which takes some time for the market to develop). So our initial focus would be on the creative projects.

Currently, IG9 accepts projects under 14 Categories: Art, Comics, Dance, Design, Fashion, Film & Video, Food, Games, Music, Photography, Publishing, Technology, Theatre, and Community.

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Kickstarterとはどう違うのですか?

「Kickstarterは主にクリエーティブなプロジェクトに力を入れています。ですが、私達はこのモデルにはどんなことにでも使えると見ています。つまり、市場の反応によりけりです。IG9の方向性には2通りあります。1つは、Kickstarterのように、クリエーティブなプロジェクトをメインにすること。もう1つは、スタートアップのためのクラウドファンディングに力を入れることです(が、市場が成長するには時間がかかります)。ですから、私達が最初に力を入れるのはクリエーティブなプロジェクトになるでしょう。」

現在、IG9が受け入れているプロジェクトのカテゴリーは次の14種類:アート、マンガ、ダンス、デザイン、ファッション、映画&ビデオ、フード、ゲーム、音楽、写真、出版、テクノロジー、演劇、そしてコミュニティー。