Simulations and serious games have been used in e-learning for some time, and the tracking and reporting has largely been limited to the proprietary systems in which they live. The Tin Can API brings simulations and serious games into a new light, where they can be tracked in any LRS that supports the Tin Can API. This broadens competition and opens up more possibilities to content creators, learning institutions, and learners.
The Tin Can API doesn’t do one specific thing to make tracking and reporting on simulations and serious games better — it does several:
・Distributed content : simulations and games can live locally/on their own servers, and send statements to external LRSs.
Tin Can APIはトラッキングと報告を行うためにある特定のことをするわけではありません。幾つかのことを行います。
・コンテンツへの貢献:シミュレーションとゲームはそれぞれのサーバー上に置かれることになりステートメントを外部LRSへ送ります。
その内容の追跡や結果報告は、ほとんどの場合、それらの独占システムの中だけに限られていた。
Tin Can APIに対応したLRS(学習記録保存所)であれば、学習者は記録を保存できるのです。
これにより、競争は拡大し、コンテンツクリエイター、教育機関、学習者達に新たな機会を与えている。
Tin Can APIは殆どの場合、シミュレーションゲームや真面目なゲームに対して何か性能を向上させる為に働いている訳ではありません。
実際に、送信されるものについて:
シミュレーションや真面目なゲームはローカルな場所、つまり、実際はそれぞれのサーバの中にあるが、それが、外部のLRSに状況が配信される訳だ。
・Multiple learners and team-based learning : useful for multiplayer games and simulations. Data can now be reported across the entire group in a way that shows important information to the group.
・Tin Can API conformant activities can live outside of the browser , a deciding factor for most simulations and games. Also, since the activities aren’t limited to a browser session, much, much more data can be sent to the LRS.
・Instructor interaction : useful for when an instructor wants to intervene during a simulation, or if an instructor wants to change the scenario in a simulator on-the-fly. While we didn’t directly define a way for this to happen, it can be done through the use of user-defined variables .
・Tin Can APIに適合する活動はほとんどのシミュレーションとゲームでは決定した事実をブラウザの外でも動かすことができます。また、ブラウザセッションは制限されていないので、非常に多くのデータをLRSへ送信することができます。
・指導者とのやりとり:指導者がシミュレーションに干渉したい時、あるいはシミュレータで実行中のシナリオを変えたい時に役に立ちます。私達はそういうことが起こった場合に直接、特定の方法を決めてはいませんが、ユーザー定義の変数を使うことで出来ます。
マルチプレイヤーのゲームとシミュレーションの有用性に就いて。
重要な情報をグループ全体に提供する為に、得られたデータはグループ全体に提供されます。
・シミュレーションゲームや真面目なゲームの構成要素を決定する上に於いて、Tin Can APIに準拠する活動は、実際は、ブラウザーの方にある訳ではない。
それは、沢山の情報がLRSに送信されている為、ブラウザーの一連の交信の時間に限定されるべきではないからだ。
インストラークターとの対話:
インストラークターは、シミュレーションが行われているその最中に介入したい場合や、シミュレーションのシナリオを直ぐに変更したい場合に便利だ。
とは言え、我々は、これを実行する方法を直接定義しなかった。だが、ユーザー定義変数を用いることでこれは可能だ。
・User-defined variables : this is where you can really get creative. Use the current real-time wind speed in your flight simulator, automatically pull in last month’s gross revenues during business training, use real-world data from just about any source to create dynamic training, simulations, games, etc.
・Older e-learning specifications have issues that are inherent with the way that games and simulations are tracked. Games and simulations are often meant to be played and tracked over long amounts of time, and with many attempts at the same activity. The Tin Can API comes through in this area where older e-learning specs fall short .
現在の実際の風速を、今行っているフライトシミュレーターに於いて利用する。
ビジネストレーニングに於いて、自動的に、先月の総収入を引き出す。
どのようなものが素材になっても、実際のデータを使うことで、ビジネス、シミュレーションゲーム、真面目なゲームでダイナミックなトレーニングが出来るのだ。
・古いオンライン研修の仕様のままでは、シミュレーションやゲームの内容を追跡することに関して、問題点があった。
これは、同時に多数のアクセスが起きるにも関わらず、長時間プレイされ、その内容が追跡される為に起こるのだ。
The Tin Can APIが、この分野に出て来たのは、古い規格のままでは、ことを成し得ない為だ。